Налаштування обладнання та програмного забезпечення

"Сталкер: Поклик Прип'яті": системні вимоги та огляд гри. Сталкер: Поклик Прип'яті, огляд гри (відео) У вас аномалія

  • Процесор: Intel Core 2 Duo E7400/AMD 64 X2 5600+;
  • Оперативна пам'ять: 2 Гб;
  • Відеокарта: NVIDIA GeForce 9800 GTX/ATI Radeon HD 4850 c 512-ю MB пам'яті.

  • Мінімальні системні вимоги:
  • Процесор: Intel Pentium 4 2.0 Ghz/AMD XP 2200+;
  • Оперативна пам'ять: 512 МБ;
  • Відеокарта: NVIDIA GeForce 5700/ATI Radeon 9600 з 128-ю MB пам'яті.
  • Що треба знати?
    Ігрова система: AMD Phenom 8450 TripleCore (2.1 GHz), 4 Gb, GF 8800 GTS
    Налаштування:максимальні на DX10
    Версія: 1.6.00
    Ексклюзивність:Ми – єдиний ігровий ресурс, який публікує рецензію у день виходу гри. Причому ми грали в офісі розробників, а не качали піратку.

    Сказати, що "Клич Прип'яті"не чекали - злукавити. Все-таки, після приквела, який розчарував народні маси своєю нестабільністю, розробникам необхідно було повернути прихильність і довіру гравців - і ми, затамувавши подих, чекали чогось чарівного. Виразно розуміючи, що права на друге "Чисте небо"у них нема, GSC Game Worldкинула багато грошей і людино-годин на тестування та налагодження нової гри. Крім того, нам обіцяли великі рівні, цікаву історію та зроблені вручну квести.

    Тим часом, невеликий термін розробки та гранична увага до стабільності гри змушували турбуватися про внутрішньоігрове наповнення. Ранні білди були непогані, але не могли дати остаточної відповіді на питання про «внутрішності» ігрового світу. Акцентована увага піар-відділу та громадськості до стабільності лише посилювала тривожні почуття. Чи не далася вона надто високою ціною?

    І ось, трохи більше року після виходу «Чистого неба», ми можемо припинити будувати здогади та оцінити новий витвір українців по суті. Чи готові? Тоді вперед!

    «... йдуть герої науки живіт свій класти на вівтар в ім'я людства, знання та святого духу, амінь.»
    (c) Стругацькі, "Пікнік на узбіччі"

    Якщо вірити армійським документам і оповіданням досвідчених сталкерів, цілком правдивим виглядає припущення про те, що аварія на ЧАЕС у 1986-му році - найменша загадка серед дивних подій, що остаточно змінили вигляд цього клаптика Землі. Через двадцять років після аварії Зона пережила катаклізм невідомої природи, який знищив практично все живе і докорінно змінив її світ і внутрішню будову. Довгі два роки вчені безуспішно намагалися розібратися в природі нової Зони. Саме тоді у Зоні, населеній лише вченими та військовими, з'явилися люди, які називали себе сталкерами. Час минав, сталкерів ставало дедалі більше. У 2012-му році сталкер із позивним Стрілець розгадав загадку Випалювача - і відкрив шлях до центру Зони. Сталкери кинулися туди – хтось у пошуках легендарного Клондайка Артефактів, хтось – не менш легендарного Виконавця Бажань. Військові теж вчули шанс взяти ЧАЕС під свій контроль та організували Операцію «Фарватер». Розвідувальна група гелікоптерів прямувала до центру Зони, але операція провалилася - з невідомих причин усі вертольоти зазнали аварії. Для пошуку гелікоптерів та вивчення причин провалу операції до Зони вирушає майор Дегтярьов, колишній сталкер. Глибоко в Зоні зв'язок із Центром втрачається, і тепер майору слід покладатися на самого себе.

    Про це нам послужливо розповідають у красивому вступному ролику, стилізованому під старі фотографії. А потім починається сама гра...

    Перше, що впадає у вічі - розмір рівнів. Їх небагато, але вони справді великі. Починаємо ми на Затоні, висохлому руслі річки, де ще збереглися кістяки кораблів, в одному з яких влаштувалися місцеві сталкери. Далі ми потрапимо на Юпітер, де на станції Янів живуть пліч-о-пліч Борг і Свобода. Потім відвідаємо підземелля Прип'яті, пробиратися якими належить разом із зібраною та екіпірованою нами ж командою сталкерів. І, нарешті, детально відтворена, приголомшлива Прип'ять, якою, на відміну від «Тіней Чорнобиля», нам дадуть погуляти вдосталь. Крім того, є й кілька інших підземних локацій, наприклад, лабораторія Х8. Тішить, що гравцеві не тільки дозволено вивчати локації, але ще й заохочують це робити. По-перше, у грі є квести без прямих вказівок, скажімо, «знайти двох товаришів механіка Кардана». Тільки цікавий гравець має шанс натрапити на них, інші ж так і не допоможуть старому п'яниці у його пошуках. По-друге, полювання на артефакти так само є досить прибутковим бізнесом. До речі, великі аномалії в грі опрацьовані на славу і виглядають чудово.

