Аппараттық және бағдарламалық қамтамасыз етуді орнату

Интерфейстерді жүзеге асырудың негізгі технологиялары: Пакеттік. Жаңа ақпараттық технология

«Тасымалдау механизмі» - Сабақтың нәтижесі. Технология 3 сынып. Әртүрлі дизайнға үйрету техникалық үлгілержетек механизмімен. Көлденең беріліс - дөңгелектер әртүрлі бағытта айналу кезінде. Берілістердің түрлері: 1 - белдік; 2 - тізбек; 3 - беріліс. Тісті берілістері бар бұйымдар: конвейер, кран, диірмен. Диірмен конструкциясының негізгі бөлігі трансмиссиялық механизм болып табылады.

«Компьютер интерфейстері» - Пайдаланушы интерфейсі. Бағдарламалық қамтамасыз ету. Сервистік бағдарламалар. Дербес компьютер жүйе ретінде. компьютердің операциялық жүйесімен қамтамасыз етілген. Кірістерді және шығыстарды көрсетіңіз. аппараттық интерфейс. Аппараттық-бағдарламалық интерфейс. Операциялық жүйе. Мәтіндік файлдар. Жүйелік бағдарламалар. Аппараттық-бағдарламалық интерфейс – компьютердің аппараттық және бағдарламалық құралдарының өзара әрекеттесуі.

«Сыныптағы технологиялар» - Ұйымдастыру формалары әртүрлі болуы мүмкін: сабақ, топтық, жеке, жұптық. Белсенді және интерактивті әдістерді мен 5-11 сыныптар арасында қолданамын. Технология түрлері: Оқушыға бағдарланған оқыту технологиясы. Дамыта оқыту технологиясы. Оқушыға бағдарланған оқыту технологиясы Жобалық-зерттеу технологиясы.

«Мектептегі білім беру технологиялары» - Шешілмеген есептер зертханасы. Оқу орындары мен мұғалімдердің шығармашылық жобаларын әдістемелік қамтамасыз ету. Ойын технологиялары. Оқу үдерісінде АКТ қолдану көрсеткішінің өсуі. Озық педагогикалық тәжірибені тарату. Қайталағыштардың санын азайту. Мұғалімдер шеберлігінің артуы, сабақ сапасына әсері.

«Технология 6 - 7 - 8 сынып» - Электр энергиясы қалай өлшенеді? Иық бұйымының өлшемін қандай өлшем анықтайды? Танымал идеялар бойынша барлық өмірдің бастауы нені білдіреді? Тігін машинасының барлық жұмыс бөліктерін қай бөлік басқарады? Золушка үшін күйме жасауға арналған шикізат. Ине жүзіндегі ойықтар қандай қызмет атқарады?

«Технология бөлімдері» - Ал бізде тамаша моншақтардан - Ерекше сұлулық. Пәні – Технология. Патчворк көптеген халықтарға бұрыннан белгілі. Ұлттық мерекелер мен әдет-ғұрыптар, ұлттық киімдер. Түрлі халықтардың салт-дәстүрлері, ұлттық мерекелері, әдет-ғұрыптары туралы әңгімелейді. Донуттарды пісіргеннен кейін, аздап суытып, ұсақталған сарымсақпен сүртіңіз.

Интерфейс түрлері

Интерфейс - бұл ең алдымен ережелер жиынтығы. Кез келген ережелер сияқты, оларды жалпылауға, «кодқа» жинауға, ортақ белгі бойынша топтастыруға болады. Осылайша, біз «интерфейс типі» ұғымына адамдар мен компьютерлердің өзара әрекеттесу тәсілдерінің ұқсастығының жиынтығы ретінде келдік. Қысқаша айтқанда, адам мен компьютер арасындағы байланыс үшін әртүрлі интерфейстердің келесі схемалық классификациясын ұсына аламыз.

Қазіргі интерфейс түрлері:

1) Командалық интерфейс. Командалық интерфейс осылай аталады, себебі интерфейстің бұл түрінде адам компьютерге «командалар» береді, ал компьютер оларды орындап, адамға нәтиже береді. Пәрмен интерфейсі пакеттік технология және командалық жол технологиясы ретінде жүзеге асырылады.

2) WIMP – интерфейс (Терезе – терезе, Image – сурет, Menu – мәзір, Көрсеткіш – көрсеткіш). Интерфейстің бұл түріне тән ерекшелігі пайдаланушымен диалог командалар көмегімен емес, графикалық кескіндер – мәзірлер, терезелер және басқа элементтер көмегімен жүзеге асырылады. Бұл интерфейсте машинаға командалар берілгенімен, бұл графикалық кескіндер арқылы «тікелей» орындалады. Интерфейстің бұл түрі технологияның екі деңгейінде жүзеге асырылады: қарапайым графикалық интерфейс және «таза» WIMP интерфейсі.

3) ЖІБЕК – интерфейс (Сөйлеу – сөйлеу, Бейне – бейне, Тіл – тіл, Білім – білім). Интерфейстің бұл түрі әдеттегі, адами қарым-қатынас формасына ең жақын. Бұл интерфейс аясында адам мен компьютер арасында қалыпты «әңгімелесу» жүреді. Сонымен бірге компьютер адамның сөйлеу тілін талдап, ондағы негізгі сөз тіркестерін табу арқылы өзіне командаларды табады. Ол сондай-ақ команданың орындалу нәтижесін адам оқи алатын пішінге түрлендіреді. Интерфейстің бұл түрі компьютердің аппараттық ресурстарына ең қажет, сондықтан ол негізінен әскери мақсатта қолданылады.

Командалық интерфейс

Пакет технологиясы. Тарихта технологияның бұл түрі алғаш рет пайда болды. Ол Sues және Zuse (Германия, 1937) релелік машиналарында бұрыннан болған. Оның идеясы қарапайым: таңбалар тізбегі компьютер енгізуіне беріледі, онда белгілі бір ережелерге сәйкес орындау үшін іске қосылған бағдарламалар тізбегі көрсетіледі. Келесі программа орындалғаннан кейін келесісі іске қосылады және т.б. Машина белгілі бір ережелерге сәйкес өзі үшін пәрмендер мен деректерді табады. Бұл реттілік, мысалы, перфолента, перфокарталар дестелері, электрлік жазу машинкасының (КОНСУЛ типіндегі) пернелерін басу реті болуы мүмкін. Сондай-ақ, машина өз хабарламаларын перфораторға, әріптік-цифрлық принтерге (ATsPU), жазу машинкасының лентасына шығарады. Мұндай машина «қара жәшік» (дәлірек айтсақ, «ақ шкаф»), оған ақпарат үнемі түседі, сонымен бірге әлемді оның күйі туралы үнемі «хабарлайды» (1-суретті қараңыз) Мұндағы адам аз әсер етеді. машинаның жұмысы туралы - ол тек машинаны тоқтатып, бағдарламаны өзгертіп, компьютерді қайта іске қоса алады. Кейіннен, машиналар күшейіп, бірден бірнеше пайдаланушыға қызмет көрсете алған кезде, пайдаланушылардың мәңгілік күтуі: "Мен машинаға деректерді жібердім. Мен оның жауап беруін күтіп отырмын. Және ол мүлдем жауап бере ме?" , жұмсақ тілмен айтқанда, тітіркендіргіш. Сонымен қатар, компьютерлік орталықтар газеттерден кейін макулатура шығаратын екінші «өндірушіге» айналды. Сондықтан әріптік-цифрлық дисплейлердің пайда болуымен шын мәнінде ыңғайлы технологияның дәуірі, командалық жол басталды.

2-сурет. ЭЕМ сериясының негізгі компьютерінің көрінісі

пәрмен жолы технологиясы. Бұл технологияның көмегімен пернетақта адамнан компьютерге ақпаратты енгізудің жалғыз жолы қызметін атқарады, ал компьютер әріптік-цифрлық дисплей (монитор) арқылы адамға ақпаратты шығарады. Бұл комбинация (монитор + пернетақта) терминал немесе консоль ретінде белгілі болды. Командалар қабылданады пәрмен жолы. Пәрмен жолы шақыру белгісі және жыпылықтайтын төртбұрыш – курсор. Пернені басқан кезде курсор орнында таңбалар пайда болады, ал курсордың өзі оңға жылжиды. Бұл жазу машинкасындағы пәрмендерді теруге өте ұқсас. Дегенмен, одан айырмашылығы, әріптер қағазда емес, дисплейде көрсетіледі және қате терілген таңба өшірілуі мүмкін. Команда Enter (немесе Return) пернесін басу арқылы аяқталады.Осыдан кейін келесі жолдың басына көшу орындалады. Дәл осы позициядан компьютер өз жұмысының нәтижелерін мониторда көрсетеді. Содан кейін процесс қайталанады. Пәрмен жолы технологиясы монохромды әріптік-цифрлық дисплейлерде бұрыннан жұмыс істеген. Тек әріптерді, сандарды және тыныс белгілерін енгізуге рұқсат етілгендіктен, дисплейдің техникалық сипаттамалары маңызды болмады. Монитор ретінде теледидар қабылдағышты және тіпті осциллограф түтігін пайдалануға болады.

Бұл технологияның екеуі де командалық интерфейс түрінде жүзеге асырылады - командалар машинаға кіріс ретінде беріледі және ол оларға «жауап береді».

Файлдармен жұмыс істегенде басым болатын түрі командалық интерфейсмәтіндік файлдарға айналды - олар тек пернетақта арқылы жасалуы мүмкін. Пәрмен жолы интерфейсінің ең кең тараған уақыты UNIX операциялық жүйесінің пайда болуы және CP/M мультиплатформалық операциялық жүйесі бар алғашқы сегіз разрядты дербес компьютерлердің пайда болуы.

GUI

GUI қалай және қашан пайда болды? Оның идеясы 70-ші жылдардың ортасында Xerox Palo Alto зерттеу орталығында (PARC) визуалды интерфейс тұжырымдамасы жасалған кезде пайда болды. Графикалық интерфейстің алғы шарты компьютердің командаға реакция уақытын қысқарту, дыбыс деңгейін арттыру болды жедел жады, сонымен қатар компьютерлердің техникалық базасын дамыту. Тұжырымдаманың аппараттық негізі, әрине, компьютерлерде әріптік-цифрлық дисплейлердің пайда болуы болды және бұл дисплейлерде таңбалардың «жыпылықтауы», түстің инверсиясы (қара фонда ақ таңбалар стилін өзгерту, яғни ақ фонда қара таңбалар ), таңбалардың астын сызу. Бұл әсерлер бүкіл экранға емес, тек бір немесе бірнеше таңбаға қатысты. Келесі қадам осы әсерлермен қатар 8 түсті палитрасы (яғни түстер жиынтығы) бар фонда 16 түстегі символдарға мүмкіндік беретін түсті дисплейді құру болды. Графикалық дисплейлер пайда болғаннан кейін, кез келген графикалық кескіндерді әртүрлі түсті экранда көптеген нүктелер түрінде көрсету мүмкіндігі бар, экранды пайдаланудағы қиялда ешқандай шектеулер болмады! PARC бірінші GUI жүйесі, 8010 жұлдызды ақпараттық жүйесі, осылайша, 1981 жылы бірінші IBM компьютері шығарылғанға дейін төрт ай бұрын пайда болды. Бастапқыда визуалды интерфейс тек бағдарламаларда ғана қолданылды. Бірте-бірте ол алдымен Atari және Apple Macintosh компьютерлерінде, содан кейін IBM үйлесімді компьютерлерінде қолданылатын операциялық жүйелерге ауыса бастады.

