Konfiguracja sprzętu i oprogramowania

Podstawowe typy reprezentacji. Podstawowe obiekty i metody zarządzania WINDOWS

Nowoczesne komputery niemożliwe do wyobrażenia bez obecności w nich system operacyjny- sposoby interakcji pomiędzy użytkownikiem a komputerem (programy i komponenty sprzętowe). Dziś jest ich kilkadziesiąt. Zastanów się, jakie są główne obiekty systemu operacyjnego na przykładzie systemu operacyjnego Windows.

Forma organizacji interakcji pomiędzy użytkownikiem a systemem operacyjnym

Na obecnym etapie rozwoju przemysł komputerowy Większość programistów systemów operacyjnych używa metod programowania obiektowego i interfejsów graficznych, aby maksymalnie uprościć pracę użytkownika lub zapewnić szybki dostęp do niezbędnych informacji lub ustawień.

Jeśli był używany wcześniejszy system operacyjny z wsadowym wprowadzaniem danych, kiedy trzeba było poprosić system o wykonanie określonego polecenia poprzez ręczne jego wprowadzenie, dziś dzięki obecności GUI, to zadanie jest znacznie uproszczone. Użytkownik nie wprowadza poleceń, ale naciska przyciski, aby zorganizować zdarzenie, aktywować proces, potwierdzić wykonanie programów, zmienić ustawienia itp. Ale jakie obiekty systemu operacyjnego istnieją, jaką pełnią rolę, jakie są ich właściwości, jakie akcje zabrać ze sobą mogą być produkowane? Rozważ podstawowe pojęcia.

Główne obiekty systemu operacyjnego

Kiedyś Microsoft Corporation, przy opracowywaniu pierwszego Wersje Windows odmówił skorzystania z organizacji pracy stosowanej w systemach DOS. Już sama nazwa systemu operacyjnego Windows świadczyła o tym, że składał się on z okien w Reprezentacja graficzna, co pozwoliło na zastosowanie tzw. trybu wielozadaniowości z szybkim przełączaniem się między programami, opcjami i ustawieniami. Jednak nawet esencji nie ma w oknach.

Obecnie można znaleźć wiele różnych klasyfikacji, ale w najszerszym znaczeniu obiekty systemu operacyjnego można przedstawić jako poniższą listę:

  • interfejs graficzny („Desktop”, okna, panele, menu, skróty i ikony, przełączniki, przyciski, powłoki interaktywne);
  • organizacja plików i katalogów;
  • aplikacje i dokumenty (elementy wykonywalne, programy lub ich kombinacje, pliki tworzone w programach).

Berło

Jednym z głównych miejsc jest interfejs. Pierwszą rzeczą, którą widzi użytkownik po uruchomieniu systemu operacyjnego, jest „Pulpit” i „Pasek zadań”, które zawierają przyciski, skróty i inne elementy pomocnicze. Właściwości obiektów tego typu są takie, że z ich pomocą można uzyskać dostęp do prawie wszystkich funkcji i możliwości systemu operacyjnego.

Szczególną uwagę w tym zakresie poświęca się przyciskowi „Start” i menu o tej samej nazwie, które jest wywoływane po kliknięciu. Większość linków do programów i podstawowych ustawień znajduje się tutaj. Należy pamiętać, że aplikacje fizycznie znajdują się w innym miejscu, a menu zawiera tylko skróty, prezentowane w postaci nazw aplikacji lub ustawień z ikonami.

Piktogramy lub ikony jako obiekty systemu operacyjnego to małe obrazy graficzne. Różnica między skrótami a ikonami polega na tym, że oprócz nazwy programu lub nazwy pliku skróty opisują również niektóre właściwości aplikacji, ustawień lub dokumentów, a także wskazują lokalizację samego pliku, który ma zostać otwarty. Do opisu plików jest również wskazanie programu, za pomocą którego można je otworzyć.

Menu służą do wybierania działań użytkownika. Konwencjonalnie można je podzielić na główne i kontekstowe (wywoływane prawym przyciskiem myszy). Jednak organizacja głównych menu jest częścią obiektów zwanych oknami. Menu można również przypisać kontrolkom, ponieważ to w nich użytkownik jest proszony o wybranie określonej akcji.

Okna: rodzaje i dostępne operacje z nimi

Windows to podstawowe obiekty (Windows lub dowolny inny system operacyjny komputera). Mają główną przestrzeń, w której wyświetlane są informacje, lub, jak to się nazywa, obszar roboczy. Istnieją również specjalne panele z głównymi menu zawierającymi zestawy poleceń lub akcji, przycisków szybki dostęp do niektórych funkcji, pasków przewijania itp.

Akcje z obiektami systemu operacyjnego tego typu polegają na tym, że ich rozmiar można zmniejszać lub zwiększać, zwijać i rozwijać, aby szybko przełączać się między programami, zmieniać skalowanie obszaru roboczego itp. Ponadto same okna są podstawowe i dialogowe , który zapewnia bliższą interakcję między programem a użytkownikiem.

Sterownica

I tutaj warto osobno zastanowić się nad sterowaniem. Główny element, jeśli nie bierzesz pod uwagę tabletów lub smartfonów, a także ekrany dotykowe, to kursor, za pomocą którego można poruszać się po całym interfejsie, wywoływać niektóre akcje, zmieniać rozmiar itp.

Kursor jest „przyczepiony” do myszy w komputerach stacjonarnych lub do touchpada w laptopach. Ogólnie rzecz biorąc, kursor to nie tylko element wskazujący. Na przykład podczas rozciągania okien zmienia swoją ikonę. Dzięki temu, nawet zmieniając stan kursora, zawsze możesz określić, jaka akcja jest wykonywana lub ma być wykonana w ten moment. Ponownie, jeśli na ekranie pojawi się klepsydra lub klepsydra obracająca się, oznacza to, że jakiś proces jest aktualnie wykonywany i nie będzie do niej dostępu, dopóki nie zostanie zakończony.

Kolejny element kontrolny - klawiatura ekranowa, który otrzymał główną dystrybucję na tabletach i smartfonach, gdy nie ma połączenia „żelaznej” klawiatury.

Pliki i foldery

Wreszcie największą klasą są katalogi (katalogi, foldery) i pliki, które razem tworzą jedną strukturę zwaną systemem plików.

Pliki i foldery pod względem system komputerowy nie różnią się od siebie, ponieważ nawet same katalogi są plikami bez rozszerzenia i również zajmują określoną przestrzeń dyskową (i dla pusty folder rozmiar zerowy można określić w menedżer plików, Ale w rzeczywistości tak nie jest). Tylko dla wygody grupowania plików, które są w jakiś sposób podobne, stosuje się metodę łączenia ich w jeden katalog.

Fizycznie, mimo że niektóre pliki wydają się znajdować w jakimś katalogu, mogą one znajdować się w zupełnie innych miejscach. twardy dysk. O właściwościach tego typu obiektów systemu operacyjnego decyduje przede wszystkim rozmiar (zajęte miejsce na dysku twardym), położenie w strukturze plików, typ itp.