    Пересуватися ми будемо не лише самотужки, а й за допомогою провідників. На кожному рівні є близько десятка важливих об'єктів, і деякі сталкери готові за гроші доставити нас до будь-якого з них, причому домовитися про це можна не тільки в барі, але і зустрівши сталкерів серед рівня. До речі, ходять сталкери переважно групами з кількох людей, причому в кожній групі є командир: тільки з ним ми можемо спілкуватися та торгувати – дуже розумний та хитрий перебіг з боку розробників. Є, звичайно, і більш специфічні методи переміщення, скажімо, просторова аномалія, але це все-таки виняток, а правило полягає в тому, що в нас єдиною альтернативою пересування пішки є провідники. Зате для деяких квестів (переважно колективних) гра сама послужливо переносить вас у потрібне місце і після виконання назад.

    Пам'ятається, однією з USP «Поклик Прип'яті»мали стати зроблені вручну квести, і в недавньому прев'ю ми згадували, що їхня «цікавість» вкрай важлива для успіху гри. Комусь цей факт видасться неймовірним, але GSCсправді зробила величезний крок назустріч гравцям. По-перше, багато квестів нелінійні. Наприклад, ви можете допомогти бандитам убити сталкерів і поділити хабар, а можете розповісти сталкерам про засідку та стріляти бандитам у спини. По-друге, в закладці «Статистика» ігрового PDA можна подивитися свої «Досягнення»: вони видаються за виконання деяких ключових (причому, несюжетних) завдань, що часто складаються з квестів. По-третє, в деяких квестах тим чи іншим чином грають на почуттях гравця: скажімо, один сталкер переконливо розводить вас на артефакт, а інший присвоює собі ваші заслуги. Природно, ви відновлюватимете справедливість, і крові буде чимало. По-четверте, є пов'язані між собою квести, і певна очевидність цих зв'язків не робить їх менш цікавими. По-п'яте, в GSCнепогано попрацювали над історіями – місце знайшлося навіть вампіризму. По-шосте, не забули цього разу і про гумор: після «прогулянки» рачки повз зграї сплячих кровососів ваш напарник вигукує: «Ну ніфіга собі "тиха година”!». Звичайно, присутні і менш цікаві квести, але у своїй основній масі вони викликають вигук схвалення.

    Ще один великий плюс гри – добре опрацьовані персонажі. Багатьох з них наділили детальною зовнішністю, причому люди, що знають, швидко вгадують, хто є хто («О, ось той чувак зі страйкболу! Ха, дивись, та це ж Ясенєв, їхній провідний програміст!»). У кожного - своя історія та свої цілі. Вано, смішний хлопець, що вліз у халепу з бандитами. Ной, схиблений тип, свято вірує у своє особливе призначення. Зулус, людина принципів. Кардан, який любить випити механік, у п'яному маренні згадує трьох товаришів, з якими він посварився... Так чи інакше, але ви вплинете на їхню долю, а вони - на вашу, тому гравець, можливо, вперше в серії співпереживає персонажам - чого тільки стоїть пробіжка підземеллями Прип'яті: впевнений, багато хто спробує зберегти напарникам життя!

    Незважаючи на звання, Дегтярьов не обтяжений гарною зброєю або захисним костюмом, тому легкого життя спочатку не передбачається. Іменний пістолет та АК-47 - не найсильніші аргументи недалеко від центру Зони. Втім, за належного вміння вам напевно вдасться досить довго економити гроші на новій зброї, до того ж, цікавий гравець знайде чимало цікавих речей у схованках. Та й живності в Зоні поменшало...

    …що є, безумовно, головною відмінністю «Поклик Прип'яті». Ідея з війною угруповань, використана в «Чистому небі», була цікавою, але не до кінця вписувалася в початкову концепцію Зони. У «Поклику Прип'яті»повертається властиве «Тіням Чорнобиля»почуття страшної порожнечі, відчуття, що людина – лише непроханий гість, а не володар цього світу, тільки тепер це відчуття глибше. Так, сталкери сидять у барі, ходять на пошуки артефактів та зачистку територій, але не чекайте, що вони траплятимуться вам через п'ять метрів. Кожна зустріч із групою сталкерів – маленька радість: адже вони можуть провести вас потрібне місце, допомогти вогнем чи купити у вас артефакт. Та що там, навіть якщо ці сталкери налаштовані агресивно: все одно краще, ніж натрапити на мутантів.

    До речі, полку мутантів прибуло. До «звичайних» породжень Зони додали химеру, з якою пов'язана ціла сюжетна лінія, і бюрера, що миготів у геймплейних роликах - обидва мутанти досить сильні. Виправили поведінку інших монстрів: тепер вони мають свій «розклад доби», який визначає, коли вони не сплять, а коли – сплять. Як і раніше, тушканчики та собаки беруть числом, контролери та кровососи – вміннями, хоча завжди є шанс натрапити на парочку кровососів – тут вже доведеться попітніти. Зазвичай тварин чути здалеку, але більшість із них досить хитрі і намагаються напасти зі спини. Іноді можна спостерігати, як мутанти атакують один одного - досить кумедне видовище, яке краще не лізти.