Ерте кезден бастап және осы концепциялардың әсерінен пернетақта мен тінтуірді қолданбалы бағдарламалармен қолдануда біріздендіру процесі болды. Осы екі тенденцияның бірігуі пайдаланушы интерфейсін құруға әкелді, оның көмегімен персоналды қайта даярлауға жұмсалатын аз уақыт пен ақшамен кез келген бағдарламалық өніммен жұмыс істеуге болады. Барлық қолданбалар мен операциялық жүйелерге ортақ осы интерфейстің сипаттамасы осы бөлімнің тақырыбы болып табылады.

Қарапайым графикалық интерфейс

Бірінші кезеңде графикалық интерфейс командалық жол технологиясына өте ұқсас болды. Пәрмен жолы технологиясынан айырмашылығы келесідей болды:

1. Таңбаларды көрсету кезінде таңбалардың бір бөлігін түсті, кері суретті, астын сызу және жыпылықтау арқылы ерекшелеуге рұқсат етілді. Соның арқасында бейненің мәнерлілігі артты.

2. Графикалық интерфейстің нақты жүзеге асуына байланысты курсорды жыпылықтайтын тіктөртбұрышпен ғана емес, сонымен қатар бірнеше символдарды қамтитын кейбір аймақпен, тіпті экранның бір бөлігін де көрсетуге болады. Бұл таңдалған аумақ басқа, таңдалмаған бөліктерден (әдетте түсі бойынша) ерекшеленеді.

3. Enter пернесін басу әрқашан команданы орындай бермейді және келесі жолға өтеді. Кез келген пернені басу реакциясы негізінен курсор экранның қай бөлігінде болғанына байланысты.

4. Пернетақтада Enter пернесіне қосымша «сұр» курсор пернелері жиі қолданылады.

5. Графикалық интерфейстің осы басылымында қазірдің өзінде манипуляторлар (мысалы, тінтуір, трекбол және т.б. – 3-суретті қараңыз) қолданыла бастады.Олар экранның қажетті бөлігін жылдам таңдауға және курсорды жылжытуға мүмкіндік берді. .

3-сурет. Манипуляторлар

Қорытындылай келе, бұл интерфейстің келесі ерекше белгілерін атап өтуге болады.

1) Экран аймақтарын таңдау.

2) Мәтінмәнге байланысты пернетақта пернелерін қайта анықтау.

3) Курсорды басқару үшін манипуляторларды және сұр пернетақта пернелерін пайдалану.

4) Түсті мониторларды кеңінен қолдану.

Интерфейстің бұл түрінің пайда болуы MS-DOS операциялық жүйесінің кеңінен қолданылуымен сәйкес келеді. Дәл ол осы интерфейсті көпшілікке таныстырды, соның арқасында 80-ші жылдар интерфейстің осы түрінің жақсаруымен, кейіпкерлерді көрсету сипаттамаларының және монитордың басқа параметрлерінің жақсаруымен ерекшеленді.

Интерфейстің мұндай түрін пайдаланудың әдеттегі мысалы Nortron Commander файл қабығы (файл қабықтары үшін төменде қараңыз) және Multi-Edit мәтіндік редакторы болып табылады. А мәтіндік редакторларЛексикон, ChiWriter және мәтіндік процессор Microsoft Word for Dos - бұл интерфейстің өзін қалай жеңгенінің мысалы.

WIMP интерфейсі

«Таза» WIMP интерфейсі графикалық интерфейстің дамуының екінші кезеңі болды.Интерфейстің бұл ішкі түрі келесі мүмкіндіктермен сипатталады.

1. Бағдарламалармен, файлдармен және құжаттармен барлық жұмыс терезелерде - жақтаумен белгіленген экранның белгілі бір бөліктерінде орындалады.

2. Барлық программалар, файлдар, құжаттар, құрылғылар және басқа объектілер белгішелер – белгішелер түрінде бейнеленген. Ашылған кезде белгішелер терезеге айналады.

3. Объектілермен барлық әрекеттер меню арқылы жүзеге асырылады. Мәзір графикалық интерфейстің дамуының бірінші кезеңінде пайда болғанымен, онда ол басым мағынаға ие болмады, тек командалық жолға қосымша ретінде қызмет етті. Таза WIMP интерфейсінде мәзір негізгі басқару элементіне айналады.

4. Объектілерді көрсету үшін манипуляторларды кеңінен қолдану. Манипулятор жай ғана ойыншық болуды тоқтатады - пернетақтаға қосымша, бірақ негізгі басқару элементіне айналады. Манипулятордың көмегімен олар экранның кез келген аймағына, терезелерге немесе белгішелерге МЕҢГЕРЕДІ, оны БАСҚАДЫрады, содан кейін ғана оларды мәзір арқылы немесе басқа технологияларды пайдалана отырып басқарады.

Айта кету керек, WIMP жоғары ажыратымдылықтағы түсті растрлық дисплейді және оны жүзеге асыру үшін манипуляторды қажет етеді. Сондай-ақ интерфейстің осы түріне бағытталған бағдарламалар компьютердің өнімділігіне, жад көлеміне, өткізу қабілетішиналар және т.б. Дегенмен, интерфейстің бұл түрі үйренуге ең оңай және ең интуитивті болып табылады. Сондықтан қазір WIMP - интерфейс іс жүзінде стандартқа айналды.

Графикалық интерфейсі бар бағдарламалардың жарқын мысалы - Microsoft Windows операциялық жүйесі.

Сөйлеу технологиясы

90-жылдардың ортасынан бастап, қымбат емес пайда болғаннан кейін дыбыс карталарыжәне сөйлеуді тану технологияларын кеңінен қолдану «сөйлеу технологиясы» деп аталатын SILK - интерфейс пайда болды. Бұл технологияның көмегімен командалар арнайы резервтелген сөздерді - командаларды айту арқылы дауыспен беріледі. Мұндай негізгі командалар (Горыныч жүйесінің ережелері бойынша) болып табылады:

«Демалыс» - сөйлеу интерфейсін өшіріңіз.

«Ашық» - белгілі бір бағдарламаны шақыру режиміне ауысу. Бағдарламаның аты келесі сөзде аталады.

«Мен диктант жасаймын» - командалар режимінен дауыспен теру режиміне көшу.

«Командалық режим» - дауыстық командаларға оралу.

Және басқалары.

Сөздерді анық, бірдей қарқынмен айту керек. Сөз арасында үзіліс болады. Сөйлеуді тану алгоритмі дамымағандықтан мұндай жүйелер жекелікті талап етеді алдын ала орнатуәрбір нақты пайдаланушы үшін.

«Сөйлеу» технологиясы – SILK интерфейсінің ең қарапайым іске асуы.

  1. Ақпараттықэкономикадағы жүйелер (30)

    Аннотация >> Экономика

    ... ақпарат 6 1.3. Классификация ақпараттехнологиялар 9 1.5. Даму кезеңдері ақпарат жүйелер... жиынтық аппараттық құралқаражат... ақпараттықтехнологиялар. Мұндай критерийдің мысалы болып табылады әдет-ғұрып интерфейс ... 3.5. Бағдарламалық қамтамасыз етунысандар...

  2. Ақпараттықбасқару технологиялары (5)

    Аннотация >> Мемлекет және құқық

    11 2.1 Бағдарламалық қамтамасыз етуқамтамасыз ету 15 ... ақпараттехнологиялар. тұжырымдамасы» ақпараттықтехнологиялар» бағдарламалық қамтамасыз ету жиынтығы ретінде анықтауға болады аппараттық құралқаражат және жүйелер... құру және қолдау көрсету әдет-ғұрып интерфейстерәртүрлі санаттар үшін...

  3. Ақпараттықбасқару технологиялары (10)

    Дәріс >> Информатика

    Түр әдет-ғұрып интерфейсавтоматтандырылған ақпараттықтехнологияларды бөлісу... кеңселер мамандандырылған ұйымдастырады бағдарламалық түрде-аппараттық құралкешен бұл... жүйесібейнеконференция, электрондық поштажәне т.б.); жаһандану бағытында ақпараттехнология...

Компьютерді қосқан сайын, сіз онымен айналысасыз пайдаланушы интерфейсі(Пайдаланушы интерфейсі, UI), ол қарапайым және түсінікті болып көрінеді, бірақ оны жасау үшін салаға көп жұмыс жұмсалды. Жұмыс үстелдері барлық жерде пайда болған 1990 жылдарға көз жүгіртіп, UI технологияларының қалай дамығаны туралы уақыт кестесін берейік. Сондай-ақ UI бағдарламалау құралдарының қалай дамығанын және олардың бүгінгі күні қандай екенін қарастырыңыз. Кестеде. 1 UI әзірлеудің негізгі міндеттерінің тізбесін көрсетеді, оның негізінде санаттарға бөлінген пайдаланушы интерфейстерін енгізудің әртүрлі технологияларын талдау жүргізілді. Осы санаттардың әрқайсысы бір немесе бірнеше мәселені шамамен бірдей жолмен шешетін технологияларды қамтиды.

ДҚБЖ байланысты енгізу пішіндері

UI әзірлеу құралдарының негізгі категорияларының бірі реляциялық ДҚБЖ-ға сілтеме жасай отырып, деректерді енгізу пішіндеріне бағытталған құралдармен қалыптасады. Бұл тәсілдің мәні сәйкес басқару элементтерінде дерекқор өрістерінің мәндерін бейнелейтін пішіндерді құру арқылы қолданбалар үшін UI құру: мәтіндік өрістер, тізімдер, құсбелгілер, кестелер және т.б. Құралдар жинағы осындай элементтер арқылы шарлауға мүмкіндік береді. элементтерді басқару мен дерекқордағы деректер арасында тікелей байланысты қалыптастыру және орнату. Әзірлеуші ​​құлыптар, деректерді тасымалдау, түрлендіру және жаңарту туралы алаңдамауы керек - пайдаланушы, мысалы, пішіндегі жазба нөмірін ауыстырған кезде, оның басқа өрістері автоматты түрде жаңартылады. Сол сияқты, егер пайдаланушы дерекқордағы кез келген жазбамен байланысты өрістегі мәнді өзгертсе, бұл өзгеріс бірден оған сақталады. Бұған қол жеткізу үшін арнайы код жазудың қажеті жоқ - басқару элементінің немесе бүкіл пішіннің деректер көзіне байланыстыруын жариялау жеткілікті. Осылайша, осы санаттағы құралдарда деректерді байланыстыруды қолдау күшті жақтардың бірі болып табылады бұл әдіс. Мұндай орталардағы UI орналасуы мен сәндеу тапсырмалары пішін дизайнерлері мен арнайы объектіге бағытталған API көмегімен шешіледі. Оқиға өңдегіштері (әзірлеу ортасының негізгі бағдарламалау тілінде жүзеге асырылатын әдістер) әдетте UI әрекетін басқару үшін қамтамасыз етіледі, ал өрнектер (тұрақты өрнектерді қоса) енгізу мәндерін басқару үшін пайдаланылады. Бұл көптеген құралдар санатының типтік өкілдері Microsoft Access және Oracle Forms болып табылады.

