Konfiguracja sprzętu i oprogramowania

Animacja 3D. Animacja wolumetryczna w Photoshopie

Treść artykułu

ANIMACJA, rodzaj sztuki syntetycznej. Technologicznie jej istota sprowadza się do tego, że sekwencyjna seria nieruchomych obrazów jest utrwalana na filmie przez kręcenie klatka po klatce, a projekcja tych obrazów na ekranie z prędkością 24 klatek (w czasach niemych filmy - 16 klatek) na sekundę stwarza iluzję ruchu. Samo słowo „animacja” oznacza „animację”; w naszym kraju termin ten pojawił się w latach 80., zastępując dotychczasową definicję „animacji” (od łacińskiego słowa oznaczającego „mnożenie”). A jeśli stara definicja opierała się na zasadzie technologicznej, to nowa ujawnia prawdziwe znaczenie tego, co się dzieje: nieożywiony obraz ożywa na naszych oczach. Kino animowane, które do tej pory określano mianem „gatunku filmowego”, słusznie zaczęło być uważane za niezależną sztukę ekranową.

Aby rysowana lub trójwymiarowa postać ożyła na ekranie, jej ruch jest dzielony na odrębne fazy, a następnie filmowany. Jeśli uważnie przyjrzysz się przechwyconemu filmowi, zobaczysz, że w każdej klatce pozycja postaci nieznacznie różni się od poprzedniej i kolejnych klatek, co tworzy iluzję ruchu po projekcji na ekranie, opartą na umiejętnościach człowieka siatkówki do trzymania obrazu przez jakiś czas, podczas gdy na nim nie nakłada się następnego obrazu.

Zjawisko to, szczegółowo opisane już w pracach starożytnego greckiego matematyka i fizyka Ptolemeusza z 150 lat pne, ludzie zauważyli i zaczęli używać bardzo dawno temu; wielu współczesnych badaczy oblicza wiek animacji nawet nie na wieki, ale na tysiąclecia. Oczywiście nie mówimy o filmach, ale o nieruchomych obrazach, które „ożyły”, gdy człowiek się poruszył lub po prostu spojrzał jeden na drugi. Rzeźby naskalne z jaskini Lascaux we Francji i jaskini Altamira w Hiszpanii (na przykład byk z sześcioma nogami i dwoma ogonami namalowany na ścianie dziesięć tysięcy lat temu) oraz starożytne egipskie płaskorzeźby i obrazy na greckich wazach są uważane za takie prototypy filmów animowanych. Nasz kraj miał też swoją „antyczną animację” – nad brzegiem jeziora Onega odnaleziono kamienie z wyrytymi na nich wizerunkami myśliwego i żaby, które „ożyły”, gdy padały na nie promienie zachodzącego słońca. Za jednego z prekursorów animacji uważa się teatr cieni rozpowszechniony w krajach Wschodu.

Ale nawet jeśli nie patrzeć tak daleko, animacja już wtedy okazuje się starsza niż kino: za datę jej narodzin uważa się rok 1892, kiedy to w teatrze optycznym francuskiego wynalazcy odbyła się pierwsza sesja „lekkich pantomim”. artysta Emile Reynaud (1844-1918). To prawda, że ​​już wcześniej wynaleziono różne zabawki optyczne, za pomocą których można było ożywić nieruchome obrazy. Na przykład fenakistyskop to okrąg, wzdłuż którego krawędzi znajduje się szereg rysunków przedstawiających kolejne fazy ruchu tej samej postaci; był obrócony, patrząc na rysunki przez szczelinę. Innym urządzeniem - zootropem - jest obracający się bęben ze szczelinami, wewnątrz którego umieszczona jest taśma z tą samą serią wzorów; jednocześnie musi zbiegać się końcowa i początkowa faza ruchu, po czym obrazy ożywają: koń galopuje, dziewczyna przeskakuje po linie. Ale te i inne zabawki optyczne, takie jak notatnik z narysowanymi na każdej stronie fazami ruchu, były przeznaczone dla jednego widza. Reynaud zaprojektował swój aparat na podstawie zootropu, ulepszając go, wyposażając go w system luster i łącząc go z latarnią magiczną. Teraz obraz pojawił się na ekranie i wielu widzów mogło go zobaczyć od razu. Pokazywał im programy z kilku historii, sesja trwała od piętnastu do dwudziestu minut. Wszystkie swoje „filmy” Reynaud sam rysował, kolorował i montował, nakładając obraz na długie taśmy, każda fabuła składała się z kilkuset obrazów. Jako pierwszy zastosował niektóre techniki, które później stały się podstawą technologii animacji, w tym osobny rysunek postaci i scenerii. W latach 1893-1894 stworzył swoje arcydzieło - Wokół kokpitu (Autour d „une cabe), ale już w 1895 roku narodziny kina zadały mu miażdżący cios: stworzone przez człowieka taśmy Reynauda nie mogły konkurować z szybciej produkowanymi i tańszymi filmami. Zdesperowany wynalazca rozbił swój aparat i utopił go w Sekwanie wraz z taśmami, przeżyły tylko dwie z nich, Biedny Pierrot (Pauvre Pierrot) oraz Wokół kokpitu. I już kilka dni później podszedł do niego potentat filmowy Leon Gaumont: chciał kupić jego aparaturę i „filmy” do muzeum. Wkład Reynauda w animację jest nie do przecenienia, a mimo to nie można go nazwać twórcą pierwszego w historii filmu animowanego, ponieważ nie używał filmu jako nośnika obrazu.

Historycy filmu wciąż nie doszli do porozumienia, kogo należy uznać za autora pierwszego prawdziwego filmu animowanego. Niektórzy twierdzą, że pierwszy film animowany w historii ludzkości - Fantasmagoria (fantasmagorie, 1908) Francuz Emile Cohl (prawdziwe nazwisko Courtet, 1857-1938). Kohl nie znał najnowszego amerykańskiego wynalazku, przezroczystego celuloidu, dlatego rysował swoje postacie, „fantosze” na papierze i nie mógł zrobić osobnego tła ani narysować tylko tych detali, które zmieniały położenie z kadru na kadr. Musiał powtarzać każdą klatkę, więc postacie mogły być tylko bardzo konwencjonalne. Ale miał wielką zdolność do pracy i nawet w tych okolicznościach zrealizował dziesiątki filmów. Następnie Kohl zaczął używać bardziej zaawansowanych środków technicznych i zaczął działać szybciej; jego filmografia obejmuje ponad trzysta tytułów, niestety wiele filmów ginie bezpowrotnie. Inni historycy filmu nie bez powodu uważają, że pierwszym animatorem na świecie był Anglik James Stuart Blackton (1875–1941), który wyemigrował do Stanów Zjednoczonych, którego pierwszym doświadczeniem animacyjnym był film magiczne rysunki(Zaczarowane rysunki) pochodzi z 1900 roku (choć w tym filmie nie było jeszcze faz pośrednich). W każdym razie jedno jest pewne: bezpośrednimi prekursorami pierwszych filmów animowanych były ilustracje do czasopism, kreskówki i komiksy. Pierwszy film amerykańskiego animatora Winsora McKaya (1869–1934) narodził się z gazetowego komiksu. Mały Nemo (Mały Nemo, 1911). Film został nakręcony na podstawie zakładu z trzema kolegami, którzy zachwycali się niesamowitą szybkością rysowania McKaya i jest włączony część integralna w numerze sali muzycznej, z którą McKay występuje od 1906 roku: narysował na planszy dwa profile, mężczyznę i kobietę, i zmieniając zaledwie kilka kresek, zmienił wiek bohaterów – z dzieciństwa na starość. Później występował na scenie i podczas premiery kolejnego ze swoich filmów, Dinozaur Gertie (Dinozaur Gertie, 1914): zwrócił się do postaci z kreskówek, namawiając Gertie do powtórzenia jednej z jego sztuczek, na przykład gry w piłkę, a ona spełniła prośbę. McKay jako pierwszy zastosował technologię pętli w animacji, używając tego samego zestawu arkuszy celuloidu do powtarzania ruchów: to pozwoliło uniknąć ponownego rysowania ruchów za każdym razem i znacznie skróciło proces produkcji filmu.