    Втім, у головного героя в «Поклику Прип'яті»з'явився серйозний аргумент у вигляді Відбійника, нової зброї, що є дуже потужним дробовиком. Навіть незважаючи на невеликий магазин (12 патронів) і довгий час перезарядки, він суттєво впливає на баланс сил, особливо у зв'язці з будь-якою швидкострільною зброєю – тим більше тепер, коли нам дозволено ставити автомат на місце пістолета і таким чином швидко перемикатися між дробовиком та автоматом . Враховуючи те, що є досить швидкий спосіб розжитися відбійником практично відразу після появи на Юпітері, можна трохи похаять розробників за баланс. Як і раніше, зброю дозволяється ремонтувати та модифікувати, але любителям різноманітних модифікацій доведеться трохи попітніти у пошуках потрібних механікам інструментів. Ближче до кінця гри з'явиться і знайома нам з попередніх частин гаус-гармата. Що стосується захисних костюмів, найсуттєвішою зміною став поділ жилета та шолома (втім, є і «цілісні» екземпляри). Рекомендую якнайшвидше брати костюм із приладом нічного бачення, інакше вночі бачитимете не далі свого носа. Крім звичних способів отримати зброю та броню (купівля, схованки, вбити-забрати) у «Поклику Прип'яті»є можливість замовити необхідне екіпірування у сталкера з позивним... Швидкий. Так-так, саме того, якого ми рятували в «Тінях Чорнобиля»та котрий розповідав нам про можливості нашого PDA у «Чистому небі».

    В іншому - зміни по дрібницях: потрібно періодично їсти, можна спати, щоб скоротити час, до функціональних клавіш тепер прив'язуються ліки, аптечки і т.д. У мультиплеєрі - додали нових карток, ввели систему рейтингів...

    Насамкінець вам дадуть вибір: покинути Зону або залишитися. Перший варіант перенесе нас прямо до фінального ролика. У «Поклику Прип'яті»кінцівка залежить від дій гравця. Під гарну фінальну музичну тему нам – знову ж таки, у стилізованих під старі фото картинках – розкажуть подальшу долю персонажів, які зіграли свою роль у нашій історії, і покажуть, як виконані та невиконані нами квести змінили світ Зони. Якщо ви вирішите залишитися, можна буде пройти важливі квести і, поговоривши з провідником, «покинути Зону» - у цьому випадку ви побачите альтернативну версію подій.

    Що стосується графічної складової, то вона вже не вражає як раніше, але все одно виглядає дуже гідно, особливо сонячним днем. Трапляються, звичайно, страшні текстури і анімація часом кульгає, але в цілому зорово гра досить приваблива. На тестовому комп'ютері в режимі DX10 з максимальними налаштуваннями та роздільною здатністю 1024*768 гра йшла рівно, без підгальмовування. У режимі DX11 завдяки тесіляції текстур і правильним тіням картинка виглядає ще більш реалістично, до того ж, продуктивність щодо десятого рендеру на тестових машинах не падала.

    Недоліки? Їх є тут

    Як каже один із персонажів: «Наш «Скадовськ» завжди на місці, нікуди не спливе». Так і недоліки у «Сталкері» - кочують із гри у гру. До таких відносяться кострубата анімація, докучливі фрази і, часом, безпросвітна тупість AI. Коридорні рівні виглядають краще, ніж раніше, але все одно гірше за «відкриту» частину гри. Є і традиційне для серії «я загубився», з бігом однаковими коридорами будівель у пошуках ключової точки або виходу. Варто також відзначити не завжди вдало підібрані голоси ключових персонажів, особливо головного героя. Що ж, до цього ми вже так звикли, що майже не звертаємо уваги.

    Та й найбільший недолік гри унікальний саме для «Поклик Прип'яті»і безпосередньо пов'язані з його головними достоїнствами. Великі рівні, менше сталкерів і монстрів, які живуть за законами A-Life... І ти, буває, біжиш безтурботно на інший кінець локації і відчуваєш, що життя в Зоні проходить повз тебе - ці безкраї простори, де не зустріти ні сталкера, ні монстра, нікого та нічого. Можливо, варто додати аномалій, адже в такі моменти починаєш відверто нудьгувати, а користуватися послугами провідників не завжди є можливість і бажання. Та й де тоді горезвісне «в Зоні немає прямих шляхів», якщо «напрямок» майже завжди є найкоротшою дорогою?

    ***
    Звичайно, не можна обійти питання про стабільність, що цікавить багатьох. Чесно вам заявляю - гра відчутно стабільніша за попередні дві частини. За весь час вона жодного разу не вилетіла і лише раз повисла (під час збереження, причому сейв був робітником). Відповідно витрати на тестування гри виправдалися. Ну не можу ж я один бути настільки щасливим?!

    Незважаючи на скептичне ставлення багатьох до проекту, "Клич Прип'яті"вдалася. Нехай розробникам є над чим працювати, вже зараз видно, що «ЗП» не знадобиться багатьох патчів для коректної роботи на всіх системах, а самій грі є що запропонувати навіть досвідченому гравцю. Враховуючи колосальний пресинг з боку ігрового ком'юніті, стислий термін розробки та якість кінцевого продукту - цілком можливо, що "Клич Прип'яті"стала важливою грою не лише для серії, а й для самої компанії.