Үлгі процессорлары

Белгілеу тілдерінде енгізілген шаблондар негізінде пайдаланушы интерфейстерін құру технологиялары 1990 жылдардың ортасынан бастап кеңінен қолданыла бастады. Үлгілердің негізгі артықшылықтары - динамикалық веб-пайдаланушы интерфейстерін құру мүмкіндіктерінің икемділігі мен кеңдігі, әсіресе құрылым мен орналасуды жобалау тұрғысынан. Алғашқы күндерде бұл құралдар жинақтары UI орналасуы мен құрылымы белгілеу тілі арқылы көрсетілген үлгілерді пайдаланды, ал деректерді байланыстыру жоғары деңгейлі тілде (Java, C#, PHP, Python және т.б.) шағын блоктар арқылы орындалды. ). Соңғысын белгілеумен бірге пайдалануға болады; мысалы, түзету тегтерін циклге енгізу арқылы Java кестелер мен тізімдер сияқты қайталанатын көрнекі бейнелерді жасай алады. Веб-беттегі синтаксисті жиі өзгерту қажеттілігі бағдарламашыларға кодты әзірлеуді және түзетуді қиындатты, сондықтан шамамен он жыл бұрын жоғары деңгейлі тілдерден арнайы белгілеу тегтері кітапханалары мен белгілі бір үшін жасалған өрнек тілдеріне ауысу басталды. веб-технологиялар.

Белгілеу тегтері веб-қосымшалардың типтік функцияларын жүзеге асыру үшін қолданыла бастады, ал өрнектер сервер нысандарында сақталған деректер мен шақыру функцияларына қол жеткізу үшін пайдаланылды. Бұл топтың типтік өкілі JavaServer Pages (JSP) технологиясы болып табылады, оның тегтер кітапханасы JSP Standard Tag Library XML құжатын өңдеу, циклдар, шарттар, ДҚБЖ сұрауы (деректерді байланыстыру) және интернационалдандыру (деректерді пішімдеу) сияқты тапсырмаларды қолдайды. Деректерді байланыстыру құралы ретінде қызмет ететін JSP Expression Language – EL тілі нысандармен және қолданба сипаттарымен жұмыс істеуге ыңғайлы белгілерді ұсынады.

Бар тұтас сызық JSP-тәрізді веб-әзірлеу құралдары: құрылымды жоспарлау және орнату үшін (олар үлгілерді пайдаланады), өрнек тілі арқылы деректермен байланыстыру үшін және UI әрекеті ECMAScript тілі мен құжат нысанының үлгісі бағдарламалау интерфейсі арқылы жүзеге асырылатын оқиғалар өңдегіштері арқылы орнатылады. . Деректерді пішімдеу арнайы тегтер кітапханалары арқылы орындалады; CSS (Cascading Style Sheets) әдетте сыртқы көріністі сәндеу үшін пайдаланылады. Бұл санаттағы құралдардың танымал өкілдері - ASP, PHP, Struts, WebWork, Struts2, Spring MVC, Spyce және Ruby on Rails.

Объектіге бағытталған және оқиға құралдары

UI құру құралдарының едәуір бөлігі объектіге бағытталған модельге негізделген. Әдетте, бұл құралдар жинағы алдын ала құрастырылған UI элементтерінің кітапханасын ұсынады және олардың басты артықшылығы - қайта пайдалануға болатын блоктарды салудың қарапайымдылығы. қарапайым компоненттержәне оқиға өңдеушілеріне негізделген интуитивті, икемді мінез-құлық және өзара әрекеттестік бағдарламалау процесі. Бұл құралдар жинақтарында барлық UI әзірлеу тапсырмалары арнайы нысан API интерфейстері арқылы шешіледі. Бұл санат орталарды қамтиды: Visual Basic, MFC, AWT, Swing, SWT, Delphi, Google Web Toolkit, Cocoa Touch UIKit, Vaadin және т.б. Бірқатар түпнұсқа концепцияларды ұсынатын Nokia Qt құралдар жинағы да осында болуы мүмкін. Кейбір құралдар жинақтарында UI құрылымының элементтері арасындағы өзара әрекеттесудің барлық күрделілігі оқиғалар өңдегіштері арқылы жүзеге асырылады, ал Qt-де оларға қосымша «сигналдар» және «слоттар» бар: сигнал UI құрамдас бөлігі арқылы кез келген уақытта беріледі. белгілі бір оқиға орын алады. Слот - бұл белгілі бір сигналға жауап ретінде шақырылатын әдіс, оны кез келген ұяшықтар санымен декларативті түрде байланыстыруға болады және керісінше, бір слот қалағаныңызша көп сигнал қабылдай алады. Сигналды жіберетін элемент оны қай ұяшық қабылдайтынын «білмейді». Осылайша, пайдаланушы интерфейсінің элементтері сигнал-слот қосылымдары арқылы еркін байланысқан. Бұл механизм инкапсуляция принципін қолдануға ықпал етеді және UI әрекетін декларациялық түрде орнату мүмкіндігін қамтамасыз етеді.

гибридтер

Гибридті технологиялар жалпы мақсаттағы UI әзірлеу әлемінде салыстырмалы түрде жаңа болып табылады - үлгілер мен өрнек тілдерімен қатар, мұндай құралдар жинақтары API нысанын пайдаланады. Әдеттегі өкіл JavaServer Faces болып табылады: тегтер кітапханалары құрылым мен орналасуды сипаттау үшін, сонымен қатар деректерді пішімдеу үшін қолданылады; өрнек тілі – элементтер мен оқиғаларды сервер объектілеріне және қолданбалы кодқа байланыстыру үшін; object API - элементтерді көрсету, олардың күйін басқару, оқиғаларды өңдеу және енгізуді басқару үшін. Осы санаттағы басқа танымал құралдар жиынтығына ASP.NET MVC, Apache Wicket, Apache Tapestry, Apache Click және ZK Framework кіреді.

Adobe Flex концептуалды түрде осы санаттағы технологияларға жақын, өйткені ол құрылымдау және орналасу үшін үлгілерді пайдаланады және бағдарламалау толығымен ActionScript-те орындалады. Qt сияқты, Flex құрылымы мінез-құлықты бағдарламалауға және деректерді байланыстыруға қатысты мәселелерді шешу механизмін қамтамасыз етеді.

Декларативті құралдар жинағы

Мұндай құралдар UI әзірлеу құралдары саласындағы ең жаңа тренд болып табылады. Олар пайдаланушы интерфейсінің құрылымын анықтау үшін XML және JSON (JavaScript Object Notation) негізіндегі тілдерді пайдаланады, ал декларативті белгі негізінен басқа UI әзірлеу тапсырмалары үшін қолданылады. Негізінен веб-интерфейстерге арналған гибридті тәсілдерден айырмашылығы, декларативті тәсілдер мобильді және жұмыс үстелі платформаларына арналған жергілікті қосымшаларды әзірлеуде де қолданылады.

пайдаланушы API Android интерфейсі- оқиғаға тәуелді, объектіге бағытталған, бірақ негізгімен қатар ОЖ-да пайдаланушы интерфейсінің құрылымы мен орналасуын жариялауға, сонымен қатар оның элементтерін стильдеуге және олардың қасиеттерін басқаруға мүмкіндік беретін көмекші XML негізіндегі API бар. Интерфейстің декларативті сипаттамасы оның құрылымын нақтырақ көрсетеді және жөндеуге көмектеседі; макетті қайта құрастырмай өзгертуге мүмкіндік береді; әртүрлі платформаларға, экран өлшемдері мен арақатынастарына бейімделуге көмектеседі. Неғұрлым динамикалық пайдаланушы интерфейстерін жасаған кезде, сіз сонымен қатар нысан API интерфейстерін пайдаланып элементтердің құрылымын бағдарламалы түрде көрсете аласыз және өзгерте аласыз, бірақ деректерді байланыстыруға қолдау көрсетілмейді. Дегенмен, Android-Binding бар - үшінші тарап шешімі ашық дереккөз UI элементтерін деректер үлгілеріне байланыстыруға мүмкіндік беретін A.

үшін UI жасау Windows бағдарламаларыжәне сәйкесінше Windows Platform Foundation және Microsoft Silverlight технологияларына негізделген функционалды бай Интернет қолданбалары басқа XML сөздік қорын - eXtensible Application Markup Language (XAML) арқылы жасалуы мүмкін. Ол UI құрылымын, орналасуын және стилін орнатуға мүмкіндік береді және Android белгілеу тілінен айырмашылығы, ол деректерді байланыстыруды және оқиғаларды өңдеу мүмкіндігін қолдайды.

Nokia әзірлеушілер үшін QML (JSON синтаксисіне негізделген декларативті сценарий тілі) қолдайтын жұмыс үстелі, мобильді және ендірілген операциялық жүйелерге арналған кросс-платформалық құралдар жинағы Qt Quick ұсынады. Пайдаланушы интерфейсінің сипаттамасы болып табылады иерархиялық құрылым, және мінез-құлық ECMAScript-те бағдарламаланған. Мұнда, қалыпты Qt-дегідей, сигнал ұясы механизміне қолдау көрсетіледі. Qt Quick UI элементтерінің сипаттарын деректер үлгісіне байланыстыру мүмкіндігін, сондай-ақ интерфейс әрекетін графикалық модельдеуге мүмкіндік беретін күй машинасының тұжырымдамасын қолдайды.

Тағы бір мысал Enyo, интерфейс құрылымы декларативті және әрекетті оқиғалар өңдеушілері басқаратын кросс-платформалық ECMAScript UI құралдар жинағы. Оқиғалар үш жолмен өңделеді: жеке UI құрамдастары деңгейінде, тікелей байланыстырусыз баладан ата-анаға өту арқылы, сондай-ақ осындай хабарламаларды тарату және жазылу (сонымен бірге тікелей байланыстырусыз). UI элементтерінің бос байланысы үлкен интерфейс фрагменттерінің қайта пайдалану мүмкіндігін және инкапсуляциясын жақсартады. Негізінде, Enyo-ның негізгі күші оның инкапсуляциялық моделі болып табылады, ол UI-ны анықталған интерфейстері бар қайта пайдалануға болатын, дербес құрылымдық блоктардан құруға мүмкіндік береді. Бұл модельабстракцияға ықпал етеді және UI барлық архитектуралық деңгейлерін қамтиды. Enyo жобасының мүшелері деректерді байланыстыруға қолдау көрсетуді жүзеге асыруда жұмыс істейді.