I na pewno każdy dokładnie wie, jakie czynności można wykonać z obydwoma typami. Praca z obiektami przedstawionymi w formularzu pojedyncze pliki lub całych katalogów, ogranicza się do więcej niż prostych operacji, takich jak kopiowanie, usuwanie, zmiana nazwy lub przenoszenie. Pliki można na przykład przeglądać, edytować, otwierać w określonym programie (często z możliwością samodzielnego wyboru aplikacji) i wiele innych czynności.

Zamiast sumy

Ale ogólnie to tylko krótka recenzja główne obiekty dowolnego systemu operacyjnego. Zauważ, że tutaj nie braliśmy pod uwagę organizacji tego samego rejestr systemowy tylko z tego prostego powodu, że dziś można znaleźć również systemy operacyjne, w których jako taki jest nieobecny (Linux), a struktura kluczy jest bardzo podobna do organizacji plików i folderów. W rzeczywistości same klucze są plikami. Nawiasem mówiąc, aplikacje i programy to także pliki lub zbiór plików do wykonania przez system operacyjny.

Reprezentacje w życiu każdej osoby odgrywają swoją rolę – u jednych przeważają reprezentacje wizualne, u innych słuchowe, u innych motoryczne. W zależności od roli, jaką pełnią reprezentacje, ludzie różnią się od siebie. W zależności od dominującego typu reprezentacji dzieli się je na 4 grupy. Oprócz trzech wymienionych powyżej grup istnieje grupa osób o mieszanej reprezentacji.

Jeśli przeszłe doświadczenie percepcyjne leży u podstaw reprezentacji, to główna klasyfikacja reprezentacji opiera się na klasyfikacji typów doznań i percepcji. Na tej podstawie rozróżnia się następujące typy reprezentacji:

  • reprezentacje wizualne;
  • reprezentacje słuchowe;
  • Osiągi motoryczne;
  • reprezentacje dotykowe;
  • reprezentacje węchowe;
  • Prezentacje smakowe;
  • reprezentacje temperatury;
  • reprezentacje organiczne.

To nie jest pojedyncze podejście do klasyfikacji reprezentacji, na przykład B.M. Teplov uważa, że ​​klasyfikację reprezentacji można przedstawić według następujących kryteriów:

  1. Według treści. Pod tym względem można wyróżnić matematyczne, geograficzne, techniczne, muzyczne itp.
  2. Stopień uogólnienia. Tutaj możemy mówić o reprezentacji prywatnej i ogólnej;
  3. Zgodnie ze stopniem manifestacji wolicjonalnych wysiłków - mimowolne i arbitralne reprezentacje. Klasyfikacja reprezentacji według B.M. Teplov pokazano na schemacie.

reprezentacje wizualne

W niektórych przypadkach reprezentacje wizualne mogą być bardzo specyficzne i przekazywać wszystkie widoczne cechy obiektu - jego kolor, kształt, objętość. We wszystkich innych przypadkach reprezentacji wizualnych, jedna cecha będzie dominować, podczas gdy inne mogą być nieobecne. Z reguły reprezentacje wizualne nie mają trójwymiarowości i są odwzorowywane w postaci dwuwymiarowego obrazu, który może być kolorowy lub bezbarwny. Charakter przedstawień wizualnych zależy od treści i działań praktycznych, podczas których powstają.

Na przykład w procesie rysowania artyści mają jasne, szczegółowe i stabilne obrazy wizualne. Aby przenieść te wizualne obrazy na papier, niezbędna jest reprezentacja, aby można je było nakładać na doznania i łączyć z nimi. Artysta łączy wyimaginowany obraz z kartką papieru.

Reprezentacja przypisywana jest poznawczym procesom psychicznym, dlatego w zakresie edukacji odgrywa dużą rolę. Przyswajanie dowolnego materiału wiąże się z reprezentacjami wizualnymi, na przykład na lekcjach geografii uczeń reprezentuje dany obszar przyrodniczy lub obszar morski, na lekcjach wychowania fizycznego reprezentuje działanie, które należy wykonać itp.

Wizualnych obrazów pamięci u osób, które w młodym wieku straciły wzrok, będzie niewiele. Odzwierciedlają tylko te przedmioty i zjawiska, które wywołały u nich silne przeżycia emocjonalne.

reprezentacje słuchowe

Reprezentacje słuchowe obejmują reprezentacje mowy i muzyki. Reprezentacje mowy obejmują intonację fonetyczną i barwową. Reprezentacje dowolnego słowa bez odniesienia do intonacji, do kolorowania dźwięku są reprezentacjami fonetycznymi. Tutaj mówimy o reprezentacji „słowa w ogóle”.

Reprezentacje to intonacja barwy, związana z barwą głosu, z osobliwościami intonacji niektórych konkretna osoba. Tego rodzaju reprezentacje są bardzo ważne dla wielu zawodów - aktorów, nauczycieli itp.

Takie reprezentacje słuchowe, jak muzyczne, są reprezentacją sekwencji dźwięków, ich wzajemnego związku pod względem wysokości i czasu trwania, rytmu. Oczywiście występ muzyczny będzie bardzo dobrze rozwinięty wśród kompozytorów i muzyków, którzy potrafią wyobrazić sobie brzmienie całej orkiestry instrumentów.

reprezentacje motoryczne

Reprezentacje motoryczne zawierają obrazy ruchów o różnym stopniu złożoności. Zawsze kojarzą się z prawdziwymi doznaniami, napięciem mięśniowym. Każdej reprezentacji motorycznej, jak wykazały eksperymenty, towarzyszy skurcz mięśni. Jeśli na przykład wyobrażasz sobie, że zginasz rękę w łokciu, wówczas urządzenia rejestrują skurcz, który występuje w bicepsie. Co więcej, nawet słowo wypowiedziane w myślach prowadzi do skurczu mięśni języka, warg i krtani. Okazuje się zatem, że całe ludzkie ciało jest modelem samego siebie.

Słabe odczucia motoryczne stanowią materialną podstawę reprezentacji motorycznych.

Reprezentacje motoryczne można podzielić na grupy:

  • Pomysły dotyczące ruchu całego ciała;
  • Pomysły dotyczące ruchu poszczególnych części. Z reguły te reprezentacje są wynikiem połączenia wrażeń motorycznych z obrazami wizualnymi;
  • Reprezentacje motoryczne mowy. Reprezentacje te są wynikiem połączenia wrażeń mowy motorycznych ze słuchowymi obrazami słów.

Dwa pierwsze typy nazywane są w inny sposób wzrokowo-ruchowe, a trzeci słuchowo-ruchowe. Bardziej złożone są wyobrażenia o ruchu całego ciała w porównaniu z poszczególnymi częściami ciała.

