Konfiguracja sprzętu i oprogramowania

Recenzja RiME - Bajkowe kłamstwo

Cała twoja ciernista droga do uwolnienia Rym przekazana z etykietą „projekt w stylu kreacji” bezceremonialnie naklejoną przez prasę. Jednocześnie skinął głową i zaalarmował, wołając, by przycupnąć na stołku i poszperać na antresoli zakurzonej księgi wag i miar, za pomocą której gracz z początku XXI wieku próbował zbliżyć się do żywych klasyków Ueda-san i Współ. Jednak podobnie jak kiedyś byliśmy studiami, ich twórczość należy raczej do grupy tzw. „gier impresyjnych”. To z kolei nieco obniża poprzeczkę – w tej samej niszy z wybitnymi Brothers: A Tale of Two Sons and Journey nikt nie może czuć się choć trochę pewnie.

RiME w takim towarzystwie jest tak niewygodne, że słusznie zaczynam protekcjonalnie pomrukiwać do obowiązku „nie jest tak krępujące przegrać z wielkimi”, aż trochę później znów spojrzysz na linie: patrz, a ten w płaszcz przeciwdeszczowy okazuje się być tym żywym. pomysł Tequila działa na początku katastrofalny brak intensywności emocjonalnej, zaangażowanie w to, co się dzieje, a przy tym dostosowanie gry wyłącznie do tego kryterium jest tym samym, co postawienie otyłego pasażera na boku zarezerwowanego miejsca: wujek nie wejdź, nawet jeśli staranujesz cały samochód.


Jednocześnie samo RiME błaga o bezpośrednie porównanie, używając podobnego wzorca, zerkającego od swoich starszych towarzyszy. Burza, kilka porwanych obrazów, chłopak w czerwonym płaszczu, który pojawia się na brzegu, co wznosi z zaskoczeniem oczy na rozciągającą się przed nim wyspę: tutaj on i gracz spędzą kolejne 5-7 godzin. Chodzi o to, że wspomniana „życiowa płaca” fabuły wystarczyłaby, aby rozpocząć ulotną przygodę z regularnymi „pit stopami” co 15-20 minut. Projekt hiszpańskiego studia okazuje się być biegaczem średniodystansowym i rozgrzewa się dopiero, gdy „emocjonalni sprinterzy” zbliżają się już do równika.

Takiej próżni w prologu można było z powodzeniem uniknąć, gdyby deweloperzy nie promowali naturalnego „romansu z kamieniem”. Wspinamy się na nagie skały, przesuwamy ociosane bloki, wchodzimy w interakcję z posągami puzzli i kontemplujemy starożytną architekturę. Przy takich odcinkach gra źle generuje feedback, z powodów wskazanych powyżej, brakuje jej ładunku emocjonalnego tkwiącego we wstępie, nie spieszy się zaskakiwać nieoczekiwanymi decyzjami i obrazami.

Jednocześnie RiME nie znajduje powiązania między graczem a wirtualnym światem. Mógłby to być np. inna postać, która byłaby swego rodzaju „dyrygentem energii”, tak jak Jorda w tym samym (swoją drogą możliwość wzięcia tej dziewczyny za rękę to wciąż jeden z najbardziej intymnych momentów w wideo gier), ale w tym kierunku twórcy idą tylko w połowie drogi.


Oczywiste jest, że nie możemy biegać dłońmi po nierównym terenie, wdychać słonej bryzy, a z powodu powyższych zaniedbań nie jesteśmy w stanie zintegrować się z emocjonalnym tłem. Dlatego z reguły programiści przerzucili się na różne systemy gier, które mogą zapewnić „aklimatyzację”. Autorzy Ico zrobili to samo, wprowadzając żmudne i prymitywne, ale wciąż bitwy. Pomimo pomyślnie rozwiązanych problemów z percepcją ich historii i świata, zrozumieli, że użytkownik musi m.in. stworzyć punkt przyłożenia siły, aby fikcyjny wszechświat mógł być również odczuwalny namacalnie, odbijając się echem w palcach.