Jest wielu pionierów w dziedzinie animacji: na przykład Raoul Barr jako pierwszy zastosował perforowany celuloid; jego wynalazek umożliwił mocowanie wzorzystego arkusza za pomocą szpilek. A Pat Sullivan dokonał przełomu innego rodzaju: jest właścicielem pierwszej niezależnej, niekomicznej animowanej postaci, kota Feliksa (1917); Felix stał się później pierwszą animowaną postacią, która przeszła z ekranu na strony komiksów. Filmy Feliksa były czarno-białe i nieme.

Ale najbardziej znanym wśród pionierów animacji był Walt Disney: nie tylko opracował technologię produkcji kreskówek, którą nazywa się Disney (inaczej – klasyczną, co też dużo mówi), ale także stworzył prawdziwe imperium kreskówek . Jest także właścicielem pierwszej kreskówki dźwiękowej Parowiec Willie (parowiec Willie, 1928) i pierwszy film animowany Taniec szkieletów (Taniec szkieletów, 1929) oraz pierwszy ręcznie rysowany film pełnometrażowy Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków (Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków, 1938). Był tak sławny, że pewnego razu jego sześcioletnia córka Diana zapytała, czy to naprawdę ten sam Walt Disney, a potem poprosiła tatę o autograf. Filmy Disneya zapoczątkowały animację komercyjną; jego celem było wyprodukowanie jak największej liczby filmów, które przemówią do publiczności, a jednocześnie poświęcić jak najmniej czasu i wysiłku na pracę. Tak pojawiły się „podpisowe” postacie Disneya, w tym słynna myszka – Myszka Miki. Jego starannie wykalkulowane dziecięce proporcje (duża głowa w stosunku do ciała) poruszały publiczność, a przemyślany projekt był wygodny dla artystów, którzy musieli przedstawiać go z różnych perspektyw. Stephen Bosustov, który w młodości pracował w studiu Disneya, powiedział, że zmęczony postaciami o zaokrąglonych konturach marzył o narysowaniu kogoś trójkątnego lub kwadratowego. W końcu wraz z grupą podobnie myślących ludzi opuścił Disneya, stworzył własną pracownię oraz własny styl i metodę pracy.

Jeśli nadal trwa debata na temat tego, kto był autorem pierwszego filmu animowanego, to nazwisko założyciela animacji wolumetrycznej nie budzi wątpliwości: był to rosyjski reżyser, artysta i operator Vladislav Starevich (1882–1965). Rozważany jest pierwszy film lalkowy w historii Piękna Lucanida, czyli krwawa wojna szerszeni i wąsów(1912). Jeszcze wcześniej Starewicz próbował zrobić film dokumentalny o bitwie dwóch jelonków, ale chrząszcze zamarły, gdy tylko zapalił światło. Wtedy przypomniał sobie, jak kiedyś ożywiał rysunki na marginesach zeszytów i wymyślił sposób na „ożywianie” martwych chrząszczy. Przeprowadził przez ich łapy cienki drucik, przyklejając go do muszli woskiem, umocował łapy w podstawie z plasteliny i zaczął strzelać, dzieląc ruch na fazy. W kolejnych filmach Starewicza - Zemsta operatora (1912), ważka i mrówka(1913) - działały również owady. Lalki zostały wykonane tak delikatnie i poruszały się tak naturalnie, że publiczność pomyślała, że ​​udało mu się wytresować prawdziwe owady. Jego najbardziej znanym dziełem jest film fabularny. Reinecke-Lis (Le roman de Renart, 1939), nad którym reżyser pracował przez około dziesięć lat (w tym czasie przeniósł się już do Francji). Sam napisał scenariusz, sam był artystą, operatorem i animatorem, w pracy pomagała mu tylko córka. Starewicz nigdy nie chciał nikomu zdradzać swoich sekretów i nadal nie wiadomo, z czego właściwie robił lalki: był to bardzo plastyczny materiał, a twarze bohaterów były zaskakująco ruchliwe i wyraziste.

W tych latach, kiedy w Ameryce powstawało imperium Disneya, studia animacji zaczęły pojawiać się także w ZSRR. Jak kiedyś Emil Kohl, radzieccy animatorzy nie znali celuloidu i zajmowali się papierem. W przeciwieństwie do zachodnich, pierwszych sowieckich karykatur nie rysowano: przedstawiały płaskie papierowe lalki na zawiasach, przypominające lalki teatru cieni. Ale takie lalki miały bardzo ograniczone możliwości ruchu i wkrótce animatorzy wymyślili wycinane papierowe transfery. W tym przypadku każda faza ruchu była rysowana osobno, wycinana wzdłuż konturu i przyczepiana do tła. Tutaj było więcej swobody, ale trudno było dokładnie ustalić położenie przekaźnika. Niekiedy tło, wraz z fazą ruchu, rysowano dla każdej klatki na oddzielnych kartkach papieru spiętych szpilkami (metoda pejzażowa); czasami stosowali technikę łączącą metodę pejzażową z układem wycinanki. Ta technologia przesuwania wycięcia na szpilkach (fazy zostały wycięte i nałożone na tło, łącząc je z szpilkami cienkim paskiem papieru dla dokładnego zamocowania w ramie) dała maksymalną swobodę przy pracy z papierem, prawie taki sam jak przy użyciu celuloidu. To wtedy, w latach dwudziestych, zaczęli działać ci, których później nazwano klasykami: I. Iwanow-Wano (1900-1987), M. Cechanowski (1889-1965). Animacja domowa poszła własną drogą, na której dokonano wielu osiągnięć i odkryć. Jednym z najlepszych filmów wczesnego okresu był Poczta(1929) Cechanowskiego, pierwszy wyreżyserowany film dźwiękowy zrealizowany w technikach mieszanych: artykulowana laleczka połączona z tłumaczeniem. Wiele lat później Iwanow-Wano napisał, że współczesny widz Poczta zachwyca perfekcją, niesamowitą organicznością wszystkich wyrazistych elementów, umiejętnością reżyserską, czystością forma graficzna, ekspresyjność ruchu bohaterów, udźwiękowienie sprawią, że film będzie wzorem, z którym wielu artystów od dawna dorównuje.

Niemal równocześnie, na początku lat 30., prowadzono najciekawsze eksperymenty w dziedzinie „dźwięku rysowanego”; zrobiła to grupa kierowana przez muzyka teoretycznego i matematyka A. Avraamova. Rysunki wykonane bezpośrednio na kliszy, a następnie przepuszczone przez fotokomórkę, miały skręcać dźwięk w taki sam sposób, w jaki jest on odtwarzany z krzywej na fonogramie uzyskanej podczas nagrywania zwykłych dźwięków. Założono, że Nowa technologia otworzy niespotykane dotąd perspektywy rozwoju animacji, pozwalając płynnie przekształcić ludzką mowę w muzykę lub muzykę w dźwięki natury. Już w 1930 roku jeden z pracowników Avraamova, N. Voinov, osiągnął pierwsze wyniki, a rok później stworzył kreskówkę z narysowanym dźwiękiem - Tańcząca wrona. Jednak ta metoda nie została powszechnie przyjęta. Później z dorobku badaczy sowieckich korzystali inni; N. McLaren szczególnie skutecznie pracował z dźwiękiem rysowanym, a czasem przypisuje się mu nawet pierwszeństwo w dziedzinie tworzenia dźwięku rysowanego. Mimo to sam McLaren nigdy nie ukrywał, że znał twórczość radzieckich animatorów, którzy eksperymentowali z rysowanym dźwiękiem.