Eclipse XML Window Toolkit - декларативті UI сипаттамасына бағытталған басқа құралдар жинағы. Оны құрудың бастапқы мақсаты - SWT, JFace, Eclipse Forms және басқаларды қоса алғанда, Eclipse-тегі барлық UI әзірлеу құралдарын біріктіру - олардың барлық элементтерінің қандай да бір түрде XWT-де сәйкестігі бар. XWT жүйесіндегі UI құрылымы мен орналасуы XML негізіндегі тіл арқылы көрсетілген және өрнек тілі деректерді байланыстыру үшін (қолданбаның Java нысандарына қатынасу) пайдаланылады. Оқиғаларды өңдеу Java тілінде бағдарламаланған, ал CSS интерфейс элементтерін стильдеу үшін қолданылады. XWT қолданбасын орындау механизмі Java апплеті ретінде іске асырылады және ActiveX басқару, яғни ол кез келген дерлік браузерде жұмыс істей алады.

Осы санатта көптеген ұқсас құралдар бар: AmpleSDK, мысалы, UI сипаттау тілі ретінде XUL пайдаланады, динамикалық әрекетті бағдарламалау үшін ECMAScript функциялары, стильдеу үшін CSS. Dojo Toolkit интерфейсті декларативті түрде анықтайды және алдын ала анықталған элементтердің кең ауқымын, деректерге қол жеткізу үшін нысанды сақтауды және жариялау-жазылу механизмі бар ECMAScript негізіндегі оқиға өңдеушісін қамтамасыз етеді. Құралдар жинағы интернационализацияны, кеңейтілген деректерді сұрау API, модульизацияны және бірнеше класс мұрасын қолдайды.

Модельге негізделген құралдар жинағы

UI әзірлеу технологияларының маңызды бөлігі үлгілер мен доменге тән тілдерге негізделген. Негізінде бұл интерфейс үлгілері, бірақ домен үлгілерін де пайдалануға болады. Екі жағдайда да модель пайдаланушы интерфейсін алдын ала жасау үшін қажет немесе орындалу уақытында түсіндіріледі. Технологиялардың бұл класы абстракция деңгейін жоғарылатады, пайдаланушы интерфейстерін жобалау мен енгізудің жетілдірілген жүйелі әдістерін ұсынады және байланысты тапсырмаларды автоматтандыру үшін негізді қамтамасыз етеді. Дегенмен, кейбір зерттеушілердің пікірінше, модельдік технологиялар қамтамасыз етпейді әмбебап жолқолданушы интерфейсін қолданбамен біріктіру және UI сипаттау үшін модельдердің қайсысы ең қолайлы екендігі туралы әлі де келісім жоқ. Деректерді байланыстыру тапсырмасы шешілмеген және үлгілер UI әзірлеудің басқа тапсырмаларын шешу үшін біріктірілмеген.

1990 жылдардан бастап UI әзірлеудегі үлгі негізіндегі тәсілдердің ұрпақтарын талдай отырып, бүгінгі күні абстракция деңгейлері мен заманауи пайдаланушы интерфейстерін әзірлеуге қолайлы модельдер түрлері туралы жалпы қабылданған түсінік бар, бірақ әлі де жоқ деп қорытынды жасауға болады. қамтуы тиіс ақпаратқа (семантикаға) қатысты консенсус (стандарттар). әртүрлі модельдер. Тапсырмалардың, диалогтардың және презентациялардың үлгілерін негізгі деп санауға болады: презентация моделі құрылымдау, жоспарлау және стильдеу мәселелерін шешеді; тапсырма моделі деректермен байланыстыруға жауап береді - әрбір тапсырма үшін UI және логикалық нысандар жұмыс істейтіні көрсетілген; диалог үлгісі мінез-құлық аспектілерін қамтиды. Тапсырма үлгісінің мысалы ретінде қалған UI үлгілерін жүзеге асыратын MARIA тілімен бірге пайдалануға болатын Concurrent-TaskTrees (CTT) болып табылады. MARIA біріктірілген CTT толық үлгіге негізделген құралдар жинағы болып табылады. UI модельдеу құралдарының үлкен тобы да сүйенеді UML тілі, нысан қатынасының үлгілері немесе т.б. UML профильдері бизнес қолданбалары үшін пайдаланушы интерфейстерін құруда кеңінен қолданылады. Басқа белсенді қолданылатын құралдар жинағы бар - мысалы, WebRatio, UMLi, Intellium Virtual Enterprise және SOLoist.

Жалпы пайдаланушы интерфейстері

UI технологияларының шағын, бірақ маңызды жиыны пайдаланушыға, деректерге, тапсырмаға немесе қолданба үлгілерінің басқа түрлеріне негізделген UI жасайды. Интерфейс бүкіл модель негізінде немесе жартылай автоматты түрде жасалады. Модельдер интерфейсті құру үшін негіз ретінде пайдаланылмай-ақ орындау уақытында түсіндіріледі. Қалай болғанда да, UI ғимаратын автоматтандырудың жоғары деңгейіне байланысты осы санаттағы технологиялар әзірлеушінің уақытын үнемдейді және қателер санын азайтады, ал жасалған интерфейстер біркелкі құрылымға ие. Дегенмен, жалпы пайдаланушы интерфейстері икемді емес, бар шектеулі функционалдылықжәне болжанбайтын генерация процесі. Дегенмен, домен үлгісіне тікелей қосылу арқылы жалпы пайдаланушы интерфейсі бар қосымшаларды әзірлеу әбден мүмкін. Бұл санатта кеңінен қолданылатын «Жалаңаш нысандар» архитектуралық үлгісімен басқарылатын он шақты мысал бар. Автоматты пайдаланушы интерфейсін құру белгілі бір пәндік салаларда сәтті қолданылуы мүмкін - мысалы, диалогтық терезелер мен пайдаланушы интерфейстерін жобалауда қашықтықтан басқаружүйелер. Зерттеушілер осы кластағы технологиялардың одан әрі дамуын модельдеу әдістерін жетілдіруде және жасалған UI пайдалану мүмкіндігін жақсарту мақсатында модельдерді біріктірудің жаңа жолдарын іздеуде көреді.

Трендтер мен қиындықтар

Суретте әртүрлі UI әзірлеу құралдарының пайда болуының хронологиясы, олардың санаттар мен қолданудың негізгі бағыттары бойынша таралуы және Кестеде көрсетілген. 2 технологиялардың әрқайсысының шешу жолдарын көрсетеді әртүрлі тапсырмалар UI әзірлеу.

Жиі қолданылатын технологияларды әзірлеуге арналған веб-әзірлеу екі қарама-қарсы тенденциямен сипатталады. Үлгіге негізделген технологиялардан кейін, көбінесе үлгілермен толықтырылатын (гибридті тәсілдер жағдайында) немесе оларды толығымен ауыстыратын (GWT және Vaadin) объектіге бағытталған API құралдары бар құралдар жинағы пайда болды. Негізінде, бұл объектілі-бағытталған тілдердің шаблондық тілдерден жалпы артықшылығын (тұқым қуалаушылық, полиморфизм, инкапсуляция, параметрлеу, қайта пайдалану және т. құрылымдар, сондай-ақ жұмыс үстелі дәуіріндегі объектіге бағытталған API интерфейстерінің «тарихи табысы».

Бір қызығы, UI қалыптастырудың императивті және объектілі-бағытталған әдістерімен салыстырғанда, декларативті әдістер бүгінде кеңірек қолданыла бастады - мысалы, HTML, XML, XPath, CSS, JSON және ұқсас белгілер жиі қолданыла бастады. UI құрылымының көп бөлігі әдетте статикалық болып табылады, сондықтан декларативті белгілер құрылымдау, орналасу және деректерді байланыстыру үшін тамаша. Бірақ UI мінез-құлық аспектілері әлі де оқиғаға негізделген классикалық парадигмаға сәйкес жүзеге асырылады, дегенмен ерекше жағдайлар бар - декларативті құралдар пайдаланылған кезде.

UI дамуындағы елеулі тенденцияға назар аударылады стандартты технологияларжәне платформалар. XML және ECMAScript қазір бұрынғыдан да танымал, дегенмен мамандандырылған технологиялар, әсіресе үлгіге негізделген технологиялар жоғары техникалық стандарттары бар өмір сүру кеңістігі үшін белсенді түрде бәсекелеседі.

Әзірлеу құралдарының жеткізушілері және оларды анықтау үшін қажет деңгейлі архитектуралар шешуді күтіп тұрған бірнеше міндеттер бар. Кең ауқымды іскерлік қолданбаларға арналған пайдаланушы интерфейстері жиі жүздеген немесе одан да көп беттерді құрайды, бұл жағдайда нақты шолу өте маңызды. жүйе архитектурасы. UI фрагменттерінің күшті инкапсуляциясын қамтамасыз ететін және архитектураны әртүрлі бөлшектер деңгейінде көрсетуге мүмкіндік беретін капсула тұжырымдамасын енгізу арқылы бұл мәселені шешетін жаңа модельдеу әдісі бар. Капсула әлдеқашан бар ішкі құрылымы, ол UI құрамдастарының барлық төменгі деңгейлерінде дәйекті түрде рекурсивті түрде қолданылуы мүмкін. Enyo және WebML әзірлеушілері ұқсас мәселені шешуге тырысуда.

Икемділік, созылу және қолдаудың кеңдігі құралдар- жиі қолданылатын UI әзірлеу технологияларының нақты артықшылықтары, бірақ әзірге олар абстракцияның төмен деңгейі мен экспрессивтіліктің жоқтығынан зардап шегеді. Екінші жағынан, модельге негізделген тәсілдер семантиканың төменгі деңгейлі UI үлгілерінен мұралануын болдырмауы керек. әйтпесепайдаланушы интерфейстерінің дерексіз үлгілері UI өзін іске асыру сияқты күрделі болуы мүмкін. Білімді пайдаланудың орнына пәндік аймақ UI және қолданба үлгісінің семантикасы, UI дизайнерлерінен әлі де төмен деңгейлі құрамдастармен тікелей жұмыс істеу қажет: диалогтық терезелер, мәзірлер және оқиғалар өңдегіштері.

UI әзірлеу технологияларында барлық заманауи интерактивті қосымшаларға тән көптеген мақсатты платформаларға бейімделу талаптарымен байланысты тағы бір күрделі мәселе бар. Бақытымызға орай, модельге бағытталған қауымдастық дер кезінде жауап берді - 2003 жылы мультиплатформалық пайдаланушы интерфейсін құруда қолданылатын процестер, модельдер және әдістер үшін біріктіруші әмбебап архитектура ұсынылды.

