Налаштування обладнання та програмного забезпечення

RiME: рецензія

Молодий розробник ігор Tequila Work зі штаб-квартирою в Мадриді (Іспанія) розпочав свою історію у 2009 році, коли до його штату влилися колишні співробітники Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment та Weta Digital. З того часу студія випустила два незвичайні платформери: Deadlight і The Sexy Brutale, добре прийняті гравцями та критиками.

А ось створення нового перспективного проекту затягнулося. Ще на ранніх стадіях розробки RiME справи у Tequila Works йшли не найкращим чином. Зміна видавця, постановочний ролик замість геймплейного, скасування ексклюзивності для консолі PlayStation 4 ... Але немає зла без добра: якби не скасування ексклюзиву, можливо, гра ніколи б не вийшла на ПК.

26 травня 2017 року RiME випустили на трьох основних платформах: PC, PlayStation 4 та Xbox One. Подивимося, що вона приховує.

Ігровий процес

Нова історія почалася з того, що безіменний хлопчик опиняється на загадковому острові. Як він на нього потрапив – невідомо: чи це була аварія корабля, чи то магія… У стартовому ролику не полягало ні найменшого натяку на сюжет. Склалося враження, що гра схожа на серію Dark Souls, творці якої не обтяжували себе сюжетними пертурбаціями.

Здивувала повна відсутність інтерфейсу: не було звичних за багатьма RPG смужок життя, витривалості та, можливо, магії. Не було ні мінікарти, ні повнорозмірної карти, притаманних іграм із відкритими світами. Логічно постало питання: куди йти і що взагалі робити?

Просування в глиб острова прояснило дві важливі геймплейні складові. По-перше, герой умів плавати і навіть пірнати. Це автоматично розширило зону активності на прилеглі до суходолу водні простори. По-друге, хлопець володів паркуром а-ля Assassin's Creed Lite, що мало на увазі не тільки горизонтальний, а й вертикальний ігровий процес, знайомий по серії Assassin's Creed і Far Cry 4.

У центрі острова була виявлена ​​величезна вежа і неподалік неї дивна архітектурна споруда у вигляді статуй лисиць. Тим часом на околицях з'явилися стовпи світла, що натякають на квести.

Це були одиночні статуї, розкидані по всьому острову. При наближенні до них виявилася ще одна особливість хлопчика: криком міг активувати якусь магію, яка прямувала до архітектурного ансамблю у центрі острова.

Активація загадкових скульптур не зайняла багато часу та сил. Єдиною затримкою стала свиня-матуся, що охороняла своїх чад у однієї з них. Але це непорозуміння вирішилося підгодовуванням великого сімейства плодом, зірваним із найближчого дерева.

У міру просування територією острова з'ясувалося, що в RiME є зміна часу доби. Крім того, ми могли дізнатися, що під час падіння персонажа з великої висоти він відроджувався неподалік місця трагедії.

Повернувшись до архітектурного ансамблю, що складається з кількох статуй лисиць, хлопчик активував головну статую. В результаті з'явилося маленьке лисеня, яке стало його напарником і важливим помічником по ходу гри.

Поступово почали з'являтися нові та складніші елементи взаємодії героя та оточення. Наприклад, щоб відкрити магічні двері, необхідно було стати таким чином, щоб всі три статуї, що активуються, потрапили в зону крику. Через те, що в RiME відсутнє навчання і будь-які підказки, додуматися до цього не вдалося.

Важливу роль тут грає не тільки здатність розмірковувати логічно, а й увага гравця. Наприклад, в одній із затемнених локацій довелося довго рухати кам'яний блок – доти, доки я не помітив місце, на якому хлопчик із блоку зможе забратися на уступ колони і далі піднятися нагору.

Надалі з'явилося ще одне важливе нововведення – сфера, що посилює крик. Встановлена ​​у правильному місці вона здатна активувати кілька обелісків, яких протагоніст було докричатися за всього бажання.

Поступово відносно прості логічні завдання, що зводяться до відкриття магічних проходів, переросли в ланцюжок квестів, що призвели до епічного чарівного дійства, що торкнувся великого шматка острова. Його результатом стало дерево, що виросло.

Ще одним цікавим рішенням, знайденим у ході проходження RiME, стала можливість керувати протягом доби. Прокочуючи золоту сферу у спеціальному жолобі, хлопчик зміг активувати магічний механізм, що проклав міст до головної вежі острова.

Там виявився ще один нестандартний елемент ігрового процесу: у абсолютній темряві герой підсвічував собі дорогу за допомогою співу, і завдяки цьому зміг пройти заплутаний лабіринт.

Надалі спокійний і меланхолійний режим проходження RiME був порушений тварюкою, що літає, яка активно заважала персонажу і навіть полювала на нього.

У грі з'явилася нова локація з розпеченою пустелею, де нам постійно доводилося ховатися в тіні від сонця, що опалює. Додаткову складність грі надали і напади крилатого монстра, тому при пересуванні від укриття до укриття доводилося бути обережним.