Nikt nie wie, jak rozwinęłaby się rosyjska animacja, gdyby nie jedno wydarzenie, które na wiele lat zadecydowało o jej losach: w 1933 roku w Moskwie pokazywano filmy Walta Disneya. Zrobili oszałamiające wrażenie; animatorzy zostali natychmiast zobowiązani do stworzenia „własnej, sowieckiej Myszki Miki”, a już trzy lata później, w 1936 roku, w Moskwie pojawiło się studio Soyuzmultfilm, zaaranżowane na wzór amerykański. Radzieccy animatorzy przyjęli nie tylko technologię, ale także estetykę Disneya. Przez kilkadziesiąt lat możliwa była dla nich tylko jedna ścieżka rozwoju, wymagano od nich tylko jednego: tworzenia filmów dla dzieci z niezwykle realistycznymi postaciami. Sami animatorzy ulegli urokowi filmów Disneya i starali się go naśladować. Animacja, która powstała jako poważna i niezależna sztuka, przekształciła się w rozrywkę. To prawda, że ​​nie można powiedzieć, że w latach istnienia „pod hipnozą Disneya”, jak określił ten okres Iwanow-Wano, nie powstało nic godnego: wystarczy przypomnieć szara szyja(1948) L. Amalrik i V. Polkovnikov, królowa Śniegu(1957) L. Atamanova.

W latach 40. i 50. „ekler” stał się ulubioną techniką większości sowieckich animatorów: najpierw sfilmowano żywych aktorów na filmie, a następnie ich sylwetki i ruchy przerysowano na papierze i celuloidzie. Technika ta, początkowo uważana za pomocniczą, stopniowo rozprzestrzeniała się, określając nie tylko technologię, ale i estetykę filmów. W pierwszej połowie lat pięćdziesiątych prawie wszystkie postacie ludzkie w filmach zostały wykonane za pomocą eklerów i po drodze odniosły pewne sukcesy. Tak powstał film złota antylopa(1954) L. Atamanova, który stał się klasykiem radzieckiej animacji.

W 1953 roku przy Soyuzmultfilm powstało drugie stowarzyszenie marionetek. Do tego czasu w naszym kraju było niewiele filmów lalkowych i były to głównie adaptacje spektakli lalkowych. Najważniejszym wydarzeniem w tej dziedzinie był film kombinowany A. Ptushko Nowy Guliwer(1935). Ale pod koniec lat 30. Ptuszki w końcu zajął się filmami fabularnymi, studio lalek, które prowadził, przestało istnieć, a teraz animatorzy musieli zaczynać od nowa, nie mając żadnego doświadczenia zawodowego.

W ręcznie rysowanej animacji na początku lat sześćdziesiątych zaczęły następować zmiany. Próby zerwania z utrwaloną tradycją rozpoczęły się już pod koniec lat 50., ale najważniejszym wydarzeniem było pojawienie się filmu duży problem(1961) sióstr Brumberg, stylizowany na rysunek dziecięcy. Niedługo potem zadebiutował jako reżyser F. Khitruk i swój pierwszy film Historia jednego przestępstwa(1962) zrobił oszałamiające wrażenie. Wszystko było tu nowe: satyryczne rozwiązanie tematu, forma narracji i rozwiązanie wizualne (autorstwa artysty S. Alimova, dla którego ten obraz był również debiutem): odważne połączenie ręcznie rysowanej animacji z foto- cięcie i układanie na płasko, zastosowanie dzielonego ekranu. Następujące dzieła Khitruka, - Toptyżka (1964), Wakacje Bonifacy (1965), Mężczyzna w ramce (1966), Film, film, film!(1968), który stał się klasyką filmu animowanego, w dużej mierze zdeterminował jego dalszy rozwój. Od tego czasu w animacji narodziły się różne style i gatunki. W filmie 1966 Dawno, dawno temu była Kozyavin zadebiutował A. Chrzhanowski, jeden z najciekawszych reżyserów dzisiejszej animacji i być może ostatni reprezentant pokolenia „starych mistrzów”, który nadal filmuje. Od drugiej połowy lat 60. w towarzystwie lalkowym pojawiały się jasne dzieła, m.in. Mój zielony krokodyl(1965) W. Kurczewski, Rękawiczki R. Kaczanowa (1967), Nić Ariadny(1968) N. Sieriebriakowa. I dalej - rośnie; to właśnie w tych latach, pod koniec lat 60. i na początku lat 70., na ekranach pojawiły się popularne i obecnie popularne postacie: Kubuś Puchatek, Krokodyl Gena i Cheburashka, Malysh i Carlson.

Kolejnym znaczącym wydarzeniem nie tylko w rosyjskiej czy sowieckiej, ale i światowej animacji były filmy Y. Norshteina z lat 70. Lis i Zając (1973), Czapla i Żuraw (1974), Jeż we mgle(1975) i opowieść o bajkach(1979), kilka lat później uznany przez krytyków i krytyków filmowych za „najlepszą kreskówkę wszechczasów”. Norshtein to nie tylko utalentowany reżyser, który wraz z artystką F. Yarbusovą stworzył nową estetykę filmu animowanego, ale także wybitny wynalazca. Mówiąc o Norshteinie, nie sposób nie wspomnieć o operatorze, który pracował przy wielu swoich filmach, A. Żukowskim, który jeszcze przed spotkaniem z Norshteinem wynalazł unikalny sprzęt do filmowania, a ich twórczy związek okazał się niezwykle owocny.

Na przełomie lat 70. i 80. powstało wiele innych utalentowanych i nowatorskich filmów, wystarczy wspomnieć trylogię Puszkina autorstwa A. Chrzanowskiego ( Lecę do Ciebie ze wspomnieniami, 1977; I znów jestem z tobą, 1981; Jesień, 1982), gdzie rysunki Puszkina ożywają organicznie w połączeniu z materiałami dokumentalnymi; Dawno, dawno temu był pies(1982) i Podróż mrówek(1983) E. Nazarowa; Rozdzielony(1980) N. Serebryakov, a zwłaszcza film I. Garanina budka(1981), którego w animacji 3D nie ma: jedyne w swoim rodzaju doświadczenie przekształcenia lalki teatralnej w lalkę filmową, zmiany systemu konwencji na oczach widza.

Pod koniec lat 80. do animacji przyszło nowe pokolenie reżyserów, najwybitniejszymi postaciami byli tu Iwan Maksimow ( Bolero, 5/4 ,Wiatr wzdłuż brzegu), Aleksander Pietrow ( Krowa,Stary człowiek i morze), Irina Evteeva ( Eliksir,Petersburg). Jeśli Pietrow i Evteeva są znani głównie dzięki niezwykłym technologiom, których używają w swojej pracy, to Maximov jest jednym z nielicznych reżyserów, którym udało się stworzyć własny świat na ekranie, jego bohaterów nie można nie rozpoznać na pierwszy rzut oka całym swoim różnorodność.

Nawet w czasach sowieckich każda z republik miała własną szkołę animacji, byli wybitni mistrzowie, jak E. Sivokon (Ukraina), R. Raamat (Estonia), R. Saakyants (Armenia); wszyscy nadal pracują.

Podczas istnienia animacji na całym świecie pojawiło się wiele błyskotliwych nazwisk i kilka dużych szkół, takich jak na przykład słynna szkoła zagrzebska w Jugosławii, której dyrektor zasłynął z filmu D. Vukotic Zastępcza (Surogat, 1961), pierwszy zagraniczny komiks nagrodzony Oscarem. W innych krajach Europy Wschodniej – w Polsce, Bułgarii, Rumunii, na Węgrzech – animacja była również popularną formą sztuki, wszędzie pojawiali się znani mistrzowie. Szczególnie wyróżnia się czeska animacja; tu można wymienić twórców narodowej szkoły filmu lalkowego G.Tyrlova, K.Zemana i I.Trnka, których film Ręka (Ruka, 1965) na liście najlepszych kreskówek wszech czasów zajmuje czwarte miejsce. To tragiczna historia artysty, który zostaje zamieniony w marionetkę i zniszczony przez władze. Co ciekawe, rolę „ludzką” przypisuje się tutaj lalce, a nieludzką moc ucieleśnia żywa ludzka ręka.