Есептеу құрылғылары мен платформаларының қазіргі әртүрлілігі әртүрлі жеткізушілер ұсынатын пайдаланушы интерфейстерін құруға арналған құралдар жинағының көптігімен 90-жылдардың соңындағы жұмыс үстелі дәуірін еске түсіреді. Бүгінгі күні HTML5 аппараттық құралдар мен бағдарламалау интерфейстерін қолдаудың шектеулі болуына байланысты технологиялық келіспеушілік мәселесін әлі шешкен жоқ. Сайып келгенде, көптеген бағдарламалық жасақтама инженериясының мәселелері сияқты, UI әзірлеу бүгінгі күні анық және қарапайым шешімдерді қажет етеді, бірақ оларды жасаушылардан іске асырудың керемет көлемін талап етеді.

Әдебиет

  1. П.П. Да Сильва. Пайдаланушы интерфейсінің декларативті үлгілері және әзірлеу орталары: сауалнама. Прок. Интерактивті жүйелер: дизайн, спецификация және тексеру, Springer, 2000, 207-226 бет.
  2. Г.Мейкснер, Ф.Патерно, Дж.Вандардонкт. Модельге негізделген пайдаланушы интерфейсін дамытудың өткені, бүгіні және болашағы // i-com. 2011. том. 10, N3, R. 2-11.
  3. Г.Мори, Ф.Патерно, К.Санторо. CTTE: Интерактивті жүйелерді жобалауға арналған тапсырма үлгілерін әзірлеуге және талдауға қолдау көрсету // IEEE Trans. SoftwareEng. 2002, т. 28, N8, P. 797-813.

Жарко Мияилович([электрондық пошта қорғалған]) - аға инженер, Драган Миличев([электрондық пошта қорғалған]) - Белград университетінің доценті.

Зарко Мижайлович, Драган Миличев, пайдаланушы интерфейсін әзірлеу технологиясы бойынша ретроспективасы, IEEE бағдарламалық құралы, қараша/желтоқсан 2013, IEEE компьютерлік қоғамы. Барлық құқықтар сақталған. Рұқсатымен қайта басылды.

1. ПАЙДАЛАНУШЫ ИНТЕРФЕЙС ТҮСІНІГІ

Интерфейс – қолданушылардың есептеу жүйесінде құрылғылармен және бағдарламалармен, сондай-ақ басқа құрылғылармен және бағдарламалармен құрылғылармен интерфейстің техникалық, бағдарламалық және әдістемелік (хаттамалар, ережелер, келісімдер) құралдарының жиынтығы.

Интерфейс – сөздің кең мағынасында объектілер арасындағы өзара әрекеттесу тәсілі (стандарты). Интерфейс сөздің техникалық мағынасында объектілердің өзара әрекеттесуінің параметрлерін, процедураларын және сипаттамаларын анықтайды. Айырмау:

Қолданушы интерфейсі – компьютерлік бағдарлама мен осы бағдарламаны қолданушы арасындағы өзара әрекеттесу әдістерінің жиынтығы.

Программалау интерфейсі – программалар арасындағы өзара әрекеттесу әдістерінің жиынтығы.

Физикалық интерфейс – өзара әрекеттесу тәсілі физикалық құрылғылар. Көбінесе біз компьютер порттары туралы айтамыз.

Пайдаланушы интерфейсі – пайдаланушының компьютермен әрекеттесуін қамтамасыз ететін бағдарламалық және аппараттық құралдардың жиынтығы. Мұндай әрекеттестіктің негізін диалогтар құрайды. Бұл жағдайда диалог деп нақты уақыт режимінде жүзеге асырылатын және белгілі бір мәселені бірлесіп шешуге бағытталған адам мен компьютер арасындағы реттелген ақпарат алмасу түсініледі. Әрбір диалог пайдаланушы мен компьютер арасындағы байланысты физикалық түрде қамтамасыз ететін жеке енгізу/шығару процестерінен тұрады. Ақпарат алмасу хабарламаны жіберу арқылы жүзеге асырылады.

Сурет 1. Пайдаланушының компьютермен әрекеттесуі

Негізінде, пайдаланушы келесі түрдегі хабарламаларды жасайды:

ақпаратты сұрау

көмек сұрау

операция немесе функция сұрауы

ақпаратты енгізу немесе өзгерту

Жауап ретінде пайдаланушы кеңестер немесе анықтама алады; жауап беруді талап ететін ақпараттық хабарламалар; әрекетті талап ететін бұйрықтар; қате туралы хабарлар және басқа ақпарат.

Компьютерлік қолданбаның пайдаланушы интерфейсі мыналарды қамтиды:

ақпаратты бейнелеу құралдары, көрсетілетін ақпаратты, пішімдерді және кодтарды;

командалық режимдер, тілі «пайдаланушы – интерфейс»;

пайдаланушы мен компьютер арасындағы диалогтар, өзара әрекет және транзакциялар, пайдаланушының кері байланысы;

нақты пәндік саладағы шешімдерді қолдау;

бағдарламаны және ол үшін құжаттаманы қалай пайдалану керек.

Пайдаланушы интерфейсі (UI) көбінесе тек ретінде түсініледі сыртқы түрібағдарламалар. Алайда, шын мәнінде, пайдаланушы ол арқылы бүкіл бағдарламаны тұтастай қабылдайды, бұл мұндай түсініктің тым тар екенін білдіреді. Іс жүзінде UI пайдаланушының бағдарламалық жасақтамамен (БЖ) әрекеттестігіне әсер етуге қабілетті бағдарламаның барлық элементтері мен құрамдастарын біріктіреді.

Бұл пайдаланушы көретін экран ғана емес. Бұл элементтерге мыналар жатады:

ол жүйенің көмегімен шешетін пайдаланушы тапсырмаларының жиынтығы;

жүйе қолданатын метафора (мысалы, MS Windows® жүйесіндегі жұмыс үстелі);

жүйелік басқару элементтері;

жүйелік блоктар арасында шарлау;

бағдарлама экрандарының визуалды (тек қана емес) дизайны;

ақпаратты бейнелеу құралдары, көрсетілетін ақпарат пен форматтар;

деректерді енгізу құрылғылары мен технологиялары;

пайдаланушы мен компьютер арасындағы диалогтар, өзара әрекеттесулер және транзакциялар;

пайдаланушының кері байланысы;

нақты пәндік саладағы шешімдерді қолдау;

бағдарламаны және ол үшін құжаттаманы қалай пайдалану керек.

2. ИНТЕРФЕЙСТЕРДІҢ ТҮРЛЕРІ

Интерфейс - бұл ең алдымен ережелер жиынтығы. Кез келген ережелер сияқты, оларды жалпылауға, «кодқа» жинауға, ортақ белгі бойынша топтастыруға болады. Осылайша, біз «интерфейс типі» ұғымына адамдар мен компьютерлердің өзара әрекеттесу тәсілдерінің ұқсастығының жиынтығы ретінде келдік. Қысқаша айтқанда, адам мен компьютер арасындағы байланыс үшін әртүрлі интерфейстердің келесі схемалық классификациясын ұсына аламыз.

Қазіргі интерфейс түрлері:

1) Командалық интерфейс. Командалық интерфейс осылай аталады, себебі интерфейстің бұл түрінде адам компьютерге «командалар» береді, ал компьютер оларды орындап, адамға нәтиже береді. Пәрмен интерфейсі пакеттік технология және командалық жол технологиясы ретінде жүзеге асырылады.

2) WIMP – интерфейс (Терезе – терезе, Image – сурет, Menu – мәзір, Көрсеткіш – көрсеткіш). Интерфейстің бұл түріне тән ерекшелігі пайдаланушымен диалог командалар көмегімен емес, графикалық кескіндер – мәзірлер, терезелер және басқа элементтер көмегімен жүзеге асырылады. Бұл интерфейсте машинаға командалар берілгенімен, бұл графикалық кескіндер арқылы «тікелей» орындалады. Интерфейстің бұл түрі технологияның екі деңгейінде жүзеге асырылады: қарапайым графикалық интерфейс және «таза» WIMP интерфейсі.

3) ЖІБЕК – интерфейс (Сөйлеу – сөйлеу, Бейне – бейне, Тіл – тіл, Білім – білім). Интерфейстің бұл түрі әдеттегі, адами қарым-қатынас формасына ең жақын. Бұл интерфейс аясында адам мен компьютер арасында қалыпты «әңгімелесу» жүреді. Сонымен бірге компьютер адам сөзін талдау және одан табу арқылы өзіне командаларды табады негізгі тіркестер. Ол сондай-ақ команданың орындалу нәтижесін адам оқи алатын пішінге түрлендіреді. Интерфейстің бұл түрі компьютердің аппараттық ресурстарына ең қажет, сондықтан ол негізінен әскери мақсатта қолданылады.

2.1 Командалық интерфейс

Пакет технологиясы. Тарихта технологияның бұл түрі алғаш рет пайда болды. Ол Sues және Zuse (Германия, 1937) релелік машиналарында бұрыннан болған. Оның идеясы қарапайым: таңбалар тізбегі компьютер енгізуіне беріледі, онда белгілі бір ережелерге сәйкес орындау үшін іске қосылған бағдарламалар тізбегі көрсетіледі. Келесі программа орындалғаннан кейін келесісі іске қосылады және т.б. Машина белгілі бір ережелерге сәйкес өзі үшін пәрмендер мен деректерді табады. Бұл реттілік, мысалы, перфолента, перфокарталар дестелері, электрлік жазу машинкасының (КОНСУЛ типіндегі) пернелерін басу реті болуы мүмкін. Сондай-ақ, машина өз хабарламаларын перфораторға, әріптік-цифрлық принтерге (ATsPU), жазу машинкасының лентасына шығарады. Мұндай машина «қара жәшік» (дәлірек айтсақ, «ақ шкаф»), оған ақпарат үнемі түседі, сонымен бірге әлемді оның күйі туралы үнемі «хабарлайды» (1-суретті қараңыз) Мұндағы адам аз әсер етеді. машинаның жұмысы туралы - ол тек машинаны тоқтатып, бағдарламаны өзгертіп, компьютерді қайта іске қоса алады. Кейіннен, машиналар күшейіп, бірден бірнеше пайдаланушыға қызмет көрсете алған кезде, пайдаланушылардың мәңгілік күтуі: "Мен машинаға деректерді жібердім. Мен оның жауап беруін күтіп отырмын. Және ол мүлдем жауап бере ме?" , жұмсақ тілмен айтқанда, тітіркендіргіш. Сонымен қатар, компьютерлік орталықтар газеттерден кейін макулатура шығаратын екінші «өндірушіге» айналды. Сондықтан әріптік-цифрлық дисплейлердің пайда болуымен шын мәнінде ыңғайлы технологияның дәуірі, командалық жол басталды.