Wszystkie główne typy reprezentacji są w pewnym stopniu ze sobą powiązane, więc ich podział na klasy i typy jest bardzo warunkowy.

Reprezentacje przestrzenno-czasowe

Jako odrębną grupę wyodrębniono reprezentacje przestrzenno-czasowe. Wynika to z tego, że wyraźnie oddają formę przestrzenną i rozmieszczenie przedmiotów, zmiany kształtu i rozmieszczenia w czasie. Dzięki tej reprezentacji obiekty mogą być przedstawiane schematycznie i bezbarwnie, więc pojęcie „obrazu wizualnego” nie ma do nich zastosowania. Można je nazwać „reprezentacjami schematycznymi”.

Zasadniczo są to reprezentacje wzrokowo-ruchowe, które opierają się na reprezentacjach wzrokowych i motorycznych. Reprezentacje przestrzenno-czasowe są typowe dla szachistów, którzy kalkulują różne opcje rozwoju partii. Są też typowe dla trenerów drużyn piłkarskich, którzy podczas meczu prezentują schematy ataku i obrony, kierowców oceniających sytuację na drodze.

Podczas studiowania dyscyplin fizycznych i technicznych bardzo ważne są również reprezentacje czasoprzestrzenne. Fizycy teoretyczni operują właśnie reprezentacjami czasoprzestrzennymi. Istnieją płaskie i trójwymiarowe reprezentacje przestrzenne.

W zależności od stopnia uogólnienia wyróżnia się reprezentacje ogólne, odzwierciedlające właściwości wielu podobnych obiektów, oraz pojedyncze, oparte na obserwacji jednego obiektu. Zgodnie z wolicjonalnymi wysiłkami mogą być mimowolne i arbitralne. Klasyfikacja głównych typów reprezentacji jest pokazana na schemacie.

Temat 1. 2. Pojęcie typu danych

Pojęcie zmiennej

W każdym programie przetwarzającym dane zmienne są używane jako operandy w wyrażeniach. Zmienna jest często definiowana jako para „nazwa” – „wartość”. Nazwa odpowiada adresowi obszaru pamięci przydzielonego zmiennej, a wartością jest zawartość tego obszaru.

Zmienny- Jest to nazwany obszar pamięci komputera przeznaczony do przechowywania określonych danych, których wartość w ogólnym przypadku może ulec zmianie podczas wykonywania programu.

Deklaracja zmiennych w programie ma następujący format:

Przyjrzyjmy się każdemu elementowi tego opisu.

Nazwa– identyfikator;

Każda zmienna, stała, funkcja, każde wyrażenie w programie napisanym w języku wysoki poziom, ma pewien typ. Dane różne rodzaje przechowywane i przetwarzane inaczej.

Typ danych definiuje:

Wewnętrzna reprezentacja danych w pamięci komputera;

Operacje i funkcje, które można zastosować do obiektów tego typu;

Zestaw wartości, jakie mogą przyjąć wartości tego typu.

Wszystkie typy języka C++ są podzielone na Główny oraz pochodne (związek).

Podstawowe typy danych

W językach programowania główne typy danych obejmują typy danych do przechowywania liczb (typ całkowity, typ rzeczywisty) i znaki.

Język C++ definiuje siedem podstawowych typów danych: sześć reprezentujących wartości całkowite, rzeczywiste, znakowe i logiczne oraz jeden typ specjalny, void. Aby opisać sześć głównych, poniżej słowa kluczowe:

int-cały,

char, wchar_t- symboliczne

pływak, podwójny- prawdziwy,

głupota- logiczne.

Ponadto istnieją cztery specyfikatory, które określają wewnętrzną reprezentację i zakres wartości standardowe typy:

niski- niski ,

długo- przed siebie ,

podpisany- ze znakiem (najbardziej znaczący bit jest interpretowany jako znak, 0 jest dodatnie, 1 ujemne) ,

bez znaku- bez znaku .

Typy całkowite, znakowe i rzeczywiste są również nazywane arytmetyka typy.

Przykłady deklaracji zmiennych:

int a,b;//dwie zmienne typu integer

float summa;// zmienna typu rzeczywistego

Rozważmy bardziej szczegółowo główne typy.

Pod zmienną typ liczby całkowitej (int) Przydzielone są 2 lub 4 bajty (odpowiednio dla procesora 16-bitowego i 32-bitowego). short int - 2 bajty, long int - 4 bajty. Stałym przypisywany jest typ zgodnie z ich typem. Domyślnie stałe całkowite są interpretowane jako krótkie i ze znakiem. Aby zmienić tę interpretację, możesz użyć przyrostków - L, l, U, u. Na przykład 8L, 71u.

Typ postaci(znak) - 1 bajt. (Do wchar_t– zależy od implementacji, zwykle 2 bajty).


Rozważ wewnętrzną reprezentację zakresu wartości na przykładzie typu char.

Najmniejsza liczba bez znaku o długości jednego bajta 00000000 2 =0

Największa liczba bez znaku o długości jednego bajtu to 11111111 2 =255.

Dlatego typ unsigned char pozwala na przechowywanie 256 różnych znaków z kodami od 0 do 255.

Najmniejsza dodatnia liczba o długości jednego bajta 00000000 2 =0

Największa dodatnia liczba o długości jednego bajtu 01111111 2 =127

Największa ujemna liczba o długości jednego bajta 11111111 2 = -1

Najmniejsza liczba ujemna o długości jednego bajta 10000000 2 = -128

Przypomnijmy, że aby uzyskać wartość bezwzględną liczby ujemnej, jest ona odwrócona, to znaczy zamień 0 na 1, 1 na 0 i dodaj jeden. Na przykład liczba ujemna to 10000000. Odwróć - 01111111. Dodaj 1

Dlatego znak typu podpisanego pozwala na przechowywanie 256 różnych znaków z kodami od -128 do 127.

Typ logiczny (bool)- 1 bajt. Wartość tego typu wartości jest albo prawdziwa ( prawda lub 1) lub fałsz ( fałszywe lub 0). Każda wartość null jest interpretowana jako fałsz, każda wartość niezerowa jest interpretowana jako prawda.

Prawdziwy typ(pływakowy, podwójny, długi podwójny). Wewnętrzna reprezentacja prawdziwych wartości składa się z dwóch rzeczy - mantysy i wykładnika. Na przykład 148,35 może być reprezentowane jako 1,4835 * 10 2, gdzie 1,4835 to mantysa, 2 to kolejność. Mantysa >1 i< 2. Длинна мантиссы определяет точность числа, а длина порядка его диапазон. Для float отводится 4 байта = 1 знак + 8 порядок + 23 мантисса). Так как старшая цифра мантиссы =1, то она не хранится. Для double отводится 8 байт = 1 знак+11 порядок+52 мантисса. Константы вещественного типа по умолчанию имеют тип double. Для его изменения можно использовать суффиксы F,f,L,l.

pusty typ jest typem specjalnym, zbiór wartości tego typu jest pusty. Nie jest używany podczas deklarowania zmiennych.