Na różnych kontynentach różnych krajów ach, utalentowani reżyserzy i twórcy filmów animowanych pojawiali się w różnym czasie. Już w 1919 roku L. Reiniger, znana z filmów sylwetkowych, realizowanych w stylu zbliżonym do teatru cieni, rozpoczęła pracę w Niemczech. We Francji, którą można nazwać ojczyzną animacji, są tacy wybitni reżyserzy, jak P. Grimaud, J. Lagioni; w Anglii najsłynniejszym reżyserem był D.Halas, ale w ostatnich latach został przyćmiony przez N.Park; R. Serve w Belgii, B. Bozzetto, G. Gianini i E. Luzzatti we Włoszech, P. Driessen w Holandii; mniej znane, ale na pewno warte uwagi są filmy animowane reżyserów skandynawskich. To prawda, że ​​im dalej, tym trudniej jest określić narodowość filmu, reżyserzy pracują tam, gdzie rzuca ich los lub gdzie mają okazję kręcić. Na przykład Z. Rybchinsky swoją karierę zaczynał w Polsce i kontynuował w Ameryce. Rosyjski reżyser W. Starewicz, także Polak z narodowości, przez wiele lat pracował we Francji; twórca ekranu igłowego A. Alekseev jest uważany za francuskiego reżysera. I nagrodzony Oscarem film rosyjskiego reżysera Aleksandra Pietrowa Stary człowiek i morze nakręcony w Kanadzie, kraju, w którym tradycyjnie tworzy się najkorzystniejsze warunki dla animacji.

Najwybitniejszym kanadyjskim reżyserem filmowym znanym na całym świecie ze swoich filmów jest Szkot Norman McLaren (1914–1987), który od 1941 roku pracuje w Kanadzie. Znany jest jako twórca metody bezkamerowej, ale jego wkład w świat kina animowanego nie ogranicza się do tego. Każdy z jego filmów był odważnym eksperymentem, który niezmiennie prowadził do udanych decyzji, pracował z równym powodzeniem w różnych technikach, różnych stylach. W filmie Drozd (Le merle, 1958), nakręcony w tradycyjny sposób na maszynie rysunkowej, postać z patyków rozpada się na części składowe w wesołej piosence i ponownie składa; kilka filmów - bierze się pod uwagę najlepszy z nich szara kura (La poulette Grise, 1947) - wykonany w technice pastelu, który McLaren malował bezpośrednio pod kamerą na stole filmowym; reżyser wielokrotnie sięgał po metodę filmowania poklatkowych żywych aktorów. Najszerszy wybór - od abstrakcyjnych fantazji Połyskująca pustka (Miganie puste, 1954) przed wielokrotnym narażeniem na pas de deux (pas de deux, 1967), który w ścisłym tego słowa znaczeniu nie jest filmem animowanym. McLaren stworzył dział animacji w Narodowym Centrum Filmowym Kanady w Montrealu, gdzie D. Dunning, autor słynnego żółta łódź podwodna (żółta łódź podwodna, 1968) i rozpoczęła karierę Caroline Liv, pracując na przemian w dwóch najtrudniejszych i najbardziej kapryśnych technikach, malując na szkle i proszku, a swoim filmem zajmuje zaszczytne drugie miejsce na liście najlepszych kreskówek, zaraz po Norsteinie. Ulica (Ulica, 1976). Innym znanym kanadyjskim reżyserem jest F. Buck, jeden z jego filmów znajduje się również w pierwszej dziesiątce na świecie.

Wśród krajów Wschodu w dziedzinie animacji żaden nie może się równać z Japonią. Chodzi nie tylko o to, że Japonia od dawna stała się jednym z największych dostawców produktów do animacji, w Japonii animacja i komiksy – anime i manga (nieprzypadkowo są dla nich specjalne nazwy) – zajmują bardzo szczególne miejsce i są przedmiotem odrębnego opracowania. Ponadto w Japonii, podobnie jak w innych krajach, produkowana jest nie tylko animacja komercyjna, produkowana w ogromnych ilościach, ale także animacja autorska. Jednym z najbardziej znanych japońskich reżyserów jest Kihachiro Kawamoto. Robię swoje filmy ona-diabeł, 1973;Dom w ogniu, 1979), Kawamoto czerpał z tradycji sztuki japońskiej. Rozkwit narodowej animacji w Japonii przypada na lata 60. i 70., w tym czasie grupa młodych filmowców przeciwstawiała się stereotypom, które ukształtowały się w filmie animowanym. Najwybitniejszym przedstawicielem tego nurtu był Yoji Kuri, artysta, pisarz i reżyser. Pracował w różnych mediach, czasem łącząc w jednym filmie rysunki, fotografie i wycinki z gazet. Ponadto wprowadził do animacji motywy melancholii, rozczarowania, niepewności, samotności, które wcześniej nie były dla niego charakterystyczne.

Im dalej, tym wyraźniej zaznaczała się rozbieżność między animacją autorską i komercyjną, przy czym obie są coraz mniej zależne od granic geograficznych. Animacja komercyjna w różnych krajach staje się coraz bardziej monotonna; autorska staje się coraz bardziej wolna i samodzielna, coraz mniej można w niej doszukiwać się cech kultury narodowej. Ale, jak powiedział kiedyś Dusan Vukotic, animacja to „sztuka, której granice pokrywają się z granicami fantazji”, co oznacza, że ​​nie zna granic.


TECHNOLOGIE ANIMACJI

Ręcznie rysowana animacja.

Najczęściej, mówiąc o filmach ręcznie rysowanych, mają na myśli te wykonane klasyką lub, jak to się nazywa, metodą Disneya, czyli tzw. wykorzystując technologię, która kiedyś została opracowana w studiu Disneya. Takie filmy robi duży zespół. Oczywiście, jak każdą technologię, film tworzony jest przez scenarzystę, reżysera, scenografa, operatora i kompozytora. A poza tym - animatorzy, którzy rozwijają ruchy postaci; fazerzy, którzy wykonują pośrednie fazy ruchów; szuflady, których zadaniem jest rysowanie detali postaci. Cała ta wstępna praca jest wykonywana ołówkiem na kalce technicznej. Następnie konturery przenoszą rysunek na celuloid, a wypełniacze malują specjalnymi farbami. Ponieważ celuloid jest przezroczysty, zwykle tło, stałe i ruchome części postaci są rysowane na osobnych arkuszach. Arkusze mają rozcięcia, które zakłada się na szpilki, więc po nałożeniu części wzoru pasują do siebie. Ostatnim etapem pracy jest robienie zdjęć poklatkowych. Gagmen pracował również w studiu Disneya, które zajmowało się wymyślaniem gagów - zabawnych sztuczek. Podczas pierwszego oglądania chronometrażysta śledził, czy publiczność wystarczająco często się śmieje. Jeśli przez dziesięć sekund panowała cisza, to jedna ze scen okazała się nieudana i należało ją powtórzyć.

W ten sposób powstaje większość filmów rysunkowych w studiach na całym świecie. Nie jest to jednak jedyny sposób na tworzenie ręcznie rysowanych filmów. Oprócz reklamy istnieje również animacja autorska, a w naszych czasach film kręci często jedna osoba, najczęściej przy pomocy komputera, czasem w małym zespole. Technika może być bardzo różnorodna: rysują prostym ołówkiem na kalce technicznej, akwarelą na tapecie, kredkami, farbami olejnymi na celuloidzie, jednym słowem pełna swoboda wyboru. Jedyną rzeczą, która łączy wszystkie te opcje, jest obecność przygotowanych rysunków, które pozostają niezmienione po zrobieniu zdjęcia.


Animacja wolumetryczna.

Często jest niesłusznie nazywany marionetką, chociaż nie zawsze w filmach występują lalki. Oczywiście tutaj, podobnie jak w ręcznie rysowanej animacji, obowiązuje klasyczna technologia: po wymyśleniu postaci przez artystę mistrzowie tworzą lalkę, zaczynając od kadru, a kończąc na ciuchach. Czasami dla tej samej postaci robią kilka głów o różnych wyrazach twarzy, czasami w trakcie strzelania zmieniają tylko oczy lub dolną część twarzy - tak, aby lalka mogła mówić. Zdarza się, że poszczególne detale trzeba powtórzyć w innej skali: np. I. Garanina w swoich filmach oprócz lalek używała także większych masek. Gotowe lalki są umieszczane w scenerii i rozpoczynają fotografowanie klatka po klatce. Praca animatora w animacji 3D jest bardzo zbliżona do pracy aktora, z tą różnicą, że zazwyczaj musi on grać nie jedną, a kilka ról, subtelnie zmieniając pozę każdej postaci. Bardzo ważna jest tu również praca operatora: zależy od niego nie mniej niż w filmach fabularnych.