2-сурет. ЭЕМ сериясының негізгі компьютерінің көрінісі

пәрмен жолы технологиясы. Бұл технологияның көмегімен пернетақта адамнан компьютерге ақпаратты енгізудің жалғыз жолы қызметін атқарады, ал компьютер әріптік-цифрлық дисплей (монитор) арқылы адамға ақпаратты шығарады. Бұл комбинация (монитор + пернетақта) терминал немесе консоль ретінде белгілі болды. Командалар пәрмен жолында теріледі. Пәрмен жолы шақыру белгісі және жыпылықтайтын төртбұрыш – курсор. Пернені басқан кезде курсор орнында таңбалар пайда болады, ал курсордың өзі оңға жылжиды. Бұл жазу машинкасындағы пәрмендерді теруге өте ұқсас. Дегенмен, одан айырмашылығы, әріптер қағазда емес, дисплейде көрсетіледі және қате терілген таңба өшірілуі мүмкін. Команда Enter (немесе Return) пернесін басу арқылы аяқталады.Осыдан кейін келесі жолдың басына көшу орындалады. Дәл осы позициядан компьютер өз жұмысының нәтижелерін мониторда көрсетеді. Содан кейін процесс қайталанады. Пәрмен жолы технологиясы монохромды әріптік-цифрлық дисплейлерде бұрыннан жұмыс істеген. Тек әріптерді, сандарды және тыныс белгілерін енгізуге рұқсат етілгендіктен, дисплейдің техникалық сипаттамалары маңызды болмады. Монитор ретінде теледидар қабылдағышты және тіпті осциллограф түтігін пайдалануға болады.

Бұл технологияның екеуі де командалық интерфейс түрінде жүзеге асырылады - командалар машинаға кіріс ретінде беріледі және ол оларға «жауап береді».

Командалық интерфейспен жұмыс істегенде файлдардың басым түрі болып табылады мәтіндік файлдар- олар және тек оларды пернетақта арқылы жасауға болады. Пәрмен жолы интерфейсін кеңінен қолдану кезінде UNIX операциялық жүйесінің пайда болуы және алғашқы сегіз разрядтылықтың пайда болуы. дербес компьютерлеркөп платформалы CP/M операциялық жүйесімен.

2.2 GUI

GUI қалай және қашан пайда болды? Оның идеясы 70-ші жылдардың ортасында Xerox Palo Alto зерттеу орталығында (PARC) визуалды интерфейс тұжырымдамасы жасалған кезде пайда болды. Графикалық интерфейстің алғы шарты компьютердің командаға реакция уақытын қысқарту, жедел жадының көлемін ұлғайту, сонымен қатар компьютерлердің техникалық базасын дамыту болды. Тұжырымдаманың аппараттық негізі, әрине, компьютерлерде әріптік-цифрлық дисплейлердің пайда болуы болды және бұл дисплейлерде таңбалардың «жыпылықтауы», түстің инверсиясы (қара фонда ақ таңбалар стилін өзгерту, яғни ақ фонда қара таңбалар ), таңбалардың астын сызу. Бұл әсерлер бүкіл экранға емес, тек бір немесе бірнеше таңбаға қатысты. Келесі қадам осы әсерлермен қатар 8 түсті палитрасы (яғни түстер жиынтығы) бар фонда 16 түстегі символдарға мүмкіндік беретін түсті дисплейді құру болды. Графикалық дисплейлер пайда болғаннан кейін, кез келген графикалық кескіндерді әртүрлі түсті экранда көптеген нүктелер түрінде көрсету мүмкіндігі бар, экранды пайдаланудағы қиялда ешқандай шектеулер болмады! Бірінші жүйемен GUI PARC 8010 жұлдызды ақпараттық жүйесі осылайша 1981 жылы бірінші IBM компьютері шығарылғанға дейін төрт ай бұрын пайда болды. Бастапқыда визуалды интерфейс тек бағдарламаларда ғана қолданылды. Бірте-бірте ол алдымен Atari және Apple Macintosh компьютерлерінде, содан кейін IBM үйлесімді компьютерлерінде қолданылатын операциялық жүйелерге ауыса бастады.

Ерте кезден бастап және осы концепциялардың әсерінен пернетақта мен тінтуірді қолданбалы бағдарламалармен қолдануда біріздендіру процесі болды. Осы екі тенденцияның бірігуі пайдаланушы интерфейсін құруға әкелді, оның көмегімен персоналды қайта даярлауға жұмсалатын аз уақыт пен ақшамен кез келген бағдарламалық өніммен жұмыс істеуге болады. Барлық қолданбалар мен операциялық жүйелерге ортақ осы интерфейстің сипаттамасы осы бөлімнің тақырыбы болып табылады.

2.2.1 Қарапайым графикалық интерфейс

Бірінші кезеңде графикалық интерфейс командалық жол технологиясына өте ұқсас болды. Пәрмен жолы технологиясынан айырмашылығы келесідей болды:

1. Таңбаларды көрсету кезінде таңбалардың бір бөлігін түсті, кері суретті, астын сызу және жыпылықтау арқылы ерекшелеуге рұқсат етілді. Соның арқасында бейненің мәнерлілігі артты.

2. Графикалық интерфейстің нақты жүзеге асуына байланысты курсорды жыпылықтайтын тіктөртбұрышпен ғана емес, сонымен қатар бірнеше символдарды қамтитын кейбір аймақпен, тіпті экранның бір бөлігін де көрсетуге болады. Бұл таңдалған аумақ басқа, таңдалмаған бөліктерден (әдетте түсі бойынша) ерекшеленеді.

3. Enter пернесін басу әрқашан команданы орындай бермейді және келесі жолға өтеді. Кез келген пернені басу реакциясы негізінен курсор экранның қай бөлігінде болғанына байланысты.

4. Пернетақтада Enter пернесіне қосымша «сұр» курсор пернелері жиі қолданылады.

5. Графикалық интерфейстің осы басылымында қазірдің өзінде манипуляторлар (мысалы, тінтуір, трекбол және т.б. – 3-суретті қараңыз) қолданыла бастады.Олар экранның қажетті бөлігін жылдам таңдауға және курсорды жылжытуға мүмкіндік берді. .

3-сурет. Манипуляторлар

Қорытындылай келе, бұл интерфейстің келесі ерекше белгілерін атап өтуге болады.

1) Экран аймақтарын таңдау.

2) Мәтінмәнге байланысты пернетақта пернелерін қайта анықтау.

3) Курсорды басқару үшін манипуляторларды және сұр пернетақта пернелерін пайдалану.

4) Түсті мониторларды кеңінен қолдану.

Интерфейстің бұл түрінің пайда болуы MS-DOS операциялық жүйесінің кеңінен қолданылуымен сәйкес келеді. Дәл ол осы интерфейсті көпшілікке таныстырды, соның арқасында 80-ші жылдар интерфейстің осы түрінің жақсаруымен, кейіпкерлерді көрсету сипаттамаларының және монитордың басқа параметрлерінің жақсаруымен ерекшеленді.

Интерфейстің мұндай түрін пайдаланудың әдеттегі мысалы Nortron Commander файл қабығы (файл қабықтары үшін төменде қараңыз) және Multi-Edit мәтіндік редакторы болып табылады. Ал Lexicon, ChiWriter мәтіндік редакторлары және Microsoft Word for Dos мәтіндік процессоры бұл интерфейстің өзін қалай жеңгенінің мысалдары болып табылады.

2.2.2 WIMP интерфейсі

«Таза» WIMP интерфейсі графикалық интерфейстің дамуының екінші кезеңі болды.Интерфейстің бұл ішкі түрі келесі мүмкіндіктермен сипатталады.

1. Бағдарламалармен, файлдармен және құжаттармен барлық жұмыс терезелерде - жақтаумен белгіленген экранның белгілі бір бөліктерінде орындалады.

2. Барлық программалар, файлдар, құжаттар, құрылғылар және басқа объектілер белгішелер – белгішелер түрінде бейнеленген. Ашылған кезде белгішелер терезеге айналады.

3. Объектілермен барлық әрекеттер меню арқылы жүзеге асырылады. Мәзір графикалық интерфейстің дамуының бірінші кезеңінде пайда болғанымен, онда ол басым мағынаға ие болмады, тек командалық жолға қосымша ретінде қызмет етті. Таза WIMP интерфейсінде мәзір негізгі басқару элементіне айналады.

4. Объектілерді көрсету үшін манипуляторларды кеңінен қолдану. Манипулятор жай ғана ойыншық болуды тоқтатады - пернетақтаға қосымша, бірақ негізгі басқару элементіне айналады. Манипулятордың көмегімен олар экранның кез келген аймағына, терезелерге немесе белгішелерге МЕҢГЕРЕДІ, оны БАСҚАДЫрады, содан кейін ғана оларды мәзір арқылы немесе басқа технологияларды пайдалана отырып басқарады.

Айта кету керек, WIMP жоғары ажыратымдылықтағы түсті растрлық дисплейді және оны жүзеге асыру үшін манипуляторды қажет етеді. Сондай-ақ, интерфейстің осы түріне бағытталған бағдарламалар компьютердің өнімділігіне, жад көлеміне, шинаның өткізу қабілетіне және т.б. жоғары талаптар қояды. Дегенмен, интерфейстің бұл түрі үйренуге ең оңай және ең интуитивті болып табылады. Сондықтан қазір WIMP - интерфейс іс жүзінде стандартқа айналды.

Графикалық интерфейсі бар бағдарламалардың жарқын мысалы - Microsoft Windows операциялық жүйесі.

2.3 Сөйлеу технологиясы

90-жылдардың ортасынан бастап, қымбат емес дыбыс карталары пайда болғаннан кейін және сөйлеуді тану технологиялары кеңінен қолданылғаннан кейін SILK интерфейсінің «сөйлеу технологиясы» деп аталатын пайда болды. Бұл технологияның көмегімен командалар арнайы резервтелген сөздерді - командаларды айту арқылы дауыспен беріледі. Мұндай негізгі командалар (Горыныч жүйесінің ережелері бойынша) болып табылады:

«Демалыс» - сөйлеу интерфейсін өшіріңіз.

«Ашық» - белгілі бір бағдарламаны шақыру режиміне ауысу. Бағдарламаның аты келесі сөзде аталады.

«Мен диктант жасаймын» - командалар режимінен дауыспен теру режиміне көшу.

«Командалық режим» - дауыстық командаларға оралу.

және басқалары.

Сөздерді анық, бірдей қарқынмен айту керек. Сөз арасында үзіліс болады. Сөйлеуді тану алгоритмі дамымағандықтан, мұндай жүйелер әрбір нақты пайдаланушы үшін жеке алдын ала конфигурациялауды қажет етеді.

«Сөйлеу» технологиясы – SILK интерфейсінің ең қарапайым іске асуы.

2.4 Биометриялық технология

Бұл технология 1990 жылдардың соңында пайда болды және осы жазу кезінде әлі де әзірленуде. Компьютерді басқару үшін адамның бет-әлпетін, оның көзқарасының бағытын, қарашықтың өлшемін және басқа белгілерді пайдаланады. Пайдаланушыны анықтау үшін оның көзінің ирисінің үлгісі, саусақ іздері және басқа бірегей ақпарат пайдаланылады. Суреттер сандық бейне камерадан оқылады, содан кейін пайдаланылады арнайы бағдарламаларүлгіні тану пәрмендері осы суреттен алынған. Бұл технология компьютер пайдаланушысын дәл анықтау маңызды болып табылатын бағдарламалық өнімдер мен қолданбаларда өз орнын алуы мүмкін.