Проте чудовисько виявилося не таким страшним. Після завершення ланцюжка квестів хлопчику вдалося викликати природний катаклізм і покінчити з монстром. Заодно було вирішено проблему з убивчою спекою. Щоправда, ненадовго.

У міру проходження дійшла черга до підводного світу. Причому в ньому, щоб не задихнутися, переміщення проходило ланцюжком повітряних бульбашок, за допомогою яких поповнювалися запаси кисню. Підводний світ став не просто невеликим елементом RiME, а важливою ділянкою гри, на яку зав'язали частину сюжету.

Надалі герой відвідав ще дві, несхожі на бачені раніше локації. У них на нас чекало безліч нових головоломок і другий, дуже незвичайний помічник. Але дізнатися про подробиці цієї історії, як і пройти всю гру, наші читачі зможуть самостійно. Я ж виклав помітні елементи ігрового процесу, що з'являються в міру проходження RiME, намагаючись не спойлер саму гру.

Висновок

Гра RiME стала несподіваним відкриттям середини 2017 року. З урахуванням того, що студія Tequila Works мала досвід лише у створенні платформерів, доля нової гри з повноцінною 3D графікою (Unreal Engine 4), та ще й з відкритим світом викликала обґрунтовані побоювання. Проте розробники не вдарили в бруд обличчям та представили якісний та цікавий проект.

RiME переносить гравця в гарну сумну казку. Навколишній світ настільки опрацьований, що буквально за кілька хвилин затягує з головою. Повному зануренню у всесвіт сприяє прекрасний саундтрек, що супроводжує протягом гри. Окремо варто відзначити роботу художників, які створили чудові краєвиди. Нехай графіка тут мультяшна і місцями проста, деякими видами на навколишній світ хочеться милуватися годинами.

Ще одним плюсом RiME є продуманість та збалансованість сюжетної лінії. Повне проходження гри займає близько шести годин, що на перший погляд небагато. Однак цей час битком забитий різноманітними головоломками, зміною локацій, абсолютно не схожих один на одного, і неспішним розвитком сюжету. Після фінальних титрів залишається приємне відчуття задоволення та усвідомлення того, що час було витрачено недаремно. Рідкісна якість для більшості сучасних ігор.

Але все ж таки не обійшлося і без мінусів. У деяких місцях камера поводилася настільки непередбачувано, що дуже ускладнювала управління персонажем. Та й швидкість пересування протагоніста залишала бажати кращого. Незважаючи на постійний біг, відстань від однієї точки до іншої він покривав трохи швидше за пішохода. Через це RiME рідко дратувала, але в міру проходження такі моменти згладжувалися.

Підсумкові оцінки:

  • Оцінка гри – 9.
  • Оцінка графіки – 8.

Дмитро Прилепських aka Phoenix

Дякую за допомогу у підготовці матеріалу до публікації: donnerjack.

  • RiME: тестування продуктивності
    Зведене тестування одинадцяти відеокарт та дванадцяти процесорів у трьох дозволах та двох режимах роботи в грі на движку Unreal Engine 4.

  • Новини, присвячені RiME, на сайті:
    • Колишні співробітники Blizzard показали нове відео свого барвистого проекту Rime.
Little Nightmares – рецензія

Tarsier Studios завжди була на других ролях, по дрібниці підробляючи то тут, то там. Спроби ж випустити щось своє виявлялися безуспішними. Шутер The Desert Diner так і не виріс із демонстрації можливостей Ageia PhysX. Адвенчура The City of Metronome підкорила багатьох на E3 2005, але досі перебуває у статусі «одноразово побачимося… напевно». Нарешті годину пробив.
Deadlight: The Director's Cut – рецензія

Тема зомбі-апокаліпсису користувалася у розробників відеоігор попитом у всі часи, і 2016 не став винятком. Чотири роки тому Tequila Works випустила свій проект Deadlight спочатку в консольному сервісі Xbox Live Arcade, а згодом і на персональних комп'ютерах. Нещодавно в Steam вийшло перевидання під гучним заголовком Director's Cut. Але чи став Deadlight кращим?
The Witness – рецензія

Творець головоломки Braid, яка запам'яталася гравцям незвичайною механікою, випустив на початку 2016 свій новий проект – The Witness. Що примітно, перекладається його назва не інакше як «Свідок», так що давайте з'ясуємо, свідком чого ми станемо цього разу: чергового грандіозного тріумфу інді-розробника чи його нищівного провалу?
Сподобалась стаття? Поділіться з друзями!
Чи була ця стаття корисною?
Так
Ні
Дякую за ваш відгук!
Щось пішло не так і Ваш голос не було враховано.
Спасибі. Ваше повідомлення надіслано
Знайшли у тексті помилку?
Виділіть її, натисніть Ctrl+Enterі ми все виправимо!