Czasem reżyserzy zajmujący się animacją wolumetryczną zamiast specjalnie wykonanych lalek biorą realne przedmioty, a następnie mogą wykorzystać właściwości materiałów, z których te obiekty są wykonane: na przykład w filmie G. Bardina Konflikt mecze naprawdę się wypalają. A w słynnym filmie czeskiego reżysera I. Trnka Ręka partnerem tradycyjnej marionetki filmowej była zwykła ludzka ręka.

Plastelinę można również przypisać animacji wolumetrycznej. Z plasteliną każdy reżyser pracuje na swój sposób. Jeśli dla Nicka Parka jest to po prostu bardzo plastyczny materiał, zbliżony do tego, jakiego używał w swoim czasie Starevich, to w filmach A. Tatarskiego zarówno postacie, jak i otoczenie ulegają ciągłym przemianom, a bokserzy z filmu G. Bardina łuska, odradzając się, nie trać swojej esencji z plasteliny: gdy dziura w ciele jednego z nich zostanie przebita, natychmiast zakrywa ją kawałkiem tej samej plasteliny.

Tłumaczenie.

Początkowo ta technologia pojawiła się, jak mówią, z ubóstwa. Dużo łatwiej jest wyciąć poszczególne części postaci i przenieść je pod kamerę, niż zrobić ręcznie rysowany film. Jednak z czasem okazało się, że przekaźniki mają najbogatsze możliwości. W 1964 F. Khitruk kręcił film Toptyżka, użył techniki repozycjonowania, aby postacie były puszyste. Ale Yu.Norshtein osiągnął w tej dziedzinie prawdziwą doskonałość. Nie tylko dzieli postać bohatera na duże części (głowa, tułów, ręce i nogi czy łapy), ale czasem miażdży go do nieskończoności przy użyciu różnych materiałów; drapie i rysuje linie na kawałkach folii i celuloidu, a następnie układa te kawałki na poziomych szklanych warstwach ułożonych na inna odległość z dala od kamery, a wtedy postać staje się trójwymiarowa.

Malowanie na szkle.

Jest to prawdopodobnie najbardziej czasochłonna technologia, która wymaga specjalnych umiejętności. Nie ma wcześniej przygotowanych postaci i scenerii, które należałoby jedynie usunąć. Artysta, który jest również animatorem, za każdym razem maluje obraz farbami olejnymi tuż pod kamerą, stopniowo dodając kolejne kreski. Ta technika jest stosowana przez kanadyjskiego reżysera K. Liv i rosyjskiego reżysera Aleksandra Pietrowa, którzy zasłynęli z filmu Stary człowiek i morze(1999), za który otrzymał Oscara.

Technika proszkowa.

Można tu stosować różne materiały sypkie - piasek, fusy z kawy, sól; zazwyczaj filmy wykonane w technice proszkowej są monochromatyczne, ale możliwe jest, przy użyciu np. wielobarwnych przypraw, wykonanie filmu kolorowego. Tutaj, podobnie jak w przypadku farb olejnych na szkle, postacie i sceneria rodzą się pod kamerą podczas kręcenia. Jest to niedroga, ale bardzo złożona technologia, ponieważ proszek jest kapryśnym materiałem i z powodu jakiegokolwiek błędu trzeba zaczynać od nowa.

Ekran igły.

Jedna z najrzadszych technologii animacji. Sitko igłowe zostało wynalezione na początku lat 30. XX wieku przez A. Aleksiejewa. On jest płaszczyzna pionowa, przez które przechodzą równomiernie rozłożone długie cienkie igły. Igły te - może ich być kilka tysięcy - mogą poruszać się prostopadle do płaszczyzny ekranu. Igły są skierowane w stronę soczewki i dlatego same pozostają niewidoczne, ale jeśli są nierównomiernie rozciągnięte, rzucają cień. Przesuwając źródło światła, możesz zmienić długość cieni i za każdym razem uzyskać nowy obraz, nawet bez zmiany położenia igieł. W tej technice powstaje np. film Noc na Łysej Górze (1933).

Animacja bezdętkowa.

Jak sama nazwa wskazuje, tutaj filmy kręcone są bez kamery. Brak kamery skłonił twórcę metody N. McLarena do pomysłu rysowania bezpośrednio na filmie, początkowo bez obserwacji podziałów kadrowych. Następnie McLaren stworzył specjalną maszynę do rysowania na filmie. Maszyna składa się z ramy mocującej z mechanizmem zębatym, który zapewnia dokładne położenie ramy oraz specjalnego system optyczny, który odzwierciedla ostatnią narysowaną klatkę do następnej, wciąż pustej klatki filmu.

Pikselacja.

Jest to szczególny rodzaj animacji: prawdziwe postacie ludzkie są wykorzystywane jako obiekt fotografowania klatka po klatce. Osoba tutaj jest nie tyle aktorem, ile materiałem dla animatora.

Animacja komputerowa.

Do tej definicji pasują różne technologie. Animacja komputerowa może być dwuwymiarowa i trójwymiarowa, jest też tłumaczenie komputerowe. Początkowo animatorzy postrzegali komputer po prostu jako asystenta, który uchroniłby ich przed najtrudniejszą i nudniejszą pracą, ale z czasem okazało się, że jego możliwości są znacznie bogatsze: pozwala na naśladowanie dowolnej techniki, dowolnych materiałów, dowolnego stylu. Jednak nawet najbardziej zaawansowany komputer pozostaje tylko narzędziem. Wiele osób uważa, że ​​przyszłość należy do technologii komputerowej, a jednak to, jak potoczy się film, zależy tylko od osoby siedzącej przy komputerze.

Oczywiście wymieniono tutaj tylko mniej lub bardziej popularne technologie animacji, ale w rzeczywistości jest ich znacznie więcej i są one używane w wielu różnych kombinacjach: odręczna animacja z tłumaczeniem, odręczna animacja z lalką, uczestnictwo w filmie animowanym z żywymi aktorami. Tak jak istnieje wiele sposobów wykorzystania plasteliny, przez co pojęcie „animacji z plasteliny” jest bardzo niejasne, tak istnieje wiele możliwości pracy np. z papierem, a folie z białej koronki M.Oselo w niczym nie przypominają eksperymentów z plasteliną V.Kurchevsky w filmie Latający proletariusz(reż. I. Ivanov-Vano i I. Boyarsky, 1962). G.Bardin niemal w każdym swoim filmie wykorzystywał nowy materiał, a próbując stworzyć wszechogarniającą klasyfikację, należałoby wymyślić specjalnie dla niego, np. „animację linową”, „animację na drutach”. I. Evteeva stworzyła własną technologię, której sekrety chętnie zdradza, ale nikt nie podejmuje się powtarzania swoich doświadczeń: kręci na żywo aktorów, a następnie ręcznie maluje każdą klatkę.

Aleksandra Wasilkowa

Literatura:

Karanovich A.G. Moi przyjaciele lalek. M., 1971
Iwanow-Wano I.P. klatka po klatce. M., 1980
Mądrość fikcji. M., 1980
Tworzenie filmu. M., 1990



Stworzenie trójwymiarowej postaci do logo lub reklamy to dopiero połowa sukcesu. Gdy tylko wygląd Twojej postaci jest gotowy, uzgodniony i zaakceptowany, zaczyna się zabawa - tworzenie animacji 3d. Jest to czasochłonny i niesamowicie interesujący proces, który ostatecznie pozwala „ożywić” każdy pomysł.. Na przykład, aby nauczyć postać rozmawiać z klientem, być smutnym i szczęśliwym, myśleć i poruszać się, wskoczyć w przygody i pokazać na palcach, jak nakładać produkt.

Praca animatorów 3d to kolosalna praca, która pozwala stworzyć nie tylko ruchomy obraz, ale także całkowicie wiarygodną rzeczywistość wokół. Jak powstaje trójwymiarowa animacja i jakie cuda można umiejętnie zrobić, przeanalizujemy bardziej szczegółowo w artykule.

Cytując doktora Frankensteina: to żyje!