2.5 Семантикалық (қоғамдық) интерфейс

Интерфейстің бұл түрі XX ғасырдың 70-жылдарының аяғында дамуымен бірге пайда болды жасанды интеллект. Оны интерфейстің тәуелсіз түрі деп атауға болмайды – ол командалық жол интерфейсін және графикалық, сөйлеу және мимика интерфейсін қамтиды. Оның басты ерекшелігі - компьютермен байланысу кезінде командалардың болмауы. Сұраныс табиғи тілде, байланыстырылған мәтін және суреттер түрінде қалыптасады. Негізінде оны интерфейс деп атау қиын - бұл қазірдің өзінде адам мен компьютер арасындағы «байланыстың» симуляциясы. 1990 жылдардың ортасынан бастап семантикалық интерфейске қатысты басылымдар болған жоқ. Бұл әзірлемелердің маңызды әскери мәніне байланысты (мысалы, қазіргі заманғы ұрысты машиналар - роботтармен автономды жүргізу үшін, «семантикалық» криптография үшін) бұл аймақтар жіктелген сияқты. Бұл зерттеулердің жалғасып жатқаны туралы ақпарат мерзімді басылымдарда (әдетте компьютерлік жаңалықтар бөлімдерінде) пайда болады.

2.6 Интерфейс түрлері

Пайдаланушы интерфейсінің екі түрі бар:

1) іс жүргізуге бағытталған:

Қарапайым

Тегін навигациямен

2) объектіге бағытталған:

тікелей манипуляция.

Процедураға бағытталған интерфейс «процедура» және «операция» ұғымдарына негізделген пайдаланушының дәстүрлі әрекеттесу моделін пайдаланады. Бұл модель шеңберінде бағдарламалық қамтамасыз ету пайдаланушыға кейбір әрекеттерді орындау мүмкіндігін береді, олар үшін пайдаланушы деректердің сәйкестігін анықтайды және оның нәтижесі қалаған нәтижені алу болып табылады.

Нысанға бағытталған интерфейстер домен нысандарын басқаруға бағытталған пайдаланушы әрекеттесу моделін пайдаланады. Бұл модель шеңберінде пайдаланушыға әрбір нысанмен тікелей әрекеттесу және бірнеше объектілер өзара әрекеттесетін операцияларды орындауды бастау мүмкіндігі беріледі. Пайдаланушының тапсырмасы қандай да бір объектіні мақсатты өзгерту ретінде тұжырымдалады. Объекті сөздің кең мағынасында түсініледі – деректер қорының, жүйенің моделі және т.б. Объектіге бағытталған интерфейс пайдаланушының өзара әрекеттесу объектіге бағытталған сәйкес аймақтың белгішелерін таңдау және жылжыту арқылы жүзеге асырылады деп болжайды. Бір құжат (SDI) және бірнеше құжат (MDI) интерфейстері бар.

Процедуралық бағытталған интерфейстер:

1) Пайдаланушыны тапсырмаларды орындау үшін қажетті функциялармен қамтамасыз ету;

2) Тапсырмаларға баса назар аударылады;

3) Белгішелер қолданбаларды, терезелерді немесе операцияларды білдіреді;

Объектіге бағытталған интерфейстер:

1) Пайдаланушыға объектілермен әрекеттесу мүмкіндігін береді;

2) Енгізілген мәліметтер мен нәтижелерге баса назар аударылады;

3) Пиктограммалар объектілерді бейнелейді;

4) Қалталар мен каталогтар объектілердің көрнекі контейнерлері болып табылады.

Примитив - пайдаланушымен әрекеттесуді ұйымдастыратын және консоль режимінде қолданылатын интерфейс. Деректермен қамтамасыз етілетін дәйекті үрдістен жалғыз ауытқу деректердің бірнеше жиынын өңдеу циклін ұйымдастыру болып табылады.

Интерфейс мәзірі. Қарапайым интерфейстен айырмашылығы, ол пайдаланушыға бағдарлама оған көрсетілетін арнайы тізімнен операцияны таңдауға мүмкіндік береді. Бұл интерфейстер көптеген жұмыс сценарийлерін жүзеге асыруды қамтиды, олардың әрекеттер тізбегі пайдаланушылармен анықталады. Мәзірдің ағаш тәрізді ұйымдастырылуы қатаң шектеулі іске асыруды білдіреді. Бұл жағдайда мәзірді ұйымдастырудың екі нұсқасы бар:

әрбір мәзір терезесі бүкіл экранды алады

экранда бір уақытта бірнеше көп деңгейлі мәзірлер бар (Windows).

Шектеулі шарлау жағдайында, іске асыруға қарамастан, екі деңгейлі мәзірден тұратын элементті табу өте қиынға соғады.

Тегін навигациялық интерфейс (GUI). Бағдарламалық қамтамасыз етумен интерактивті өзара әрекеттесу тұжырымдамасын, пайдаланушымен визуалды кері байланыс және объектіні (түймелер, көрсеткіштер, күй жолақтары) тікелей басқару мүмкіндігін қолдайды. Меню интерфейсінен айырмашылығы, еркін шарлау интерфейсі әртүрлі интерфейс құрамдастары («ыстық» пернелер және т.б.) арқылы қол жеткізуге болатын белгілі бір күйде жарамды кез келген операцияларды орындау мүмкіндігін қамтамасыз етеді. Еркін навигацияланатын интерфейс визуалды дамыту құралдарын (хабарлар арқылы) пайдалануды көздейтін оқиғаларды бағдарламалау арқылы жүзеге асырылады.


| | | | | | | | | 10 | |

Кез келген техникалық құрылғы сияқты компьютер де машина үшін де, адам үшін де міндетті белгілі бір ережелер жиынтығы арқылы адаммен ақпарат алмасады. Бұл ережелер компьютерлік әдебиеттерде интерфейстер деп аталады. Интерфейс анық және түсініксіз болуы керек, достық және емес. Көптеген сын есімдер онымен бірге жүреді. Бірақ біреуінде ол тұрақты: ол бар және сіз одан ешқайда кете алмайсыз.

Интерфейс- бұл операциялық жүйенің пайдаланушылармен, сондай-ақ компьютерлік желідегі көрші деңгейлермен өзара әрекеттесу ережелері. Адам мен компьютер арасындағы байланыс технологиясы интерфейске байланысты.

Интерфейсең алдымен ережелер жиынтығы болып табылады. Кез келген ережелер сияқты, оларды жалпылауға, «кодқа» жинауға, ортақ белгі бойынша топтастыруға болады. Сонымен, біз «интерфейс түрі» ұғымына адамдар мен компьютерлер арасындағы өзара әрекеттесудің ұқсас тәсілдерінің жиынтығы ретінде келдік. Адам мен компьютер арасындағы байланыс үшін әртүрлі интерфейстердің келесі схемалық классификациясын ұсына аламыз (1. сурет).

Пакет технологиясы.Тарихи бұл түртехнология бірінші орынға шықты. Ол Sues және Zuse (Германия, 1937) релелік машиналарында бұрыннан болған. Оның идеясы қарапайым: таңбалар тізбегі компьютер енгізуіне беріледі, онда белгілі бір ережелерге сәйкес орындау үшін іске қосылған бағдарламалар тізбегі көрсетіледі. Келесі программа орындалғаннан кейін келесісі іске қосылады және т.б. Машина белгілі бір ережелерге сәйкес өзі үшін пәрмендер мен деректерді табады. Бұл реттілік, мысалы, перфолента, перфокарталар дестелері, электрлік жазу машинкасының пернелерін басу реті (КОНСУЛ сияқты) болуы мүмкін. Сондай-ақ, машина өз хабарламаларын перфораторға, әріптік-цифрлық принтерге (ATsPU), жазу машинкасының лентасына шығарады.

Мұндай машина ақпарат үнемі жеткізілетін, сонымен бірге әлемді өзінің күйі туралы үнемі «хабарлап отыратын» «қара жәшік» (дәлірек айтқанда, «ақ шкаф») болып табылады. Мұндағы адам машинаның жұмысына аз әсер етеді - ол тек машинаның жұмысын тоқтата алады, бағдарламаны өзгертіп, компьютерді қайта іске қоса алады. Кейіннен, машиналар күшейіп, бірден бірнеше пайдаланушыға қызмет көрсете алатын болған кезде, пайдаланушылардың мәңгілік күтуі: "Мен машинаға деректерді жібердім. Мен оның жауап беруін күтемін. Ол мүлдем жауап бере ме?" – деп, жұмсартып айтқанда, жеу керек болды. Сонымен қатар, компьютерлік орталықтар газеттерден кейін макулатураның екінші «өндірушісіне» айналды. Осы себепті әріптік-цифрлық дисплейлердің пайда болуымен шын мәнінде ыңғайлы технологияның, пәрмен жолының дәуірі басталды.

командалық интерфейс.

Командалық интерфейс әдетте осылай аталады, өйткені интерфейстің бұл түрінде адам компьютерге «командалар» береді, ал компьютер оларды орындайды және адамға нәтиже береді. Пәрмен интерфейсі пакеттік технология және командалық жол технологиясы ретінде жүзеге асырылады.

Бұл технологияның көмегімен пернетақта адамнан компьютерге ақпаратты енгізудің жалғыз жолы қызметін атқарады, ал компьютер әріптік-цифрлық дисплей (монитор) арқылы адамға ақпаратты шығарады. Бұл комбинация (монитор + пернетақта) терминал немесе консоль ретінде белгілі болды.

Командалар пәрмен жолында теріледі. Пәрмен жолы шақыру белгісі және жыпылықтайтын төртбұрыш – курсор.
ref.rf сайтында орналастырылған
Пернені басқан кезде курсор орнында таңбалар пайда болады, ал курсордың өзі оңға жылжиды. Команда Enter (немесе Return.) пернесін басу арқылы аяқталады.Осыдан кейін келесі жолдың басына көшу орындалады. Дәл осы позициядан компьютер өз жұмысының нәтижелерін мониторда көрсетеді. Содан кейін процесс қайталанады.

Пәрмен жолы технологиясы монохромды әріптік-цифрлық дисплейлерде бұрыннан жұмыс істеген. Тек әріптерді, сандарды және тыныс белгілерін енгізуге рұқсат етілгендіктен, дисплейдің техникалық сипаттамалары маңызды болмады. Монитор ретінде теледидар қабылдағышты және тіпті осциллограф түтігін пайдалануға болады.

Бұл технологияның екеуі де командалық интерфейс түрінде жүзеге асырылады - машина команданың кірісіне беріледі және ол оларға «жауап береді».