Dodatkowo używam specyfikatora typedef możesz wejść wygodne opisy dla typów złożonych. Na przykład,

typedef unsigned char UC;

symbol UC; // symbol to typ zmiennej UC, czyli znak bez znaku

Rozważmy dalej składnię deklaracji zmiennej:

[klasa pamięci] typ nazwa1 [wyrażenie_początkowe1], nazwa2 [wyrażenie_początkowe2],…;

Aby zrozumieć, co to jest klasa pamięci Wprowadźmy kilka definicji.

Każdy obiekt programu aw szczególności zmienna charakteryzuje się takimi parametrami jak:

Zakres;

Obszar widoczności;

Żywotność (długość istnienia).

Zakres to część programu, w której można użyć identyfikatora, aby uzyskać dostęp do zmiennej. Jeśli zmienna jest zadeklarowana wewnątrz bloku, nazywana jest lokalny i jego zakres od punktu opisu do końca bloku. Jeśli zmienna jest zadeklarowana poza blokiem, to zmienna jest wywoływana światowy a jego zakres rozciąga się od punktu opisu do końca pliku.

Obszar widoczności jest częścią programu, z której jest to możliwe zwykły zmienny dostęp. Najczęściej zakres pokrywa się z zakresem, ale zdarzają się wyjątki - jeśli zmienne o tych samych nazwach są używane w zagnieżdżonych blokach (zmienna zewnętrzna jest w tym przypadku niewidoczna).

#włączać

(cout<

Cout<

Cout<<::a;

Nazwa zmiennej musi być unikalna w swoim zakresie.

Czas istnienia może być stała (statyczna) (zmienna istnieje w pamięci podczas wykonywania programu), lokalna (zmienna istnieje podczas wykonywania bloku, w którym deklaracja) i dynamiczna (takie zmienne są tworzone i niszczone za pomocą instrukcji jawnych podczas wykonanie programu).

Klasa pamięci określa lokalizację obiektów w pamięci, czas istnienia oraz zakres zmiennej. Do jego zdefiniowania używane są następujące specyfikatory:

automatyczny– zmienna automatyczna (pamięć jest alokowana na stosie, czas życia - od momentu opisu do końca bloku, dla lokalnego specyfikator obowiązuje - domyślnie dla globalnego - nie używany);

zewnętrzny- zmienna zewnętrzna oznacza, że ​​zmienna jest zdefiniowana w innym miejscu programu (inny plik lub poniżej), dostępna we wszystkich modułach programu, w których są opisane;

statyczny jest zmienną statyczną. Żywotność jest stała. Mogą być zarówno lokalne, jak i globalne. W takim przypadku globalna zmienna statyczna może być używana tylko w module, w którym jest zdefiniowana.

zarejestrować– podobnie jak auto, ale pamięć jest alokowana w rejestrach procesora jeśli to możliwe (inaczej traktowane jako auto).

Jeśli klasa nie jest określona jawnie, jest określana przez kompilator na podstawie kontekstu deklaracji zmiennej.

wyrażenie_początkowe– opcjonalny inicjator, który definiuje początkową wartość odpowiedniego obiektu.

Składnia inicjatora zmiennej:

wyrażenie_początkowe

(wyrażenie_początkowe).

Na przykład,

int a=10, c(11);

Jeśli nie ma wartości inicjującej, to zmiennym globalnym i statycznym przypisywana jest wartość null odpowiedniego typu, zmienne automatyczne nie są inicjowane. Jeśli typ wyrażenia inicjującego nie jest zgodny z typem zmiennej, to jest ono konwertowane zgodnie z określonymi regułami (patrz odnośniki).

Na przykład,

symbol znaku=0x61; Cout<

bool f=10; Cout<

Możesz także jawnie konwertować typy:

(nazwa typu do konwersji) nazwa zmiennej

nazwa typu, na który konwertujemy (nazwa zmiennej).

Na przykład,

charch='a';

Cout<< (int) ch; или cout << int (ch);// на экране появится ASCII-кода символа a

Prawidłowe konwersje typu niejawnego muszą być używane z dużą ostrożnością.

Opcjonalny modyfikator stały wskazuje, że wartość zmiennej nie może zostać zmieniona. Jeśli opis zawiera modyfikator stały, wtedy obecność wyrażenia inicjującego jest obowiązkowa. Oznacza to, że wpis const int a;

Opis zmiennej realizowany jest w programie w formie deklaracji lub definicji (tu również występuje pomieszanie pojęć w literaturze). Zapowiedź informuje kompilator o typie zmiennej i klasie przechowywania oraz kiedy definicja Zmienna jest przydzielana w pamięci zgodnie z jej typem. Zmienna może być deklarowana wielokrotnie, ale zdefiniowana tylko raz. W większości przypadków deklaracja jest jednocześnie definicją. Deklaracja nie jest definicją, jeśli

Zawiera specyfikator zewnętrzny;

Opisuje nazwę typu dostarczonego przez użytkownika;

Opisuje prototyp funkcji;

Opisuje nazwę klasy;

Opisuje statyczny składnik klasy.

Na podstawie podstawowych typów możesz wprowadzić typy pochodne: linki, wskaźniki, wyliczenia, tablice, funkcje, struktury, związki, klasy. Wskaźniki, referencje i wyliczenia wraz z typami arytmetycznymi i logicznymi są klasyfikowane jako skalarne, a reszta jako uporządkowana.

Obrazy reprezentacyjne są klasyfikowane z kilku powodów: rodzaj analizatorów włączonych w proces tworzenia obrazu; stopień uogólnienia obrazów; stopień wolicjonalnego wysiłku potrzebnego do uformowania obrazu; czas zapisywania obrazów itp.

Według typu analizatora, włączone w proces tworzenia obrazu, rozróżnij reprezentacje wzrokowe, słuchowe i motoryczne.

reprezentacje wizualne odtworzyć kształt, wymiary, kolor obiektu. Jednocześnie w przedstawieniach wizualnych zwykle wyodrębnia się jakiś jeden parametr obiektu, najczęściej związany z nieustannym zajęciem jednostki. Na przykład architekta spacerującego po mieście bardziej przyciągną elementy architektury niż jego towarzysz, który nie jest bezpośrednio związany z urbanistyką. W związku z tym wszystko to znajdzie odzwierciedlenie w treści przedstawiających wizerunków tych osób. W obrazach reprezentacyjnych architekt będzie miał lepszą i większą reprezentację szczegółów istotnych dla architektury.

Rysunek 8.1 - Klasyfikacja widoków

reprezentacje słuchowe odtwarzać barwę, fonetykę i intonację obiektów dźwiękowych. O jakości i treści tych zdjęć decyduje także charakter działalności zawodowej.

reprezentacje motoryczne odtworzyć ruch dowolnej części ciała. Takie reprezentacje powodują skróty odpowiednich

grupy mięśni. Zostało eksperymentalnie ustalone, że jeśli takie skurcze mięśni zostaną w jakiś sposób zneutralizowane, wówczas przedstawienie staje się niemożliwe. Podobny obraz obserwujemy w odniesieniu do mowy: warto sobie wyobrazić proces wypowiadania słowa, jak wywołuje skurcze mięśni krtani.