Animacja Obiekty 3D różni się znacznie od animacji 2d - "płaskich" kreskówek, gdzie objętość została osiągnięta za pomocą perspektywy i poprawnego malowania postaci i otoczenia. Dziś technologia pozwala od razu pokazać swój kształt za pomocą oświetlenia i ruchu kamery. W tym przypadku zmienia się koncepcja animacji:

animacja 2d- tworzenie iluzji ruchu lub zmiany kształtu przedmiotów za pomocą technik.

animacja 3d— automatyczny ruch lub transformacja obiektów w przestrzeni i czasie.

Mówiąc najprościej, zanim trzeba było narysować ruch każdej postaci klatka po klatce. Teraz wystarczy stworzyć trójwymiarowy model postaci, po którym można ją przenosić w przestrzeni bez dodatkowych wysiłków i rysunków. Ale łatwo powiedzieć, ale w rzeczywistości animowanie trójwymiarowego modelu postaci to dość skomplikowany proces. Aby figurka się poruszała, nie wystarczy dostęp do komputera i sprytnych programów. Trzeba też sobie wyobrazić, jak bohater może się poruszać, jakie siły na niego działają (nie te, które są wyższe, ale np. grawitacja, siła tarcia i oporu).

Jeśli chcesz uzyskać charakter, ważne jest, aby zwrócić się do animatorów, którzy są świadomi wszystkich subtelności i gotowi fanatycznie dopracować każdy szczegół. Nie tylko chód, ale także mimika, ruch włosów i przesuwanie się tkaniny (jeśli bohater oczywiście nosi ubrania).

Żeby wszystko brać pod uwagę, trzeba być małym magikiem i małym geniuszem – całkiem niezły opis dla animatorów studia KLONA.

Jak tworzyć nie-zombie: cechy animacji postaci 3D

Jak mówi współczesna mądrość: nic nie jest zombie, tylko zombie. A jeśli twoim bohaterem nie jest on, to animacja postaci powinna być „na żywo” lub, jak mówią teraz, werbalna. Widz musi uwierzyć, że bohater naprawdę chodzi, patrzy, krzywi się lub uśmiecha. współdziała z otoczeniem.

Tworzenie i animacja postaci 3d to tworzenie historii opowiadanej nie słowami na papierze (czy ekranie), ale ruchem. Na przykład wyraz twarzy postaci może wiele powiedzieć o postaci. Ale do tego musi mieć wystarczająco „jakościową” twarz, aby mięśnie się poruszały.

Kiedy pojawia się pytanie bez należytej staranności lub w połowie siły, z reguły, uzyskuje się coś co najmniej nienaturalnego, a czasem nawet przerażającego.

Dlatego weźmy za punkt wyjścia i zobaczmy, co można z tym zrobić:

  1. Animuj według klatek kluczowych;
  2. Animuj wzdłuż ścieżki;
  3. Utwórz animację w dynamiczne środowisko;
  4. Animuj za pomocą przechwytywania ruchu.

Każdy ze sposobów najłatwiej wyjaśnić, biorąc pod uwagę nie tylko technologię, ale także przykłady.

Animacja klatki kluczowej: od punktu A do punktu B

- jeden z najczęstszych sposobów tworzenia animacji postaci 3D. Istota metody jest taka: w skali czasu ustala się kilka głównych punktów, w których zmienia się położenie lub kształt obiektu. Animator ustawia wymagane parametry modelu w określonych klatkach, a program automatycznie oblicza stany „pośrednie”.

Przykład: Dla uproszczenia weźmy gumową piłkę, która uderza w ziemię i odbija się w górę. Aby wyświetlić jeden taki „skok”, proces musi być podzielony na trzy etapy: piłka w górnym punkcie - piłka na ziemi - piłka ponownie w górnym punkcie. W dobry sposób powinieneś ustawić więcej klatek kluczowych, weź pod uwagę kilka drobiazgów. Podobnie jak to, że spadając, gumowa obudowa się rozciąga, a przy uderzeniu spłaszcza się.

Jeśli poprawnie zdeformujesz obiekt w każdym ustalonym punkcie czasowym, animacja 3d będzie jak najbardziej naturalna.

Nie zawsze modele 3d postaci to ludzie lub zwierzęta. Naszym bohaterem może być dowolny przedmiot, na przykład latająca kamera lub UFO (ogólnie wszystko, co wystarcza do fantazji). W tym przypadku nie wystarczą migające światła i obracanie się wzdłuż osi - mało ciekawe. Ale żeby obiekt leciał wzdłuż trajektorii, a nawet „wysłał” kamerę, aby monitorowała ruch, zbliżanie się i oddalanie w czasie…

A umiejętne operowanie ostrością (dokładnie to, co powinno być w stanie zrobić studio animacji 3d) zamieni proste okrążenie obiektu w przestrzeni w niemal fascynujący hit kinowy.

Istotą metody jest:

  • ustawić punkt początkowy (początek ścieżki obiektu);
  • wyznaczyć trajektorię (ścieżkę, którą pokonuje obiekt);
  • określ punkt końcowy (gdzie model powinien się zatrzymać).

Po „doczepieniu” postaci/obiektu do trajektorii program sam oblicza i tworzy ruch. Jeśli dodamy animację samego obiektu (trzepotanie skrzydeł, otwieranie śluz, chowanie podwozia) i „bawę” z kamerą można osiągnąć bardzo ciekawe efekty.

Zespół studia CLONE dokładnie wie, jak wykonać prosty ruch po ułożonej trasie i zapierający dech w piersiach dynamikę.

Nasz bohater nie jest w próżni. Każda postać jest otoczona jakąś rzeczywistością, w którym koniecznie występuje grawitacja (jeśli nie jest w kosmosie), ruch mas powietrza i inne rodzaje wibracji. Wszystko to należy wziąć pod uwagę, aby animacja postaci była wystarczająco realistyczna.

Jak wygląda efekt takiej animacji i gdzie można go zaobserwować?

Szczegółowo. Gdy postać przechadza się po mieście, a peleryna powiewa na podmuchach wiatru lub gdy włosy przyklejają się do twarzy pod wodą, wszystko to osiąga się dzięki animacji uwzględniającej czynniki środowiskowe.

Ściśle mówiąc, animacja w dynamicznym środowisku- raczej praca obliczeniowa z głębokim zanurzeniem w fizycznych właściwościach obiektów. Ale bez tego wszystkiego nawet najbardziej szczegółowe modelowanie 3d nie sprawi, że postać ożyje.

Przechwytywanie ruchu: przekształcanie filmu w kreskówkę

Technologia przechwytywania ruchu- młody, ale bardzo popularny. Obecnie przechwytywanie ruchu jest wykorzystywane w prawie wszystkich filmach science fiction. Istota tej metody jest niezwykle prosta:

  • czujniki są przymocowane do aktora;
  • podczas gdy aktor się porusza, kamery rejestrują pozycje czujników;
  • ich przemieszczenie jest przetwarzane przez program i tworzy ruchomy „szkielet” z zestawem klatek kluczowych;
  • otrzymany pakiet informacji jest „owinięty” powłoką - do tego wykorzystywane jest modelowanie postaci 3d.

Dzięki temu poczynania bohatera okazują się realistyczne, przekonujące, a animatorzy nie muszą zajmować się fizyką i pamiętać, gdzie coś się ugina.

Adnotacja: Dla wielu, którzy zaczynają uczyć się 3ds Max, animacja jest najciekawszym krokiem w tworzeniu sceny 3D. Samodzielne poruszanie się obiektów - co może być ciekawszego? Cóż, na tym wykładzie dowiesz się, jak to zrobić. Przedstawia podstawowe zasady animacji 3D, a także mówi o modułach do tworzenia dynamicznych interakcji i animacji z cząsteczkami.

Animacja: od rysowania ręcznego do 3D

Możesz być zaskoczony tym, że animacja 3D narodziła się znacznie wcześniej niż komputery.

Sama koncepcja animacji w jej prymitywnej formie była znana człowiekowi pięć tysięcy lat temu. Na przykład nie tak dawno, podczas wykopalisk archeologicznych na południowym wschodzie Iranu, odkryto gliniany kielich, na którym wyraźnie zachowały się rysunki. Na tych obrazach można zobaczyć kozę, która podskakuje i zdziera liście zębami w różnych momentach. Kiedy człowiek patrzył z jednego takiego obrazu na drugi, obrazy „ożywały”.

