Настройка оборудования и программного обеспечения

RiME: рецензия

Молодой разработчик игр Tequila Work со штаб-квартирой в Мадриде (Испания) начал свою историю в 2009 году, когда в его штат влились бывшие сотрудники Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment и Weta Digital. С тех пор студия выпустила два необычных платформера: Deadlight и The Sexy Brutale, хорошо принятые игроками и критиками.

А вот создание нового многообещающего проекта затянулось. Еще на ранних стадиях разработки RiME дела у Tequila Works шли не лучшим образом. Смена издателя, постановочный ролик вместо геймплейного, отмена эксклюзивности для консоли PlayStation 4… Но нет худа без добра: если бы не отмена эксклюзива, возможно, игра никогда бы не вышла на ПК.

26 мая 2017 года RiME выпустили на трех основных платформах: PC, PlayStation 4 и Xbox One. Посмотрим, что же она скрывает.

Игровой процесс

Новая история началась с того, что безымянный мальчик оказывается на загадочном острове. Как он на него попал – неизвестно: то ли это было кораблекрушение, то ли магия… В стартовом ролике не заключалось ни малейшего намека на сюжет. Сложилось впечатление, что игра будет похожа на серию Dark Souls, создатели которой не утруждали себя сюжетными пертурбациями.

Удивило полное отсутствие интерфейса: не было привычных по многим RPG полосок жизни, выносливости и, возможно, магии. Не было ни миникарты, ни полноразмерной карты, присущих играм с открытыми мирами. Логично встал вопрос: куда идти и что вообще делать?

Продвижение вглубь острова прояснило две важные геймплейные составляющие. Во-первых, герой умел плавать и даже нырять. Это автоматически расширило зону активности на прилегающие к суше водные пространства. Во-вторых, парень владел паркуром а-ля Assassin"s Creed Lite, что подразумевало не только горизонтальный, но и вертикальный игровой процесс, знакомый по серии Assassin"s Creed и Far Cry 4.

В центре острова была обнаружена огромная башня и недалеко от нее странное архитектурное сооружение в виде статуй лисиц. Тем временем в окрестностях появились столбы света, намекающие на квесты.

Это оказались одиночные статуи, разбросанные по всему острову. При приближении к ним выявилась еще одна особенность мальчика: криком он мог активировать некую магию, которая устремлялась к архитектурному ансамблю в центре острова.

Активация загадочных скульптур не заняла много времени и сил. Единственной заминкой стала свинья-мамаша, охранявшая своих чад у одной из них. Но это недоразумение решилось подкармливанием большого семейства плодом, сорванным с ближайшего дерева.

По мере продвижения по территории острова выяснилось, что в RiME присутствует смена времени суток. Кроме того, мы могли узнать, что при падении персонажа с большой высоты он возрождался недалеко от места трагедии.

Вернувшись к архитектурному ансамблю, состоящему из нескольких статуй лис, мальчик активировал главную статую. В результате появился маленький лисенок, ставший его напарником и важным помощником по ходу игры.

Постепенно начали появляться новые и более сложные элементы взаимодействия героя и окружения. Например, чтобы открыть магическую дверь, необходимо было встать таким образом, чтобы все три активируемые статуи попали в зону крика. Из-за того, что в RiME отсутствует обучение и какие-либо подсказки, додуматься до этого получилось не сразу.

Важную роль здесь играет не только способность размышлять логически, но и внимание игрока. К примеру, в одной из затемненных локаций пришлось долго двигать каменный блок – до тех пор, пока я не заметил место, на котором мальчик с блока сможет забраться на уступ колонны и дальше подняться вверх.

В дальнейшем появилось еще одно важное новшество – сфера, усиливающая крик. Установленная в правильном месте она способна активировать несколько обелисков, до которых протагонист не мог докричаться при всем желании.

Постепенно относительно простые логические задания, сводящиеся к открыванию магических проходов, переросли в цепочку квестов, приведших к эпичному волшебному действу, затронувшему внушительный кусок острова. Его итогом стало выросшее дерево.

Еще одним интересным решением, найденным в ходе прохождения RiME, стала возможность управлять течением времени суток. Прокатывая золотую сферу в специальном желобе, мальчик смог активировать магический механизм, проложивший мост к главной башне острова.

Там выявился еще один нестандартный элемент игрового процесса: в абсолютной темноте герой подсвечивал себе дорогу с помощью пения, и благодаря этому смог пройти запутанный лабиринт.

В дальнейшем спокойный и меланхоличный режим прохождения RiME был нарушен летающей тварью, которая активно мешала персонажу и даже охотилась на него.