Dlatego naturalne jest obserwowanie, jak RiME zaczęło działać, gdy wyspa dalej zaczyna wbijać swoje pazury coraz głębiej w swój okręg. To wciąż dość pośrednia interakcja, ale jest konflikt, nowe niuanse w rozgrywce, wreszcie mechanika. Wyprostuj ramiona i łamigłówki, nawet kontekst opowieści zaczyna nabierać wymownego kształtu, nawet jeśli ta część opowieści zostanie umieszczona w kategorii przedmiotów kolekcjonerskich.

Te metamorfozy są tak konsekwentnie i organicznie odczuwalne tylko dzięki przejrzystemu projektowi. Zawsze wiesz przynajmniej w przybliżeniu, gdzie iść i co robić, wiesz, na którą półkę możesz skoczyć, jak i gdzie użyć tego lub innego przedmiotu. Autorzy dyskretnie, ale jednocześnie bardzo dalekowzroczni podeszli do treningu gracza, preferując przekazywanie informacji poprzez sceny, elementy wnętrza i schematy kolorystyczne, jakby przez przypadek rozegrane. Interfejs jest minimalny, immersja jest kompletna.


RiME, mimo pewnego drugorzędnego charakteru w ścieżce dźwiękowej (głosy wiolonczeli i fletu tutaj całkowicie przeplatane), odbierane jest jako umiarkowanie oryginalne, eleganckie rzeźbione pudełko, które zostało zaprezentowane na jubileusz. To prawda, że ​​po otwarciu znajduje się tam duży banknot, którego wartość (w tym oczywiście artystyczna) jest znacznie niższa.

Patrząc wstecz na opisaną fabułę, na historię, która prowadzi do czegoś wspaniałego, na stosunkowo niewielką liczbę zapadających w pamięć scen mise-en-scen, na forsowanie serii wydarzeń, rozumiesz, jak bajka nasycone znaczącymi obrazami działałoby znacznie lepiej niż w obecnej formie metafory. Znacznie mniej obscura, ale w przeciwieństwie do bardziej osobistych Brothers: A Tale of Two Sons, żywe przypomnienie tego.

Co więcej, „drugie dno” gry nie wygląda na wystarczająco ważny powód, by ogrodzić dno pierwszego. A po obejrzeniu napisów końcowych i przejściu do menu wyboru poziomów zdajesz sobie sprawę, że deweloperzy ogólnie wszystko przeżuwali, aby nikt nie odszedł obrażony. Ale nadal odchodzisz obrażony. A potem, pamiętając historię z przemyślanym zakończeniem Journey, pomysł, do którego autorzy z firmy podsunęli się z powodu błędu i późniejszej reakcji testera na to, żałujecie, że coś podobnego nie wydarzyło się w murach Tequila Works .


Bez względu na to, jak na to spojrzysz, RiME wydaje się zamrożone w połowie: pod względem czasu, sytuacji i mechaniki jest to coś więcej niż tylko gra impresyjna, pod względem intensywności emocjonalnej jest znacznie słabsza.

Niemniej jednak naprawdę chcę polecić projekt, wyszedł żywy, szczery, pasujący do perfekcyjnie animowanego głównego bohatera, którego narysowała i udźwięczniła niewyobrażalna (oczywiście dla segmentu niezależnego) liczba reakcji na otoczenie, postacie i sytuacji. Podobno kupując budżetową wersję na PC, warto zachęcić do pracy hiszpańskiego studia (w końcu na PS4 za niższą cenę można dołączyć do monumentalnego The Last Guardian). A kiedy czytasz wieści, że gra rzuca światło na topowe konfiguracje PC, zastygasz w takim samym zamieszaniu, jak po finale RiME.

Cóż, przynajmniej studio deweloperskie jest we wszystkim spójne.

Podobał Ci się artykuł? Podziel się z przyjaciółmi!
Czy ten artykuł był pomocny?
tak
Nie
Dziekuję za odpowiedź!
Coś poszło nie tak i Twój głos nie został policzony.
Dziękuję Ci. Twoja wiadomość została wysłana
Znalazłeś błąd w tekście?
Wybierz, kliknij Ctrl+Enter a my to naprawimy!