Reprezentacje pojedyncze to obrazy pewnych konkretnych obiektów, reprezentacje ogólne to uogólniony obraz całej grupy obiektów jednorodnych. Na przykład obraz samochodu

- to uogólniony obraz reprezentacji, obraz własnego samochodu to pojedynczy obraz reprezentacji.

Oświadczenia arbitralne i przymusowe różnią się tym, że powstają same lub na żądanie jednostki z udziałem woli. Np. idąc na spotkanie biznesowe, osoba świadomie próbuje wyobrazić sobie przyszłą sytuację na podstawie posiadanych informacji o składzie uczestników, ich zainteresowaniach, sali, w której to spotkanie powinno się odbyć itp. Powstała reprezentacja będzie arbitralny. Ale obraz idei spotkania, który powstał w umyśle człowieka, oprócz jego pragnienia, gdy idzie spać, jest mimowolnym pomysłem.

Według czasu istnienia rozróżnić reprezentacje krótkoterminowe i długoterminowe.

Reprezentacje krótkoterminowe zapewniają ciągłą aktywność, istnieją przez ułamki sekund. Na przykład w procesie wymawiania frazy powstaje krótkoterminowa reprezentacja, która pomaga zbudować tę frazę.

Poglądy operacyjne istnieje do końca problemu.

Reprezentacje długoterminowe przechowywane w pamięci długotrwałej i używane okresowo. Są to zazwyczaj profesjonalne przedstawicielstwa. Na przykład specjalista od technologii informatycznych będzie miał takie reprezentacje: program, algorytm, interfejs, drukarka, komputer itp.

45. Zobacz dostosowania.

Indywidualne cechy przedstawień przejawiają się w dominacji wszelkich reprezentacji, którymi zwykle posługują się ludzie przy odtwarzaniu obrazów przedmiotu. Z reguły człowiek nie myśli o tym, jakie reprezentacje dla niego prowadzą. Tymczasem świadomość tego może stanowić istotną pomoc w opanowaniu pewnej wiedzy, w skutecznym wykonywaniu czynności zawodowych, zapewnieniu wzajemnego zrozumienia w komunikacji biznesowej itp. Jeśli więc wiodącym typem reprezentacji jednostki są:

reprezentacje słuchowe, wówczas odtwarzalny obraz przedmiotu wyłania się w jego umyśle głównie w postaci dźwięków słów (np. przygotowując się do egzaminu słuchaczowi bardzo pomogą obrazy dźwiękowe prezentacji, które powstają w nim w forma fragmentów wykładów odtwarzana głosem wykładowcy);

reprezentacje wizualne, następnie przy odtwarzaniu materiału tematu pomagają mu obrazy wizualne (fragmenty stron abstraktu lub podręcznika);

reprezentacje motoryczne, następnie, próbując zapamiętać lub odtworzyć przedmiot, jednostka łączy wszelkie akty motoryczne (wymowę umysłową, działania kinestetyczne itp.).

Osoba może mieć kilka wiodących typów reprezentacji. Dynamika reprezentacji w procesie rozwoju indywidualnego

ludzie nie zostali jeszcze wystarczająco zbadani. Z zebranych do tej pory danych eksperymentalnych wynika, że:

- pierwsze przedstawienia u osoby pojawiają się w wieku około półtora roku;

- rozwija się szybko w wieku dwóch lat reprezentacje słuchowo-ruchowe i mowy. Zapewnienie szybkiego rozwoju mowy;

W wieku 5-6 lat reprezentacje wizualne uzyskują prawidłowy rozwój (dziecko lepiej poznaje świat za pomocą obrazów wizualnych).

Pomysły można rozwijać. Aby to zrobić, konieczne jest zgromadzenie informacji percepcyjnych w określonym obszarze. Nie można na przykład wywołać wyobrażenia o możliwej przyczynie nieprawidłowego działania telewizora, jeśli dana osoba nigdy nie zapoznała się z jego urządzeniem i zasadą działania.

46. ​​​​Istota mowy i języka oraz ich rola w życiu człowieka.

Najczęściej, gdy chcą podkreślić doskonałość człowieka jako przedstawiciela świata żywego, nazywają jego opanowanie mową.

Jako mentalny proces poznawczy, mowa pozwala na:

wchodzić w interakcje z innymi ludźmi podczas rozwiązywania różnych problemów życia codziennego:

odbierać i wykorzystywać w praktyce istotne informacje niedostępne dla procesów zmysłowego poznania, odczuwania i percepcji (zasady postępowania, wartości moralne, prawa natury i psychiki itp.);

studiować historię życia na planecie;

wzbogacają swoją wiedzę o doświadczenia poprzednich pokoleń;

udostępniać informacje innym osobom.

Mowa to proces praktycznego używania języka w celu komunikowania się z innymi ludźmi. Mowa i język to nie to samo. Przemówienie

jest procesem komunikacji, a język jest środkiem komunikacji. Mowa jest realizowana poprzez język. Jako środek komunikacji język pełni rolę konwencjonalnych symboli (znaków) akceptowanych w danej społeczności ludzi. Głosy mowy, „ożywia” symbole językowe. Mowa nie może istnieć bez podmiotu komunikacji. Język może istnieć i rozwijać się jako złożone formacje i mieć pewną strukturę, która zapewnia ich normalne funkcjonowanie.

Jednym ze wspólnych elementów mowy i języka jest słowo. W aspekcie językowym możemy powiedzieć, że słowo jest minimalnym elementem (jednostką) języka, który może być używany autonomicznie w mowie ustnej lub pisemnej. Język stawia za każdym słowem określony ładunek semantyczny - znaczenie. Znaczenie słowa jest tym, co myśli człowiek, gdy słyszy to słowo lub widzi je na piśmie.

Rozpatrywane osobno, słowo przedstawia osobie to, co się za nim kryje, w uogólnionej formie. Tak więc za słowem „teatr” w umyśle człowieka odtwarzane są obrazy teatrów, o których on sam był, słyszał lub widział w telewizji.

Używane w mowie razem z innymi, słowo to nabiera znaczenia semantycznego zgodnie z kontekstem.

Kontekst to te otaczające słowa, frazy, zdania, fragmenty rozmowy, a nawet sytuacje komunikacyjne, które nadają danemu słowu określone znaczenie. Weźmy na przykład to pytanie:

Jakie masz wrażenie na temat tego teatru? Jeżeli jeden amator teatru zadaje pytanie drugiemu, wówczas znaczenie słowa „teatr” odnosi rozmówców do konkretnego teatru, który przyjechał z tournée do ich miasta. Jeśli to pytanie dotyczy uczestnika konfliktu interpersonalnego w zespole roboczym, to znaczenie słowa „teatr” jest zabarwione negatywnym odczuciem związanym z nieprzyjemnym wydarzeniem planu społeczno-psychologicznego - skandalem.