    За три з половиною роки ми побачили три різні обличчя Зони, кожне з яких стало ще одним кроком до створення Ігри Мрії, якою довгі роки марять GSC Game Worldта багатомільйонна армія шанувальників. Наступним кроком, зважаючи на все, стане S.T.A.L.K.E.R. 2. А поки що - насолоджуйтесь «Покликом Прип'яті». Вдалого полювання, сталкери!

    « S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті» — мабуть, найнеамбіційніший проект GSC Game World. Історія його появи на світ схожа на повчальну східну легенду, в якій зарозумілий і жвавий хлопець хвалиться, що здійснить подвиг, але щоразу його осягає невдача. Так от, GSC - це саме той самий юнак, якому подвиг вдався лише з третьої спроби. Стримавши запал і зумівши знайти внутрішню гармонію, розробники нарешті досягли бажаного.

    Третій раз у перший клас

    За плечима у GSC - два великі експерименти з ім'ям S.T.A.L.K.E.R. у назві. Багато обіцянок, сміливих заяв, перенесених термінів виходу і дуже, дуже багато критики - анітрохи не менше ніж хвалебних відгуків. Навколо «Зову Прип'яті» від самого початку шуму було значно менше. Список особливостей гри мало відрізняється від того, що нам колись обіцяли у «Тіні Чорнобиля»: Зона відчуження, радіація, аномалії, артефакти, мутанти, симуляція життя. Замість того, щоб придумувати нову ідею, розробники взяли все найкраще, що було в двох попередніх частинах, удосконалили, змішали, пофарбували свіжою фарбою і обробили напилком, щоб до обіцяного терміну без будь-яких зволікань випустити максимально якісну гру.

    Сюжетно «Клик Прип'яті» є прямим продовженням «Тіні Чорнобиля». Стрілець відкрив шлях до центру Зони, і туди повалили всі кому не ліньки: вільні сталкери, бандити, Борг зі Свободою, військові. З останніми вийшов конфуз: п'ять гелікоптерів, що летіли до Прип'яті, були розмазані землею невідомими силами. Гравцеві пропонують з'ясувати, що сталося з гвинтокрилими машинами. Жодних сценарних одкровень чекати не варто: у «Зовні Прип'яті» сюжет, як і в решті всіх ігор серії, цікавий лише переконаним шанувальникам сеттингу. Основна причина, через яку люди грають у «Сталкера», - можливість зануритися в небезпечний, занедбаний, просякнутий тугою та зневірою світ, у якому начебто ще зовсім недавно кипіло життя.

    У «Зову Прип'яті» цей світ став ще похмурішим. Його ідеально характеризують слова випадкового сталкера: Ну от, приперлися ми в центр Зони, і що? А власне нічого. Розсипів артефактів тут не виявилося, зате старі проблеми раптово загострилися. Безпечних місць практично немає, мутантів у рази більше, викиди аномальної енергії трапляються мало не щодня. Тому й настрій у людей відповідний: сталкери мріють про будинок і копчене м'ясо, бандити скаржаться на паршиву погоду, навіть непримиренні вороги, «борг» і «Свобода», стримали запал, сидять під одним дахом і по старій пам'яті незлобно підколюють один одного.

    Ну, щоб робота сперечалася!

    Однією із найбільших проблем попередніх ігор серії (особливо «Чистого неба») були малоцікаві завдання. Унікальні квести можна було перерахувати на пальцях, випадково генеровані доручення виду «сходи-узнай» ентузіазму теж не додавали. Зате було дуже цікаво відкривати нові місця, досліджувати світ довкола себе, вивчати закони, за якими він живе. У «Зову Прип'яті» це, як і раніше, важливо, але навіть такий екстремальний туризм вам рано чи пізно набридне. Необхідний привід, щоб затриматися у Зоні, і для цього розробники вигадали і вручну зробили кілька десятків квестів.

    S.T.A.L.K.E.R. постійно порівнюють з Falloutі зараз це порівняння стало як ніколи актуальним. У гри тепер є не тільки цікаві завдання, але навіть кінцівка виконана в тому ж стилі: вам покажуть цілу слайдову галерею з розповіддю про долю ключових персонажів. І це оповідання повністю залежить від ваших дій. Тому, якщо ви пройдете гру не надто вдало (занапастите цікавих героїв, заваліть якісь завдання), з'являється непереборне бажання все виправити.

    Унікальних персонажів стало в два рази більше в порівнянні з «Чистим небом», у кожного з них свій характер і манера спілкуватися. Типажі прописані значно краще ніж раніше. Скажімо, на Затоні (перша локація) механік - найнатуральніший, непросихаючий алкоголік. Працювати його можна змусити, тільки споївши йому пару пляшок горілки і терпляче вислухавши кілька тостів («Ну щоб руки не тремтіли!»). При цьому він не просто місцевий клоун – розговоривши його, ви зможете дізнатися, як він дійшов до такого життя, а у фіналі йому відведено цілий слайд із докладною розповіддю про його долю.