W XIX wieku było ich wiele różne urządzenia, który „animował” szereg zdjęć. Na przykład jednym z tych urządzeń, zootropem, był bęben, w którym znajdowało się wiele podobnych obrazów, które nieznacznie różniły się od siebie. Takie obrazy uchwyciły kadry prostej, cyklicznej akcji, na przykład skaczącego dziecka na linie, biegnącego strusia itp. Przeglądając szczeliny w korpusie obracającego się bębna, widz widział „animowane” obrazy.

Wraz z nadejściem kina pojawiła się animacja lalkowa, którą można uznać za pierwszą trójwymiarową animację. Lalki zostały umieszczone na planie, animatorzy ustalili swoje pozycje, po czym strzelono kadr. Potem zmieniło się położenie ramion, nóg i innych części ciała postaci i nakręcono kolejne ujęcie. I tak - dopóki kreskówka nie była gotowa.

W rzeczywistości animacja stworzona w 3ds Max jest bezpośrednim potomkiem animacji lalkowej. Zasada jego tworzenia pozostała ta sama, ale dziś dzięki bardziej zaawansowanej środki techniczne procedura jest uproszczona. Główną przewagą animacji komputerowej nad animacją lalkową jest to, że aby „ożywić” wirtualne lalki, animator nie musi pracować nad każdym ujęciem filmu, wystarczy, że zrobi to wybiórczo.

Animacja komputerowa oparta jest na koncepcji kluczowego personelu. Zamiast ustawiać położenie obiektów w każdej klatce, wystarczy, że animator 3D pokaże programowi pozycje początkowe i końcowe obiektów, a ruch we wszystkich klatkach pośrednich zostanie obliczony automatycznie na podstawie tych danych. Klatki, w których wskazywane jest położenie obiektów, nazywane są klatkami kluczowymi.

Animacja klatki kluczowej

Program 3ds Max ułatwia poruszanie obiektów na ekranie. Najwygodniejszym sposobem jest użycie trybu automatycznego tworzenia klatek kluczowych. Co to znaczy? Wyobraź sobie, że musisz zrobić scenkę z poruszającym się czajnikiem. Tworzenie tej prostej animacji składa się z trzech kroków.

  1. Włącz automatyczne tworzenie klatek kluczowych animacji, naciskając przycisk Auto Key, który znajduje się pod skalą animacji.
  2. Przesuń suwak animacji, ustawiając go na następną klatkę.
  3. Zmień położenie obiektu w przestrzeni.

Jeśli następnie spróbujesz odtworzyć animację za pomocą przycisku Odtwórz animację, który znajduje się pod skalą, zobaczysz, jak czajniczek porusza się w oknie projekcji.

Podczas przesuwania obiektu w trybie automatycznej klatki kluczowej określiłeś współrzędne początku i końca czajniczka i na podstawie tych informacji 3ds Max określił położenie obiektu w każdej z klatek pośrednich.

Ta metoda pozwala na animację dowolnych parametrów obiektu. Na przykład, animując wartość parametru Krycie (Opacity) w ustawieniach materiału obiektu, można wykonać animację, w której obiekt będzie stopniowo stawał się niewidoczny, oraz ustawiając różne wartości parametru Mnożnik ( Jasność) wielokrotnie w klatkach kluczowych dla źródła światła, możesz sprawić, że światło zacznie migać.

Na skali animacji klatki kluczowe są oznaczone znacznikami. Aby poruszać się między kluczowe klatki animacja wykorzystuje przycisk przełączania trybu klucza (Przełączanie między klatkami kluczowymi). Klatkami kluczowymi można zarządzać - zmieniać ich położenie, usuwać, przypisywać do grup obiektów, dostosowywać parametry itp. Na przykład, aby usunąć klatkę kluczową, użyj menu kontekstowego, które pojawia się po kliknięciu kliknij prawym przyciskiem myszy myszką na znacznik (rys. 8.1), a do jej przesunięcia wystarczy zmienić położenie znacznika przytrzymując przycisk myszy.


Ryż. 8.1.

Próbuję stworzyć animację

Aby zrozumieć, w jaki sposób animacja jest tworzona w 3ds Max, sugerujemy utworzenie prostej sceny i jej animację.

Utwórz czajnik w okienku, dla którego przejdź do zakładki Utwórz panelu poleceń, w kategorii geometria(Geometria) wybierz linię Standardowe Prymitywy (Standardowe Prymitywy) i kliknij przycisk Czajnik (Czajnik). Wygodniej jest pracować z jednym oknem projekcyjnym, a nie z czterema na raz, dlatego rozwiń okno Perspektywa (Perspektywa) na cały ekran za pomocą skrótu klawiaturowego Alt + W.

Domyślnie tworzony obiekt składa się z niewielkiej liczby wielokątów, więc wygląda kanciasto. Jeśli obrócisz czajnik, zwróć uwagę, że dziobek nie jest równy, ale załamany. Aby to naprawić, przejdź do zakładki Panel poleceń Modyfikuj (Zmień) i we właściwościach obiektu zwiększ parametr Segmenty (Liczba segmentów).

Teraz możesz zacząć tworzyć animację. Używając modyfikatora Slice (Slice), możesz stworzyć film, w którym czajniczek będzie się stopniowo pojawiał. Wybierz obiekt, przejdź do zakładki Modyfikuj (Zmień) panel poleceń, wybierz z listy Modyfikator Lista (Lista modyfikatorów) modyfikator Plasterek (Plaster). Ten modyfikator dzieli obiekt przez płaszczyznę warunkową i odcina jego część.

W naszym przypadku w ustawieniach modyfikatora należy określić parametr Remove Top. W takim przypadku obiekt zniknie, ponieważ domyślnie samolot leży u jego podstawy.

Aby utworzyć animację, przełącz się na tryb klatek kluczowych, naciskając przycisk Auto Key poniżej skali animacji na dole ekranu. W takim przypadku obszar, nad którym przesuwa się suwak animacji, zmieni kolor na czerwony. Przesuń suwak animacji do setnej klatki (z prawej strony), rozwiń modyfikator listy Plasterek (Plasterek) na stosie, klikając znak plus obok jego nazwy i przełącz do trybu edycji Plasterek (powierzchnia plasterka). Teraz będziesz mógł przesunąć płaszczyznę przycinania obiektu w górę wzdłuż osi Z, tak aby czajnik był w pełni widoczny. Jeśli odtworzysz animację, klikając przycisk Odtwórz animację, zobaczysz, że czajniczek stopniowo pojawia się w widoku.

Zmień czas trwania animacji

Domyślnie animacje tworzone w programie 3ds Max są ustawione na 101 klatek dla wideo NTSC (29,97 fps). Łatwo policzyć, że przy tych ustawieniach można wykonać animację, która trwa około trzech sekund. Aby zmienić czas trwania animacji, użyj okna Konfiguracja czasu (rysunek 8.2), które wywoływane jest za pomocą przycisku o tej samej nazwie znajdującego się pod przyciskami sterującymi animacją.


Ryż. 8.2.

Odpowiednie parametry znajdują się w obszarze Animacja (Animacja). Oprócz czasu trwania animacji, w oknie Konfiguracja czasu możesz również wybrać format wideo ( Pal / NTSC ), liczbę klatek na sekundę ( FPS ), sposób wyświetlania informacji o czasie na suwaku animacji i inne parametry.

Zmiana przebiegu animacji

W prawdziwym życiu charakter ruchu obiektów i wykonywania jakichkolwiek działań może być inny. Aby było jaśniejsze, co oznacza, pamiętaj, jak obraca się wentylator. Zaraz po włączeniu kręci ostrzami z przyspieszeniem, aż osiągnie żądaną prędkość. Następnie obraca się ze stałą prędkością, a po wyłączeniu stopniowo zmniejsza prędkość. Przy tworzeniu takiej animacji konieczne jest nie tylko określenie parametrów obiektu, ale także ustalenie charakteru jego przepływu na różnych etapach: po włączeniu, po osiągnięciu prędkości roboczej przez wentylator, po jego wyłączeniu.