Zatem znaczenie słowa, które jest w umyśle jednego z rozmówców, musi być przekazane partnerowi dialogu bez zniekształceń. Zobowiązuje to uczestników rozmowy do zadbania o umieszczenie słowa w kontekście kontekstowym, który ogranicza stopień uogólnienia tego słowa.

47. Struktura języka i mowy.

Struktura języka obejmuje trzy główne elementy: fonemy, morfemy i gramatykę.

Fonemy to dźwięki, których sekwencyjna wymowa prowadzi do powstania słów. Naruszenie sekwencji fonemów lub ich zastąpienie prowadzi z reguły do ​​zmiany znaczeń słów. Na przykład w słowie „kot” znajdują się trzy fonemy - „k”, „o” i „t”. Ustawiając fonemy w odwrotnej kolejności, otrzymujemy słowo „bieżący” o zupełnie innym znaczeniu. Ten sam efekt będzie, jeśli zastąpimy ostatni fonem w słowie „kot” przez „d”.

Morfemy to najmniejsze jednostki językowe, które mają znaczenia. Mogą być używane w języku samodzielnie („piekło”, „ja”, „jednak”) lub w połączeniu z innym morfemem („w” - otwarty, „nad” - konstrukcja). Morfemy mogą być zarówno jednofonemiczne, jak i wielofonemiczne.

Gramatyka to system reguł, według których budowane są zdania (frazy) w danym języku. Dzięki przestrzeganiu tych zasad ludzie mogą się komunikować, rozumiejąc prawdziwe znaczenie tego, co zostało powiedziane. Gramatyka ma dwa aspekty - składnię i semantykę.

Aspekt syntaktyczny przekazuje językowi zasady łączenia słów w zdaniu w taki sposób, aby poprawnie odbierać ich stronę treściową. Porównajmy zdania „czternasty lutego – walentynki” i „walentynki – czternasty dzień lutego”.

Aspekt semantyczny związane z badaniem znaczeń słów w każdym z ich przejawów. Zatem dodanie morfemów „od”, „pod”, „y” do słowa „carry” znacząco zmieni znaczenie semantyczne tego słowa.

Do elementów funkcjonalnej struktury mowy zawierać akty mowy. Akt mowy to komunikat wyrażony słowami, którego celem jest albo przekazanie informacji, albo pobudzenie do działania. Najczęstsze akty mowy to deklaratywne, dyrektywy, wyrazy, reprezentanci, komisje.

Akt deklaratoryjny- jest to akt mowy polegający na przesłaniu (deklaracji) do rozmówcy informacji w celu istotnej zmiany obecnej sytuacji. Na przykład dorosła córka mówi rodzicom: „Wychodzę za mąż”.

Akt dyrektywny to ustne działanie administracyjne, które zmusza rozmówcę do wykonania tego, co mu się każe. W takim przypadku zamówienie może być wyrażone bezpośrednio lub pośrednio. Na przykład,

oświadczenie nauczyciela do niedbałego ucznia: „Proszę, abyś nie spóźniał się ponownie na moje zajęcia” jest bezpośrednia dyrektywa. Kiedy pracownik laboratorium mówi do swojego kolegi: „Szkic”, mając na myśli nie przekazywanie informacji, ale ukryty wymóg zamknięcia drzwi lub okna, to będzie to dyrektywa pośrednia.

ekspresyjny akt- akcja mowy, która ukierunkowuje rozmówcę na swobodne, wyzwolone zachowanie w tej sytuacji. Na przykład gospodarz mówi gościom: „Czuj się jak w domu”.

Ustawa przedstawicielska- jest to akt mowy, który odróżnia przedmiot od podobnych. Na przykład słowa nauczyciela historii o znanej osobie: „On jest jednym z tych, którzy osiągnęli swój cel”.

Akt zarządzenia to akt mowy polegający na przejęciu przez mówcę pewnych obowiązków. Na przykład w słynnej kreskówce myszy ponownie deklarują kotu Leopoldowi: „Nie zrobimy tego ponownie”.

Podstawowe obiekty i metody zarządzania WINDOWS

Nowoczesny system Windows to system operacyjny, który kontroluje działanie komputera osobistego. Windows posiada przyjazny dla użytkownika graficzny interfejs użytkownika. W przeciwieństwie do starego, tekstowego systemu operacyjnego DOS, Windows nie wymaga znajomości poleceń systemu operacyjnego i ich precyzyjnego wprowadzania z klawiatury. Zdecydowana większość operacji zarządzania pracą komputera osobistego wykonywana jest za pomocą myszy nad obiektami graficznymi systemu Windows lub za pomocą skrótów klawiszowych (skrótów klawiszowych) na klawiaturze.

Interfejs użytkownika- są to metody i środki interakcji człowieka ze sprzętem i oprogramowaniem komputerowym.
Ekran startowy systemu Windows to obiekt systemowy zwany pulpitem.

Pulpit to środowisko graficzne, które wyświetla obiekty i kontrolki systemu Windows. Na pulpicie widoczne są ikony (ikony), skróty i pasek zadań (podstawowa kontrola). Po uruchomieniu systemu Windows na pulpicie znajdują się co najmniej trzy ikony: Mój komputer, miejsca sieciowe, kosz. Na pulpicie mogą znajdować się inne ikony. Można go również używać jako tymczasowego przechowywania plików, ale po zakończeniu pracy w klasie należy je usunąć lub przenieść do własnych folderów.

Odznaki są graficzną reprezentacją obiektów i umożliwiają zarządzanie nimi. Ikona - to graficzna reprezentacja obiektu w formie zwiniętej, odpowiadająca folderowi, programowi, dokumentowi, urządzeniu sieciowemu lub komputerowi. Ikony z reguły mają etykiety - napisy znajdujące się pod nimi. Kliknięcie lewym przyciskiem na ikonę pozwala na jej zaznaczenie, a dwukrotne kliknięcie na otwarcie (uruchomienie) aplikacji odpowiadającej tej ikonie.

Etykieta jest wskaźnikiem do obiektu. Skrót to specjalny plik zawierający odnośnik do obiektu, który reprezentuje (informacje o lokalizacji obiektu na dysku twardym). Dwukrotne kliknięcie skrótu umożliwia uruchomienie (otwarcie) obiektu, który reprezentuje. Usunięcie go nie powoduje usunięcia samego obiektu, w przeciwieństwie do usunięcia ikony. Zaletą skrótów jest to, że zapewniają szybki dostęp do obiektu z dowolnego folderu bez marnowania pamięci. Możesz odróżnić etykietę od ikony po małej strzałce w lewym dolnym rogu ikony.