    За винятком кількох квестів, у «Зову Прип'яті» немає жодного однакового доручення. Завдання розгалужуються, переплітаються, зливаються один з одним і часом завершуються несподіваним чином. Наприклад, просте на вигляд прохання: дослідити невідому аномалію покращеним детектором. Щоб її виконати, треба спочатку цей детектор дістати (а це окремий квест), потім дістатися аномалії і, зрештою, вирішити, кому ці результати буде вигідніше продати. Від цього вибору залежатиме фінал іншого квесту, який легко можна пропустити, якщо не дуже активно досліджувати Зону і не надто уважно слухати інших сталкерів. А якщо його таки виконати, у майбутньому у вас буде трохи більший вибір при вирішенні вже третьої проблеми, яка, начебто, ніяк не пов'язана з двома попередніми.

    Ще одна складова S.T.A.L.K.E.R., яку розробники намагаються довести до пуття вже втретє, - система симуляції життя A-life. Нагадаємо, що завдяки їй жителі Зони, чи то люди, чи мутанти, повинні були діяти, виходячи зі своїх бажань та потреб. Але із цим якось не склалося. У першій грі симуляція, може, і була (так стверджують розробники), але побачити її на власні очі було практично неможливо. У «Чистому небі» A-life, навпаки, виставили напоказ, що багатьом не сподобалося - околиці Прип'яті перетворилися на густонаселену зону бойових дій, де не можна було ступити кроку, щоб не вляпатися в перестрілку. З похмурим і занедбаним світом такий стан справ в'язався слабо.

    Тому в «Зові Прип'яті» A-life ще раз підкрутили, і на виході вийшло саме те, що треба. Сталкери чесно йдуть з бази, гуляють Зоною, воюють з мутантами і ворожими угрупованнями, влаштовуються на привал, цькують анекдоти і скаржаться на життя. Вони перестали цілодобово сидіти в таборі, ходять різними маршрутами, щось постійно виглядають, обшукують тіла і забирають собі цінні речі, стрімголов мчать до укриттів перед викидом, а ближче до вечора намагаються повернутися на безпечну територію.

    Поведінка монстрів теж дуже змінилася. По-перше, зникла прив'язка мутантів до певної місцевості. Тепер не можна вийти за невидиму межу ареалу проживання яких-небудь псевдособак і діловито розстрілювати тварин, що біснуються перед самим носом, з дробовика. Якщо вас намітив як вечерю кровосос, врятуватися від нього втечею буде дуже непросто. І напасти він може будь-де, а не тільки в тому районі, в якому його «прописали» розробники. По-друге, самі монстри перестали діяти за однією і тією ж схемою (перти напролом і кусатися), обзавелися індивідуальністю і в цілому стали набагато небезпечнішими. Зграя сліпих псів – це вже проблема, один кровосос – велика проблема, а два – практично катастрофа.

    Нові виродки – химера та бюрер – чудово вписалися у загальний зоопарк. Химера виходить на полювання вночі, пересувається десятиметровими стрибками, причому як точка приземлення зазвичай вибирає спину головного героя. Бюрери нікуди не ходять, але якщо до них хто прийшов, мало гостю не здасться. Своїми здібностями вони позбавлять його сил, виб'ють зброю з рук, знерухомлять противника і порвуть на шматки.

    У вас аномалія

    Інші зміни у грі переважно носять косметичний характер. Розробники майже повністю перемалювали інтерфейс: з'явилася зручна карта з позначеними ключовими локаціями, трохи підправлений інвентар та радар, додано чотири осередки для швидкого використання медикаментів. За успішно виконані завдання вас нагороджують досягненнями, кожне з яких дає якийсь корисний бонус. Допоможете сталкерам - і ті на подяку будуть обдаровувати вас аптечками, шануйте торговця - і він зробить вам знижку.

    У героя тепер два повноцінні слоти під зброю (раніше в один із них містився виключно пістолет), так що тепер можна підібрати поєднання стволів під свій стиль гри. Пістолети при цьому не стали сміттям: це, як і раніше, єдина зброя (крім ножа), яку можна використовувати спільно з детектором артефактів.

    Правила життя у Зоні теж трохи змінилися. В аномальних полях, як і раніше, ховаються цінні артефакти, які за сумісництвом є єдиним способом заробити на крутий екзоскелет і вдосконалити улюблену гвинтівку. Але гроші перестали бути такою проблемою, як у «Чистому небі». Після викиду артефакти можуть з'явитися знову. Так що вже на першій локації можна дозволити собі таке обмундирування, яке в двох попередніх іграх вам снилося лише в солодких снах. Благо на базі сидить вульгарний сталкер, який за гроші може дістати будь-що. Доставки, правда, доведеться почекати, і тут знадобиться можливість проспати добу безперервно. Поруч із ліжком знаходиться ящик для особистих речей, в якому можна зберігати цінності, не побоюючись за їх збереження.