Мәтіндік файлдар командалық интерфейспен жұмыс істегенде файлдардың басым түріне айналды - олар тек пернетақта арқылы жасалуы мүмкін. Пәрмен жолы интерфейсінің ең кең тараған уақыты UNIX операциялық жүйесінің пайда болуы және CP/M мультиплатформалық операциялық жүйесі бар алғашқы сегіз разрядты дербес компьютерлердің пайда болуы.

WIMP интерфейсі(Терезе – терезе, Image – сурет, Меню – мәзір, Меңзер – көрсеткіш). Интерфейстің бұл түріне тән ерекшелігі пайдаланушымен диалог командалар көмегімен емес, графикалық кескіндер – мәзірлер, терезелер және басқа элементтер көмегімен жүзеге асырылады. Бұл интерфейсте машина командалары берілгенімен, бұл графикалық кескіндер арқылы «тікелей» орындалады. Графикалық интерфейс идеясы Xerox Palo Alto зерттеу орталығында (PARC) визуалды интерфейс тұжырымдамасы жасалған кезде 70-ші жылдардың ортасында пайда болды. Графикалық интерфейстің алғы шарты компьютердің командаға жауап беру уақытының төмендеуі, жедел жады көлемінің ұлғаюы, сонымен қатар компьютерлердің техникалық базасының дамуы болды. Тұжырымдаманың аппараттық негізі, әрине, компьютерлерде әріптік-цифрлық дисплейлердің пайда болуы болды және бұл дисплейлерде таңбалардың «жыпылықтауы», түстің инверсиясы (қара фонда ақ таңбалар стилін өзгерту, яғни ақ фонда қара таңбалар ), таңбалардың астын сызу. Бұл әсерлер бүкіл экранға емес, тек бір немесе бірнеше таңбаға қатысты. Келесі қадам осы әсерлермен қатар 8 түсті палитрасы (яғни түстер жиынтығы) бар фонда 16 түстегі символдарға мүмкіндік беретін түсті дисплейді құру болды. Графикалық дисплейлер пайда болғаннан кейін, кез келген графикалық кескіндерді әртүрлі түсті экранда көптеген нүктелер түрінде көрсету мүмкіндігі бар, экранды пайдаланудағы қиялда шек жоқ! PARC бірінші GUI жүйесі, 8010 жұлдызды ақпараттық жүйесі, осылайша, 1981 жылы бірінші IBM компьютері шығарылғанға дейін төрт ай бұрын пайда болды. Бастапқыда визуалды интерфейс тек бағдарламаларда ғана қолданылды. Бірте-бірте ол алдымен Atari және Apple Macintosh компьютерлерінде, содан кейін IBM үйлесімді компьютерлерінде қолданылатын операциялық жүйелерге ауыса бастады.

Ерте кезден бастап және осы концепциялардың әсерінен пернетақта мен тінтуірді қолданбалы бағдарламалармен қолдануда біріздендіру процесі болды. Осы екі тенденцияның бірігуі пайдаланушы интерфейсін құруға әкелді, оның көмегімен персоналды қайта даярлауға жұмсалатын аз уақыт пен ақшамен кез келген бағдарламалық өніммен жұмыс істеуге болады. Барлық қолданбалар мен операциялық жүйелерге ортақ осы интерфейстің сипаттамасы осы бөлімнің тақырыбы болып табылады.

Қолданушының графикалық интерфейсі оны әзірлеу барысында екі кезеңнен өтті және технологияның екі деңгейінде жүзеге асырылады: қарапайым графикалық интерфейс және «таза» WIMP интерфейсі.

Бірінші кезеңде графикалық интерфейс командалық жол технологиясына өте ұқсас болды. Пәрмен жолы технологиясынан айырмашылығы келесідей болды:

Ú Таңбаларды көрсету кезінде кейбір таңбаларды түсімен, суреті төңкеріліп, асты сызылған және жыпылықтайтын етіп бөлектеуге рұқсат етілді. Соның арқасында бейненің мәнерлілігі артты.

Ú Графикалық интерфейстің нақты іске асуына тәуелділігін ескере отырып, курсорды жыпылықтайтын тіктөртбұрышпен ғана емес, сонымен қатар бірнеше символдарды қамтитын кейбір аймақпен, тіпті экранның бір бөлігін де көрсетуге болады. Бұл таңдалған аумақ басқа, таңдалмаған бөліктерден (әдетте түсімен) ерекшеленеді.

Ú Enter пернесін басу әрқашан команданы орындап, келесі жолға көшпейді. Кез келген пернені басу реакциясы негізінен курсор экранның қай бөлігінде болғанына байланысты.

Ú Enter пернесіне қосымша, пернетақтадағы «сұр» курсор пернелерін пайдалану артып келеді (осы серияның 3-ші шығарылымындағы пернетақта бөлімін қараңыз).

Ú Графикалық интерфейстің осы шығарылымында манипуляторлар қолданыла бастады (мысалы, тінтуір, трекбол және т.б. – А.4 суретті қараңыз.) Οʜᴎ экранның қажетті бөлігін жылдам таңдауға және курсорды жылжытуға мүмкіндік берді.

Қорытындылай келе, біз осы интерфейстің келесі ерекше белгілерін бере аламыз:

Ú Экранның аймақтарын бөлектеңіз.

Ú Мәтінмән негізінде пернетақта пернелерін қайта анықтау.

Ú Курсорды басқару үшін манипуляторларды және сұр пернетақта пернелерін пайдалану.

Ú Түсті мониторларды кеңінен қолдану.

Интерфейстің бұл түрінің пайда болуы MS-DOS операциялық жүйесінің кеңінен қолданылуымен сәйкес келеді. Дәл ол осы интерфейсті көпшілікке таныстырды, соның арқасында 80-ші жылдар интерфейстің осы түрінің жақсаруымен, кейіпкерлерді көрсету сипаттамаларының және монитордың басқа параметрлерінің жақсаруымен ерекшеленді.

Интерфейстің мұндай түрін пайдаланудың әдеттегі мысалы Nortron Commander файл қабығы және Multi-Edit мәтіндік редакторы болып табылады. Ал Lexicon, ChiWriter мәтіндік редакторлары және Microsoft Word for Dos мәтіндік процессоры осы интерфейстің өзін қалай жеңгенінің мысалы болып табылады.

Графикалық интерфейстің дамуының екінші кезеңі «таза» WIMP интерфейсі болды.Интерфейстің бұл ішкі түрі келесі мүмкіндіктермен сипатталады:

Ú Бағдарламалармен, файлдармен және құжаттармен барлық жұмыс терезелерде - жақтаумен белгіленген экранның белгілі бір бөліктерінде орындалады.

Ú Барлық бағдарламалар, файлдар, құжаттар, құрылғылар және басқа объектілер белгішелер – белгішелер түрінде бейнеленген. Ашылған кезде белгішелер терезеге айналады.

Ú Объектілермен барлық әрекеттер меню арқылы жүзеге асырылады. Мәзір графикалық интерфейстің дамуының бірінші кезеңінде пайда болғанымен, онда ол басым мағынаға ие болмады, тек командалық жолға қосымша ретінде қызмет етті. Таза WIMP интерфейсінде мәзір негізгі басқару элементіне айналады.

Ú Заттарды көрсету үшін манипуляторларды кеңінен қолдану. Манипулятор жай ғана ойыншық болуды тоқтатады - пернетақтаға қосымша, бірақ негізгі басқару элементіне айналады. Манипулятордың көмегімен олар экранның кез келген аймағына, терезелерге немесе белгішелерге нұсқайды, оны таңдайды, содан кейін ғана мәзір арқылы немесе басқа технологияларды пайдалана отырып, оларды басқарады.

Айта кету керек, WIMP жоғары ажыратымдылықтағы түсті растрлық дисплейді және оны жүзеге асыру үшін манипуляторды қажет етеді.
ref.rf сайтында орналастырылған
Сондай-ақ интерфейстің осы түріне бағытталған бағдарламалар компьютердің өнімділігіне, жад көлеміне, шинаның өткізу қабілетіне және т.б. талаптарды арттырады. Сонымен қатар, интерфейстің бұл түрі үйренуге ең оңай және интуитивті болып табылады. Осы себепті WIMP интерфейсі қазір де-факто стандартына айналды.

Графикалық интерфейсі бар бағдарламалардың жарқын мысалы - Microsoft Windows операциялық жүйесі.

ЖІБЕК- интерфейс (Сөйлеу – сөйлеу, Бейне – бейне, Тіл – тіл, Білім – білім). Интерфейстің бұл түрі әдеттегі, адами қарым-қатынас формасына ең жақын. Бұл интерфейс аясында адам мен компьютер арасында қалыпты «әңгімелесу» жүреді. Сонымен бірге компьютер адамның сөйлеу тілін талдап, ондағы негізгі сөз тіркестерін табу арқылы өзіне командаларды табады. Ол сондай-ақ команданың орындалу нәтижесін адам оқи алатын пішінге түрлендіреді. Интерфейстің бұл түрі компьютердің аппараттық ресурстарына ең қажет, сондықтан ол негізінен әскери мақсатта қолданылады.

90-жылдардың ортасынан бастап, қымбат емес дыбыс карталары пайда болғаннан кейін және сөйлеуді тану технологиялары кеңінен қолданылғаннан кейін SILK интерфейсінің «сөйлеу технологиясы» деп аталатын пайда болды. Бұл технологияның көмегімен командалар арнайы резервтелген сөздерді - командаларды айту арқылы дауыспен беріледі.

Сөздерді анық, бірдей қарқынмен айту керек. Сөз арасында үзіліс болады. Сөйлеуді тану алгоритмі дамымағандықтан, мұндай жүйелер әрбір нақты пайдаланушы үшін жеке алдын ала конфигурациялауды қажет етеді.

«Сөйлеу» технологиясы – SILK интерфейсінің ең қарапайым іске асуы.

Биометриялық технология («Мимикалық интерфейс».)

Бұл технология 1990 жылдардың соңында пайда болды және осы жазу кезінде әлі де әзірленуде. Компьютерді басқару үшін адамның бет-әлпетін, оның көзқарасының бағытын, қарашықтың өлшемін және басқа белгілерді пайдаланады. Пайдаланушыны анықтау үшін оның көзінің ирисінің үлгісі, саусақ іздері және басқа бірегей ақпарат пайдаланылады. Суреттер сандық бейнекамерадан оқылады, содан кейін арнайы кескінді тану бағдарламалары арқылы осы кескіннен командалар шығарылады. Бұл технология компьютер пайдаланушысын дәл анықтау маңызды болып табылатын бағдарламалық өнімдер мен қолданбаларда өз орнын алуы мүмкін.

Мақала ұнады ма? Достарыңызбен бөлісіңіз!
Бұл мақала пайдалы болды ма?
Иә
Жоқ
Пікіріңізге рахмет!
Бірдеңе дұрыс болмады және сіздің дауысыңыз есептелмеді.
Рақмет сізге. Сіздің хабарламаңыз жіберілді
Мәтіннен қате таптыңыз ба?
Оны таңдаңыз, басыңыз Ctrl+Enterжәне біз оны түзетеміз!