Pasek zadań to narzędzie do przełączania się między otwartymi folderami lub aplikacjami. Po lewej stronie paska zadań znajduje się przycisk „Start”; po prawej - panel wyświetlacza. Sam panel wyświetla wszystkie aktualnie otwarte obiekty.

Przycisk Start otwiera się Menu główne. Dzięki niemu możesz uruchamiać wszystkie programy zarejestrowane w systemie operacyjnym, uzyskiwać dostęp do wszystkich ustawień systemu operacyjnego, systemów wyszukiwania i pomocy oraz innych funkcji.

Centralną koncepcją systemu Windows jest okno. Okno- element konstrukcyjny i kontrolny interfejsu użytkownika, czyli prostokątny obszar ekranu ograniczony ramką, w którym może być wyświetlona aplikacja, dokument lub wiadomość.

Powyższy rysunek przedstawia pulpit systemu Windows z otwartym menu głównym, oknem edytora tekstu, ikonami i skrótami oraz kilkoma dokumentami zminimalizowanymi na pasku zadań.

Spośród innych koncepcji systemu Windows należy zwrócić uwagę na koncepcje katalogu i folderu.

Katalog- nazwana grupa plików połączona pewnym atrybutem.

Teczka to pojęcie używane w systemie Windows zamiast katalogu we wcześniejszych systemach operacyjnych. Pojęcie folderu ma rozszerzoną interpretację, ponieważ obok zwykłych katalogów foldery reprezentują również obiekty takie jak Mój komputer, Eksplorator, Drukarka, Modem itp.

Struktura okna folderów

Na rysunku pokazano typowe okno folderu.

Okno zawiera następujące obowiązkowe elementy.

  • Pasek tytułu- zawiera nazwę folderu. Służy do przeciągania okna.
  • Ikona systemu. Otwiera menu serwisowe, za pomocą którego możesz kontrolować rozmiar i położenie okna.
  • Przyciski regulacji rozmiaru: rozkładanie (przywracanie), składanie, zamykanie.
  • Pasek menu(menu rozwijane). Gwarantowane zapewnienie dostępu do wszystkich poleceń tego okna.
  • pasek narzędzi. Zawiera przyciski poleceń do wykonywania najczęstszych operacji. Często użytkownik może dostosować ten panel, umieszczając na nim niezbędne przyciski.
  • Pasek adresu. Zawiera ścieżkę do bieżącego folderu. Umożliwia szybkie przechodzenie do innych sekcji struktury pliku.
  • Obszar roboczy. Wyświetla ikony elementów zapisanych w folderze i można sterować metodą wyświetlania.
  • Paski przewijania– umożliwiają przewijanie zawartości okna w kierunku poziomym lub pionowym, jeśli informacje nie mieszczą się w oknie.
  • Pasek stanu. Wyświetla dodatkowe informacje o obiektach w oknie.

System plików komputera osobistego

System plików zapewnia przechowywanie i dostęp do plików na dysku. Zasada organizacji systemu plików jest tabelaryczna. Powierzchnia dysku jest traktowana jako trójwymiarowa macierz, której wymiary są liczbami powierzchni, cylindra i sektora. Pod cylinder chodzi tu o całość wszystkich torów należących do różnych powierzchni i równoodległych od osi obrotu. Dane o miejscu zapisu danego pliku są przechowywane w obszarze systemowym dysku w specjalnej tabeli alokacji plików ( Tabela tłuszczu). Tabela FAT jest przechowywana w dwóch kopiach, których tożsamość jest kontrolowana przez system operacyjny.

MS-DOS, OS/2, Windows-95/NT implementują 16-bitowe pola w tablicach FAT. System ten nazwano FAT-16. Taki system pozwala na umieszczenie nie więcej niż 65536 rekordów w lokalizacji jednostek przechowywania danych. Najmniejsza jednostka przechowywania danych to sektor. Rozmiar sektora to 512 bajtów. Grupy sektorowe są warunkowo łączone w klastry, który jest najmniejszą jednostką adresowania danych. Rozmiar klastra zależy od pojemności dysku: w Fat-16 dla dysków od 1 do 2 GB 1 klaster zajmuje 64 sektory lub 32 KB. Nie jest to racjonalne, ponieważ nawet mały plik zajmuje 1 klaster. Duże pliki obejmujące wiele klastrów kończą się pustym klastrem. Dlatego utrata pojemności dysków w systemie FAT-16 może być bardzo duża. W przypadku dysków większych niż 2,1 GB FAT-16 w ogóle nie działa.

Windows 98 i starsze wersje implementują bardziej zaawansowany system plików - FAT-32 z 32-bitowymi polami w tabeli alokacji plików. Zapewnia niewielki rozmiar klastra dla dysków o dużej pojemności. Na przykład dla dysku do 8 GB 1 klaster zajmuje 8 sektorów (4 KB).

Plik to nazwana sekwencja bajtów o dowolnej długości. Przed pojawieniem się Windows-95 ogólnie przyjętym schematem nazewnictwa plików był schemat 8.3 (krótka nazwa) - 8 znaków dla rzeczywistej nazwy pliku, 3 znaki dla rozszerzenia jego nazwy. Wadą krótkich nazw jest ich niska zawartość. Od Windows-95 wprowadzono pojęcie długiej nazwy (do 256 znaków). Może zawierać dowolny znak z wyjątkiem dziewięciu znaków specjalnych: \ / : * ? "< > |.

Rozszerzenie nazwy liczone są wszystkie znaki po ostatniej kropce. W nowoczesnych systemach operacyjnych rozszerzenie nazwy zawiera ważne informacje o typie pliku dla systemu. Typy plików są rejestrowane i kojarzą plik z programem, który go otwiera. Na przykład plik MyText.doc zostanie otwarty przez edytor tekstu Word, ponieważ rozszerzenie .doc jest zwykle skojarzone z tą aplikacją. Zwykle, jeśli plik nie jest powiązany z żadnym programem otwierającym, na jego ikonie wyświetlana jest flaga - logo Microsoft Windows, a użytkownik może sam określić program otwierający, wybierając go z listy dostarczonej przez system operacyjny.

Logicznie, struktura plików jest zorganizowana hierarchicznie: foldery niższych poziomów są zagnieżdżone w folderach wyższych poziomów. Najwyższym poziomem zagnieżdżenia jest katalog główny dysku. Terminy „folder” i „katalog” są synonimami. Każdy katalog plików na dysku odpowiada folderowi systemu operacyjnego o tej samej nazwie. Pojęcie folderu jest jednak nieco szersze. Tak więc w systemie Windows-95 istnieją specjalne foldery, które zapewniają wygodny dostęp do programów, ale nie odpowiadają żadnemu katalogowi na dysku.