    Не оминули розробника увагою і любителів екстремального радіоактивного туризму. Локацій у грі всього три (не рахуючи парочки сюжетних), але цього, повірте, вистачить на десятки годин біганини. Рівні величезні, а Прип'ять, головна визначна пам'ятка гри, і взагалі гігантська. Змодельований цілий мікрорайон з усіма визначними пам'ятками: госпіталем, магазинами, дитячим садком (моторошне місце) та річковим портом. Якщо ви ненароком згадали лінійну Прип'ять із «Тіні Чорнобиля», негайно викиньте її з голови.

    На кожній карті в затишних куточках заховані схованки, причому на заначку можна натрапити абсолютно випадково, на відміну від попередніх ігор, де секретні ящики пустували доти, доки ви не отримаєте їх координати. А щоб ви не втомилися від багатокілометрових забігів, розробники зробили всіх зустрічних сталкерів провідниками: за помірну винагороду вони проведуть вас практично куди завгодно.

    Ну і нарешті, багатьом напевно цікаво дізнатися, як справи у гри з технічною частиною. Коли автор цих рядків уперше розповів у редакції, що «Клик Прип'яті» не вилітає, не гальмує і не глючить, усі здивувалися до крайності, а Максим Єремєєв навіть підстрибнув на стільці. Неймовірно, але факт: у нового «Сталкера» можна грати без болю та патчів.

    Що стосується швидкості роботи гри, тут теж все гаразд: фреймрейт порівняно з «Чистим небом» піднявся вдвічі навіть на максимальних налаштуваннях. Інша річ, що заради цього довелося трохи погіршити якість картинки: таких красивих об'ємних променів та диму, які були в попередній грі, ви більше не побачите, та й деталізація дещо зменшилася. Однак якщо вибирати між об'ємними променями і стабільним fps, то ми однозначно віддамо перевагу другому.

    * * *

    Нічого особливого не сталося. Небо не впало на землю, тисячі голосів не скрикнули, як один. У рамках контексту, в рамках серії та в рамках індустрії відеоігор в цілому «Клик Прип'яті» не несе зовсім нічого нового. Але це - той самий «Сталкер», на який ми чекали його три роки тому: збалансований, з цікавими квестами, з чесною системою симуляції життя і добре оптимізований. Відмінна гра без будь-яких «але» та «якщо». Є лише два «чому». По-перше, хочеться запитати у GSC, чому не можна було зробити цього 2006-го? І по-друге, чому б не зробити так, щоб S.T.A.L.K.E.R. 2 був таким же якісним із самого початку? Адже можуть, коли захочуть.

    Реграбельність-так

    Класний сюжет-ні

    Оригінальність-ні

    Легко освоїти-так

    Виправданість очікувань: 90%

    Геймплей: 9

    Графіка: 8

    Звук та музика: 8

    Інтерфейс та управління: 8

    Дочекалися?«Поклик Прип'яті» - це все той же S.T.A.L.K.E.R., але з виразними квестами і без технічних шорсткостей. Як виявилося, цього цілком достатньо.

    » послужив добрим уроком для GSC Game World. Справді, липневий відкритий плей-тест показав: Клич Прип'ятікуди стабільніше за свого попередника. На жаль, інші заняття зі створення ігор розробники прогуляли.

    Системні вимоги

    Pentium 4 2 ГГц/Athlon XP 2200+

    768 Mб пам'яті

    GeForce 5700/Radeon 9600

    6 Гб на вінчестері

    Рекомендовані вимоги

    Core 2 Duo E8300/Phenom II X2 550

    2 Гб пам'яті

    GeForce GTX 260/Radeon HD 4870

    6 Гб на вінчестері

    інтернет-з'єднання 512 kbps

    Однак не радійте завчасно. Відсутність вильотів ще означає, що у технічному плані усе гаразд. « ЗП» використовує одне ядро ​​процесора і не шанує звукові карти Creative. У накладі і власники 32-бітових Windows - максимальні графічні налаштування не виставити без копання в системних файлах. Щоправда, ви у будь-якому випадку будете розчаровані результатом. Зокрема, тут більше немає чарівних світанок, а в локаціях повно забитих будівель. Занадто висока плата за "майже безшовний" світ. Нехай і досить різноманітний, на відміну перших двох частин.

    Мертвіше за мертвого

    Тільки небезпечніша Зона не стала. Автори прибрали натовпу людей і монстрів, знову рознесли аномалії по задвірках і... відзначили їхнє становище в PDA. Ось ми й носимося більше половини гри за маршрутом "Замовник - Місце призначення - Замовник", затиснувши клавішу "W". Звичайно, тепер провідником може стати кожен другий сталкер, але... до кого звертатися, коли довкола ні душі? «Fast travel» у цих краях своєрідний.

    З того часу, як Стрілець знищив «О-Свідомість», у Зоні мало що змінилося. Місцевий народ ніколи не спить, а тільки набивається в притулки ночами, щоб знову і знову цькувати в основному затерті до дірок байки, бурчати на долю та скрикувати при наближенні героя. У світлий час доби маленькі загони блукають по окрузі, щоб ганебно померти від зубів плотів і сліпих псів, а найвідчайдушніші вдають, що шукають артефакти в аномаліях.