В игре появилась новая локация с раскаленной пустыней, где нам постоянно приходилось прятаться в тени от опаляющего солнца. Дополнительную сложность игре придали и нападения крылатого монстра, поэтому при передвижении от укрытия к укрытию приходилось быть осторожным.

Однако чудовище оказалось не таким уж страшным. После завершения цепочки квестов мальчику удалось вызвать природный катаклизм и покончить с монстром. Заодно была решена проблема с убийственной жарой. Правда, ненадолго.

По мере прохождения дошла очередь и до подводного мира. Причем в нем, чтобы не задохнуться, перемещение проходило по цепочке воздушных пузырей, с помощью которых пополнялись запасы кислорода. Подводный мир стал не просто небольшим элементом RiME, а важным участком игры, на который завязали часть сюжета.

В дальнейшем герой посетил еще две, непохожие на виденные ранее локации. В них нас поджидало множество новых головоломок и второй, очень необычный помощник. Но узнать подробности этой истории, как и пройти всю игру, наши читатели смогут самостоятельно. Я же изложил заметные элементы игрового процесса, появляющиеся по мере прохождения RiME, стараясь не спойлерить саму игру.

Заключение

Игра RiME стала неожиданным открытием середины 2017 года. С учетом того, что у студии Tequila Works был опыт лишь в создании платформеров, судьба новой игры с полноценной 3D графикой (Unreal Engine 4), да еще и с открытым миром вызывала обоснованные опасения. Однако разработчики не ударили в грязь лицом и представили качественный и интересный проект.

RiME переносит игрока в красивую, грустную сказку. Окружающий мир настолько проработан, что буквально через пару минут затягивает с головой. Полному погружению во вселенную способствует прекрасный саундтрек, сопровождающий на всем протяжении игры. Отдельно стоит отметить работу художников, создавших прекрасные пейзажи. Пусть графика здесь мультяшная и местами простоватая, некоторыми видами на окружающий мир хочется любоваться часами.

Еще одним плюсом RiME является продуманность и сбалансированность сюжетной линии. Полное прохождение игры занимает около шести часов, что на первый взгляд немного. Однако это время битком забито разнообразными головоломками, сменой локаций, абсолютно не похожих друг на друга, и неспешным развитием сюжета. После финальных титров остается приятное ощущение удовлетворения и осознание того, что время было потрачено не зря. Редкое качество для большинства современных игр.

Но все же не обошлось и без минусов. В некоторых местах камера вела себя настолько непредсказуемо, что сильно затрудняла управление персонажем. Да и скорость передвижения протагониста оставляла желать лучшего. Несмотря на постоянный бег, расстояние от одной точки до другой он покрывал чуть быстрее пешехода. Из-за этого RiME изредка раздражала, но по мере прохождения такие моменты сглаживались.

Итоговые оценки:

  • Оценка игры – 9.
  • Оценка графики – 8.

Дмитрий Прилепских aka Phoenix

Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack .

  • RiME: тестирование производительности
    Сводное тестирование одиннадцати видеокарт и двенадцати процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы в игре на движке Unreal Engine 4.

  • Новости, посвященные RiME, на сайте сайт:
    • Бывшие сотрудники Blizzard показали новое видео своего красочного проекта Rime .
Little Nightmares – рецензия

Tarsier Studios всегда была на вторых ролях, по мелочи подрабатывая то здесь, то там. Попытки же выпустить что-нибудь принципиально свое оказывались безуспешными. Шутер The Desert Diner так и не вырос из демонстрации возможностей Ageia PhysX. Адвенчура The City of Metronome покорила многих на E3 2005, но до сих пор пребывает в статусе «однажды увидимся… наверное». Наконец-то час пробил.
Deadlight: The Director’s Cut – рецензия

Тема зомби-апокалипсиса пользовалась у разработчиков видеоигр спросом во все времена, и 2016 год не стал исключением. Четыре года назад Tequila Works выпустила свой проект Deadlight сначала в консольном сервисе Xbox Live Arcade, а чуть позже и на персональных компьютерах. Совсем недавно в Steam вышло переиздание под громким заголовком Director’s Cut. Но стал ли Deadlight лучше?
The Witness – рецензия

Создатель головоломки Braid, которая запомнилась игрокам необычной механикой, выпустил в начале 2016 года свой новый проект – The Witness. Что примечательно, переводится его название не иначе как «Свидетель», так что давайте выясним, свидетелем чего мы станем на этот раз: очередного грандиозного триумфа инди-разработчика или же его сокрушительного провала?
Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!