Atrybuty plików są parametrami definiującymi niektóre właściwości pliku. Aby uzyskać dostęp do atrybutów pliku, kliknij prawym przyciskiem myszy jego ikonę i wybierz menu Właściwości. Istnieją 4 główne atrybuty: „Tylko do odczytu”, „Ukryty”, „System”, Archiwum. Atrybut „Tylko do odczytu” oznacza, że ​​plik nie jest przeznaczony do modyfikacji. Atrybut „Ukryty” wskazuje, że ten plik nie powinien być wyświetlany na ekranie podczas operacji na plikach. Atrybut „System” oznacza najważniejsze pliki systemu operacyjnego (z reguły mają one również atrybut „Ukryte”. Atrybut „Archiwum” jest powiązany z kopią zapasową plików i nie ma specjalnych oznaczający.

Operacje na plikach i folderach

Kopiuj i przenieś

1 sposób. Umieść dwa okna na pulpicie: źródło i miejsce docelowe kopii. Wybierz niezbędne ikony w oknie źródłowym. Kilka ikon jest podświetlonych po naciśnięciu klawisza Ctrl. Przeciągnij wybrane ikony do okna docelowego, wskazując dowolną z wybranych ikon. Przy jednoczesnym naciśnięciu klawisza Ctrl następuje kopiowanie, bez tego elementy są przesuwane (pod warunkiem, że foldery znajdują się na tym samym dysku).

2 sposób. Wybierz elementy do skopiowania. Wybierz menu Edycja/Kopiuj (Wytnij). Po wybraniu opcji „Wytnij” przesunie się. Otwórz folder docelowy. Wybierz menu Edytuj/Wklej.

Usuwanie plików i folderów

Usuwanie plików odbywa się poprzez zaznaczenie elementów i naciśnięcie klawisza Delete. W takim przypadku zaznaczone elementy są przenoszone do specjalnego folderu - Kosza. Opróżnianie Kosza niszczy pliki. Istnieje również operacja kasowania plików, gdy specjalne narzędzia wypełniają klastry zawierające usuwane pliki losowymi danymi.

Operacje na plikach zbiorczych

Jeśli chcesz wykonać operację kopiowania lub usuwania jednocześnie dużej liczby plików, wybieranie ich przytrzymując klawisz Ctrl nie jest zbyt wygodne. Możesz zaznaczyć całą grupę kolejnych ikon klikając na pierwszą z nich i trzymając wciśnięty klawisz Shift na ostatnią. Jednak w tym przypadku musisz ułożyć ikony w określony sposób. Aby to zrobić, otwórz folder z plikami i przejdź do menu Widok / Rozmieść ikony. Istnieją 4 sposoby organizowania ikon w folderze: według nazwy, według typu, według rozmiaru, według daty. Na przykład musisz skopiować wszystkie pliki z rozszerzeniem .txt. W takim przypadku powinieneś posortować ikony według typu, po czym wszystkie pliki typu .txt zostaną zgrupowane i użyj klawisza Shift, aby je wybrać. Podobna technika jest używana do wybierania „starych” plików (posortowanych według daty), „małych” (posortowanych według rozmiaru) oraz w innych standardowych sytuacjach.

Jeżeli okno nie pokazuje pełnych informacji o plikach (rozszerzenie, rozmiar i data utworzenia), należy przejść do menu okna folderu Widok/Tabela, a wszystkie cechy plików zostaną wyświetlone w oknie.

Zmiana nazw plików i folderów.

Zmiana nazwy pliku lub folderu odbywa się za pomocą menu Zmień nazwę, wywoływanego przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy odpowiedniej ikony lub kliknięcie nazwy wybranej ikony.

Komentarz. Usunięcie lub zmiana nazwy nie jest możliwa, jeśli określony plik jest już otwarty przez jakąś aplikację.

Praca ze schowkiem

Windows tworzy i utrzymuje specjalny obszar pamięci zwany schowkiem. Schowek służy do wymiany danych między aplikacjami Windows. Druga opisana powyżej metoda kopiowania polega na wykorzystaniu schowka.

Menu Edycja używa opcji Kopiuj, Wytnij i Wklej do operacji na schowku. Pierwsze dwa umieszczają obiekt w schowku, ostatni kopiuje ze schowka. Jeżeli obiekt (część tekstu, obrazek itp.) nie jest zaznaczony, to pierwsze dwie pozycje będą nieaktywne. Jeśli schowek jest pusty, trzeci element również nie będzie aktywny.

Operacje na schowku są bardzo częste, więc przyciski skrótów są umieszczone na pasku narzędzi okna.

Najszybszym sposobem pracy ze schowkiem jest użycie kombinacji klawiszy: Ctrl+C - kopiuj; Ctrl+X - wytnij; Ctrl + V - wklej.

Pytania kontrolne

  1. Jaki jest interfejs użytkownika systemu Windows?
  2. Wymień główne elementy interfejsu użytkownika. Jaki jest ich cel?
  3. Co to jest obiekt pulpitu Windows?
  4. Co to jest pasek zadań? Po co to jest?
  5. Czym jest ikona i do czego służy?
  6. Co to jest etykieta? Jaki jest jego cel? Czym różni się od ikony?
  7. Jakie operacje na odpowiednim obiekcie umożliwiają wykonanie ikony i etykiety? Jak są wykonywane?
  8. Co to jest obiekt Mój komputer? Jakie są jego możliwości?
  9. Jaki jest cel przycisku start?
  10. Jak uzyskać dostęp do menu głównego systemu Windows? Jakie opcje oferuje Menu Główne?
  11. Jaka jest struktura okna folderu? Do czego służą elementy tego okna?
  12. Jaki jest cel systemu plików?
  13. Jaka jest zasada organizacji systemu plików?
  14. Co to jest tabela alokacji plików (FAT)? Po co to jest? Opisz sposób implementacji FAT.
  15. Czym jest sektor?
  16. Co to jest klaster? Co decyduje o jego wielkości? Porównaj 16-bitowy i 32-bitowy system FAT.
  17. Jak nazywa się plik?
  18. Jak jest napisana krótka nazwa pliku? Jaka jest wada takiego rekordu?
  19. Jakie są zasady pisania długich nazw plików?
  20. Co to jest rozszerzenie nazwy pliku? Jak jest używany przez system operacyjny?
  21. Opisz logiczną strukturę pliku.
  22. Jakie właściwości ustawiają atrybuty pliku? Jak uzyskać do nich dostęp?
  23. Wymień podstawowe operacje na plikach i folderach oraz opisz sposób ich implementacji.
  24. Co to jest schowek? Do czego jest to używane?
  25. Jak uzyskać dostęp do schowka? Jakie polecenia menu są przeznaczone do pracy z buforem? Opisz ich.
  26. Jaki jest najszybszy sposób pracy ze schowkiem?
Podobał Ci się artykuł? Podziel się z przyjaciółmi!
Czy ten artykuł był pomocny?
tak
Nie
Dziekuję za odpowiedź!
Coś poszło nie tak i Twój głos nie został policzony.
Dziękuję Ci. Twoja wiadomość została wysłana
Znalazłeś błąd w tekście?
Wybierz, kliknij Ctrl+Enter a my to naprawimy!