    Діалоги стали трохи інформативнішими. До речі, розмовляючи з черговим NPC, тримайте під рукою блокнот і олівець — PDA важливих нотаток не робить, а шукати потрібні слова в історії довго і втомливо. Так, читати доведеться дуже багато. Гра кидає в обличчя кілобайти тексту, причому жодна розмова не озвучена (якщо не брати до уваги убогих сценок на движку, змонтованих за шаблоном «камера облітає паралітиків»). Чи не тому ключові персонажі такі безликі? Не тільки. Вдивіться в застиглі очі і губи вашого візаві, що ледве ворушаться. Лялька, а не людина.

    І знову цілісний світ розвалюється на шматки, як і два роки тому. Його не врятувати ні більш «прозорою» системою апгрейдів спорядження, що вкрай швидко зношується, ні квестами ручного вироблення. Деякі завдання багатоступінчасті, є простенькі «чорно-білі» дилеми та примітивний вибір «убий або заплати», але намотування кілометрів у рейсах мертвою Зоною вбиває задоволення. До того ж, нам підсовують злощасні скрипти «Помста за Важливий Предмет», притягнуті за вуха «коридорні» метання на заводі «Юпітер» та передбачувані тригери. Перестрілки та модель пошкоджень, що вийшла із запою, все ще залишають бажати кращого.

    Поклик нудьги

    Прип'ять — фінішна пряма — підтвердила ЗП» звання міста-примари. Надумано небезпечна територія, де, якщо вірити полковнику, що вижив, щодня пропадають його бійці, пустельна і беззуба. Вона більш-менш оживає у післясюжетному «фриплеї», але поки що вулицями тут розсікають рідкісні зграї собак, а контролер і «Монолітівці» виповзають за сюжетом. Секретна лабораторія Х8 - бліда тінь Х18 Тіні Чорнобиля». Тут докучають лише полтергейсти, що біснуються, і незрозумілі «гальма» від сплесків води. Балом править нудьга.

    У Прип'яті ж спливає основна інтрига, така, що виникають сумніви у твердості свідомості і головного героя, і сценариста. Подібний результат рівносильний появі боса-вертольота над занедбаним госпіталем у « Чисте небо». Втім, не вказаний у титрах автор виявив себе ще у зав'язці, коли відправив розслідувати провал військової операції одного-єдиного агента, який розкриває свої плани першому зустрічному.

    Віддушину не знайти і в мультиплеєрі. Старі правила, старі режими та лише одна нова карта. Зі відчутних обновок — модні нині «досягнення». Натомість мережевий код у порівнянні з « ЧНверсії 1.5.10 здав. Тепер я розумію, чому у системних вимогах такий широкий інтернет-канал.

    * * *

    Третя спроба GSC створити власний «постапокаліпсис» зміцнила мене на думці, що найефективніше у цій фірмі працює PR-відділ. А доля безталанних розробників — ліпити продовження для фанатів, які знову готові харчуватись «атмосферою» від кожного радіоактивного УАЗу.

    Непривітна служба техпідтримки надіслала коротку, безпорадно приречену відповідь: «Виберіть в опціях звуку Generic Software».

    S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті (2009)

    Stalker… Легендарна серія ігор, і так само неоднозначна. Має як гарячі фанати – так і хейтери. Поклик прип'яті – це гра, яку Сталкери всього світу покладали великі надії. І почасти ці надії були виправдані. Продовження вийшло, загалом, цікавим і масштабнішим, порівняно з першою частиною. Пропонуємо вам прочитати огляд гри Сталкер поклик прип'яті. Якщо ви ще не купили диск з грою, цей огляд гри Сталкер заклик прип'яті допоможе вам прийняти остаточне рішення.

    Графіка чи атмосферність: лижник чи сноубордист

    Ахіллесова п'ята серії - допотопний двигун X-Ray. Здається, ніякі маніпуляції на основі Direct-X 10 не здатні
    підняти його з узбіччя прогресу. Деяким геймерам архаїчна графа неабияк зіпсує враження від знайомства з оновленою версією Зони: хтось із головою занурюється в атмосферу полювання за химерою, а деякі з нас – лише скривляться від участі у безглуздому шкільному виставі з колодами на ключових ролях. Якщо ж ви з розряду перших гравців - за не настільки досконалою графікою, вам відкриються просторі і красиві локації, тривожна атмосфера, захоплююче полювання за таємницями Зони і забавні перестрілки. Хочете визначитися остаточно у своєму ставленні до графіка Сталкер поклик прип'яті? Відеоогляд цієї частини ви можете також побачити прямо тут!
    Ех, дороги….. пил та туман…..

    Гра Сталкер поклик прип'яті, огляд якої представлений тут, розрахована на геймера, який любить не тільки треш перестрілок, а й довгу

    дорогу загадковими локаціями Зони. Звісно, ​​така подорож сповнена небезпек. А як і інакше, якщо за кожним деревом чатує кровосос чи ще яке породження пекла? Гра Сталкер заклик прип'яті, відеоогляд якої теж представлений у цій статті, передбачає можливість тривалих переходів. Майже половину часу ви можете провести в дорозі.