Jeśli matematycznie wyświetlimy zależność animowanego parametru (lub klucza animacji, jak to się nazywa) od czasu, to każda klatka kluczowa będzie charakteryzowana dwiema krzywymi, które określają zależności funkcjonalne animowany parametr między bieżącą klatką kluczową a poprzednią oraz między bieżącą klatką kluczową a następną. W wielu edytorach 3D, w tym 3ds Max, tę graficzną zależność można kontrolować, definiując charakter animacji.

W tym celu 3ds Max udostępnia ustawienia zależności, według których animowane parametry mogą się zmieniać. Bardzo szybki sposób zmień charakter przepływu animacji - użyj przycisku Domyślne wejście / wyjście Styczne dla nowych kluczy(Uchwyty styczne, które są używane domyślnie) na pasku sterowania animacją. Kliknięcie go otwiera listę z ikonami dostępnych odgałęzień zależności (rys. 8.3).


Ryż. 8.3.

Możesz także zmienić charakter animacji za pomocą okna Widok ścieżki (Edytor ścieżki), które można otworzyć za pomocą polecenia Edytory wykresów> Nowy widok ścieżki (Edytory grafiki> Edytor nowej ścieżki). Trzeci sposób to rozwinięcie Kluczowe informacje (podstawowe) na karcie Ruch na pasku poleceń.

3ds Max zapewnia siedem podstawowych ustawień wstępnych, z których każde zmienia wartość animowanego parametru w następujący sposób:

  • Auto (Automatic) - automatycznie zmienia wartość animowanego parametru, wygładzając krzywą w punkcie załamania;
  • Niestandardowy — umożliwia ręczne ustawienie kształtu krzywej zależności;
  • Fast (Fast) - z przyspieszeniem;
  • Slow (Slow) - ze zwalnianiem;
  • Krok (Krok) - zgodnie z harmonogramem kroków;
  • Liniowy (Liniowy) - liniowo;

Smooth (Smoothed) - gładko. Ten typ funkcja jest wybrana domyślnie.

Próbuję stworzyć bardziej złożoną animację

Wiesz już, jak prosta animacja jest tworzona w 3ds Max. Program automatycznie oblicza wartość parametru we wszystkich klatkach pośrednich zawartych między dwiema klatkami kluczowymi. Jednak tworzenie animacji to znacznie bardziej złożony proces, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Spróbuj na przykład stworzyć animowaną scenę z jakimś obracającym się obiektem, na przykład Czajnik (Czajnik). Włącz automatyczny tryb klatek kluczowych, przesuń suwak animacji do skrajnej prawej pozycji, a następnie obróć czajnik wokół jakiejś osi. Jeśli teraz odtworzymy powstałą animację w oknie projekcji, zobaczymy, że prędkość, z jaką będzie się obracał trójwymiarowy model, nie jest stała. Powodem jest to, że animowany parametr nie jest liniowo zależny od domyślnego kontrolera obrotu, więc obiekt przyspiesza, a następnie zwalnia podczas obracania.

Aby móc zmienić zależność animowanego parametru, musisz kliknąć prawym przyciskiem myszy klatkę kluczową na ścieżce animacji i wybrać klucz parametru, którego właściwości chcesz zmienić.

Spróbuj odtworzyć animację teraz. Zobaczysz, że czajnik obraca się ze stałą prędkością kątową.

Okno kolektora parametrów

Więcej wygodne tworzenie animacje w 3ds Max mają okno - Parametr Kolektor(Kolektor parametrów). Dzięki niej będziesz mógł znacznie szybciej zarządzać właściwościami obiektów.

Zmiany te mogą wpływać na położenie obiektów, kształt obiektów determinowany działaniem różnych modyfikatorów, właściwości materiałów obiektów (kolor, połysk, przezroczystość), stan otoczenia i wiele innych elementów sceny, które zezwól na animację. W 3ds Max możesz animować dowolne cechy wszystkich obiektów - prymitywów, świateł, kamer, obiektów pomocniczych. Ustawiając wartości parametrów obiektu w klatkach kluczowych, możesz wprawiać obiekty w ruch w scenie, zmieniać teksturę, zwiększać lub zmniejszać rozmiar. Odtwarzanie wyrenderowanej sekwencji klatek z szybkością wystarczającą do stworzenia iluzji płynnego ruchu ożywia scenę. Liczba klatek na jednostkę czasu animacji wymagana do zapewnienia płynnych zmian scen jest ustawiana podczas procesu ustawiania przedziału czasu. Zwykle jest to 30 kl./s w 3ds Max, chociaż to 24 kl./s w filmach i 25 kl./s w telewizji. Każda pojedyncza klatka animacji nie różni się od renderowanych obrazów sceny 3D widzianych w poprzednich ćwiczeniach. Tworzenie animacji polega więc na wielokrotnym automatycznym powtarzaniu cyklu renderowania obrazu sceny w wybranym oknie projekcyjnym z automatycznym wprowadzeniem niezbędnych zmian do tej sceny, tj. w wielokrotnym renderowaniu. Dlatego najbardziej potrzebna jest moc obliczeniowa maszyny do animacji. Aby opanować techniki animacji, należy zrozumieć trzy podstawowe pojęcia: klatki kluczowe, klucze animacji i kontrolery animacji. kluczowe klatki wywołaj klatki, w których zmieniają się wartości animowanych parametrów. Aby stworzyć animację w 3ds Max, wystarczy podać wartości parametrów w klatkach kluczowych, a program automatycznie obliczy zmianę parametrów z jednej klatki kluczowej na drugą. Klawisze animacji wywoływane są wartości animowanych parametrów w klatkach kluczowych. Kontrolery animacji Wywołaj sposoby sterowania zmianą animowanych parametrów, a także charakter tych zmian (równomiernie w interwałach między klatkami kluczowymi, z przyspieszeniem itp.). Sterowanie zmianą parametrów animowanych odbywa się poprzez dopasowanie kształtu wykresu zmian lub ustawienie trajektorii zmian. U dołu ekranu 3ds Max znajduje się linia ścieżek (skala) animacji, na której znajdują się ikony klatek kluczowych animacji wybranych obiektów (rys. 1). Ryż. 1 Pasek śledzenia można przekształcić w uproszczony edytor krzywych funkcjonalnych, które są wykresami animowanych parametrów zmieniających się w czasie. Aby to zrobić, kliknij przycisk Otwórz edytor mini krzywych(Open Mini Curve Editor) znajdujący się po lewej stronie paska toru. Program realizuje dwa tryby animacji metodą klucza: tryb animacji automatycznej (z automatycznym tworzeniem kluczy) oraz tryb animacji wymuszonej (z wymuszonym tworzeniem kluczy). Tryb tworzenia klatki kluczowej jest aktywowany za pomocą przycisku Klucz automatyczny(Automatyczne ustawienie klawiszy animacji) znajdujących się pod skalą animacji (rys. 2). Ryż. 2 Każda zmiana ustawień sceny w bieżącej klatce jest zapamiętywana, a na osi czasu animacji pojawia się znacznik klatki kluczowej. Przycisk służy do poruszania się między klatkami kluczowymi animacji. klucztrybPrzełącznik(Tryb przełączania klatek animacji) . Domyślnie czas trwania generowanej animacji to 101 klatek. Dzięki temu ustawieniu możesz utworzyć animację o długości około trzech sekund. Aby ustawić opcje wyświetlania animacji w rzutni, użyj okna dialogowego Konfiguracja czasu(Konfiguracja czasu) s x parametry) (rys. 3), który otwiera się przyciskiem o tej samej nazwie Źródło:

  1. Gorelika Aleksandra. Podstawy modelowania i renderowania w 3ds Max (w ćwiczeniach).

Edytor strony

Podobał Ci się artykuł? Podziel się z przyjaciółmi!
Czy ten artykuł był pomocny?
tak
Nie
Dziekuję za odpowiedź!
Coś poszło nie tak i Twój głos nie został policzony.
Dziękuję Ci. Twoja wiadomość została wysłana
Znalazłeś błąd w tekście?
Wybierz, kliknij Ctrl+Enter a my to naprawimy!