    Добре подорожувати без нічого, але якщо за вашими плечима важкий кулемет і купа інших ніштяків – ця перспектива дуже дратує. Для таких дратівливих, завжди знайдеться
    послужливий провідник. У цьому одна з відмінностей Зова прип'яті – провідники почали зустрічатися набагато частіше. У таких них ви зможете не тільки закупитися всім необхідним, але й заощадити час на броділці, попросивши вас проводити.

    Сиквел, що нещодавно вийшов, до першої частини вже знайшов своїх щасливих фанатів і наблизив геймерів до більш реалістичних законів Зони. У рецензії особливу увагу я приділю мірі цього наближення порівняно з попередньою частиною Чисте Небо.

    У новій грі є й величезні недоліки, які чомусь не надто згадуються в інтернет-ЗМІ. Приступимо до детального розгляду.


    Версія гри оновлюється до 1.6.00, а головним героєм стає військовий, надісланий із Києва з метою з'ясувати причини падіння кількох вертольотів, наказом яких була розвідка Прип'яті після випадку з бійнею між Стрілком та групою "О-Свідомість".

    Сюжет за логікою має бути гранично простим: дістати пару папірців, оглянути гелікоптери та справу в капелюсі. Але, як заведено у GSC Game World, завдання щодо ускладнення життя геймерам пройшло успішно. Якщо раніше ви мучилися з нескінченними багами на кожному кроці гри, то тепер перед вами нова проблема – гранична заплутаність завдань.

    Найбільш недоопрацьованим виявився етап під назвою "Стрибнути в аномалію". Стрілка напряму вашого руху вказана прямо, а мета завдання знаходиться праворуч, завдяки чому через кожні 100 метрів після стрибка в аномалію у вас з'являється все більш докучливий рядок з ім'ям однієї місії.

    Наступна недоробка пов'язана з вічним витрачанням грошей. Якщо раніше ви могли спокійно дістатися переходу на іншу локацію, то тепер таких переходів просто не існує. Зате є провідники, які за велику плату можуть вас переводити туди і назад. А поки ви не знайдете карту з короткою дорогою із Затона на Юпітер із вас завжди братимуть шалені гроші. Я не зміг виконувати купу позасюжетних завдань лише заради того, щоб накопичити на ці переходи гроші, а також купувати костюм для однієї з основних місій. Вирішив завдання просто – зламав гру через ArtMoney. Я думаю, рейтинг цієї програми різко зросте після покупок нової частини STALKER.

    Також я помітив відсутність у великих кількостях патронів для Вінтореза, адже в попередніх частинах все було зовсім інакше. Спочатку ви повинні були знайти дробовик, потім автомат Калашнікова, а тільки потім Гвинторіз, Вал та інші гвинтівки. Тепер немає чітко влаштованої системи подібного поліпшення зброї, та й модернізація у техніків стала більш проблемною. Другий та третій рівень удосконалень будуть відкриті лише після знаходження інструментів для тонкої, грубої роботи та калібрування.

    Була допрацьована дурість з нестачі бинтів і аптечок: у кожному трупі ви знайдете аптечку, бинт, деякі їстівні речі, іноді буде траплятися горілка, пістолет, патрони, та й також не виключена знахідка відразу кількох зброї (зазвичай АК і дробовик).

    Під час завантаження збереженої гри та переходу на іншу локацію на екрані завантаження розробники додали панель "100 порад з виживання в Зоні". Я досі не можу зрозуміти як включення ліхтарика за допомогою літери "А" допоможе саме "вижити". Я практично ні на хвилину його не вимикаю через темнішу атмосферу гри в порівнянні з іншими частинами. Маса дурних порад може потрапити у подібному інформері.

    На рахунок атмосфери: були додані нові оповідання сталкерів, які більше пахнуть деградацією інтелекту в радіаційних сферах, ніж гідним поваги до гумору. Зате затятого любителя порадують нову велику кількість монстрів, зомбі і купки аномалій з нікчемними артефактами, придатними тільки до продажу за дуже хороші гроші.

    При всій своїй повазі до розробників, я залишаю деталі гри на тій самій оцінці, на якій вони насправді. Слоган "Одне підправили – інше зіпсували" зберігається і тут. Може друга частина дозволить нам насолодитися приємнішою атмосферою, продуманим сюжетом та масою незабутніх моментів. Але іграшка по праву заслужила нагороду ностальгійного дива.


    Коментарі та відгуки Call of Pripyat

    Зовні виглядає апарат 2Q7A100 екранна панель має формат 18:9 і забезпечує роздільну здатність 2160 × 1080 п...

    Пристрій SM-G398FN з'явився в базі даних популярного бенчмарку Geekbench, завдяки чому стали відомі...

    Телефон отримав досить міцний корпус із металевими вставками. Модель оснащена дисплеєм, який обе...

    За енергопостачання відповідає батарея ємністю 1600 мАг. Така велика ємність нетипова для звичайних до...

    Сподобалася стаття? Поділіться з друзями!
    Чи була ця стаття корисною?
    Так
    Ні
    Дякую за ваш відгук!
    Щось пішло не так і Ваш голос не був врахований.
    Дякую. Ваше повідомлення відправлено
    Знайшли у тексті помилку?
    Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!