Аппараттық және бағдарламалық қамтамасыз етуді орнату

Үш өлшемді графикадағы құрама геометриялық объектілер. Көлемдік графикалық объектілерді геометриялық модельдеу

Үш өлшемді графика міндетті түрде жазықтыққа проекцияны қамтымайды.....

Энциклопедиялық YouTube

    1 / 5

    ✪ 3D графикасының теориясы, 01-сабақ – 3D графикасына кіріспе

    ✪ Кинодағы компьютерлік графика

    ✪ 1-дәріс | Компьютерлік графика | Виталий Галинский | Лекторий

    ✪ 12 - Компьютерлік графика. Негізгі ұғымдар компьютерлік графика

    ✪ 4-дәріс | Компьютерлік графика | Виталий Галинский | Лекторий

    Субтитрлер

Қолдану

Үш өлшемді графика ғылым мен өндірісте экранның немесе баспа өнімінің парағында кескіндерді жасау үшін белсенді түрде қолданылады, мысалы, жобалау жұмыстарын автоматтандыру жүйелерінде (АЖЖ; қатты элементтерді құру үшін: ғимараттар, машина бөлшектері, механизмдер ), архитектуралық визуализация (бұл «виртуалды археология» деп аталатынды қамтиды), в заманауи жүйелермедициналық бейнелеу.

Ең кең қолданыс көптеген заманауи компьютерлік ойындарда, сондай-ақ кинематографияның, теледидардың және баспа өнімдерінің элементі болып табылады.

3D графикасы әдетте дисплейдің немесе қағаз парағының тегіс, екі өлшемді бетінде көрсетілетін виртуалды, ойдан шығарылған үш өлшемді кеңістікті қарастырады. Қазіргі уақытта үш өлшемді ақпаратты үш өлшемді түрде көрсетудің бірнеше жолы бар, бірақ олардың көпшілігі үш өлшемді сипаттамаларды шартты түрде көрсетеді, өйткені олар стерео кескінмен жұмыс істейді. Бұл аймақтан стерео көзілдіріктерді атап өтуге болады, виртуалды дулығалар, 3D дисплейлері үш өлшемді кескінді көрсетуге қабілетті. Бірнеше өндірушілер жаппай өндіріске дайын 3D дисплейлерін көрсетті. Дегенмен, 3D дисплейлері әлі де математикалық модельдің толыққанды физикалық, материалдық көшірмесін жасауға мүмкіндік бермейді, әдістері арқылы құрыладыүш өлшемді графика. 1990 жылдардан бері дамып келе жатқан жылдам прототиптеу технологиялары бұл олқылықты толтырады. Айта кету керек, жылдам прототиптеу технологиялары объектінің математикалық моделін қатты дене түріндегі бейнелеуді пайдаланады (воксель моделі).

Жасау

Жазықтықта үш өлшемді кескінді алу үшін келесі қадамдарды орындау қажет:

  • модельдеу- көріністің және ондағы объектілердің үш өлшемді математикалық моделін құру;
  • текстуралау- модельдердің беттеріне растрлық немесе процедуралық текстураларды тағайындау (бұл сонымен қатар материалдардың қасиеттерін орнатуды білдіреді - мөлдірлік, шағылысу, кедір-бұдырлық және т.б.);
  • жарықтандыру- орнату және конфигурациялау;
  • анимация(кейбір жағдайларда) - объектілерге қозғалыс беру;
  • динамикалық модельдеу(кейбір жағдайларда) - бөлшектердің, қатты/жұмсақ денелердің және т.б., тартылыс, жел, қалқыма және т.б., сондай-ақ бір-бірімен модельденетін күштермен өзара әрекеттесуін автоматты есептеу;
  • көрсету(визуализация) – таңдалған физикалық үлгіге сәйкес проекцияны құру;
  • құрастыру(макет) – кескінді пысықтау;
  • алынған кескінді шығару құрылғысына – дисплейге немесе арнайы принтерге шығару.

Модельдеу

Ең танымал таза модельдеу пакеттері:

  • Роберт МакНил және доц. Rhinoceros 3D;

Адамның немесе жаратылыстың үш өлшемді моделін жасау үшін мүсін прототипі ретінде пайдаланылуы мүмкін (көп жағдайда).

Текстурлеу

эскиз жасау

Ойындар мен қолданбаларда үш өлшемді графиканы визуализациялау

Қолданбалы бағдарламаларда 3D графикасын көрсетуге арналған бірқатар бағдарламалық кітапханалар бар - DirectX, OpenGL және т.б.

Ойындарда 3D графикасын көрсетудің бірқатар тәсілдері бар - толық 3D, псевдо-3D.

Мұндай пакеттер тіпті әрқашан пайдаланушыға 3D моделін тікелей басқаруға мүмкіндік бермейді, мысалы, OpenSCAD пакеті бар, онда модель арнайы тілде жазылған пайдаланушы жасаған сценарийді орындау арқылы қалыптасады.

3D дисплейлері

Үш өлшемді немесе стереоскопиялық дисплейлер, (3D дисплейлері, 3D экрандары) - стереоскопиялық немесе кез келген басқа әсер арқылы көрсетілетін кескіндерде нақты көлемнің елесін жасайтын дисплейлер.

Қазіргі уақытта 3D кескіндердің басым көпшілігі стереоскопиялық әсерді қолдану арқылы көрсетіледі, оны жүзеге асыру ең оңай, дегенмен тек стереоскопияны пайдалану үш өлшемді қабылдау үшін жеткілікті деп атауға болмайды. Адамның көзі жұппен де, жалғыз да үш өлшемді заттарды жалпақ бейнелерден бірдей жақсы ажыратады [ ] .

3D графикасы

Параметр аты Мағынасы
Мақаланың тақырыбы: 3D графикасы
Рубрика (тақырыптық санат) Технологиялар

Үш өлшемді графика ғылыми есептеулер, инженерлік дизайн және физикалық объектілерді компьютерлік модельдеу сияқты салаларда кең қолданыс тапты.

Сызбадағы жалпақ фигураның бейнесі онша қиын емес, өйткені екі өлшемді геометриялық модель бейнеленетін фигураның ұқсастығы, ол да екі өлшемді.

Үш өлшемді геометриялық нысандар сызбада әртүрлі жазықтықтарға проекциялар жиынтығы ретінде бейнеленген, бұл осы объектілер туралы кеңістіктік фигуралар ретінде шамамен шартты түсінік береді. Кез келген бөлшектерді сызбада өте маңызды бейнелеу кезінде объектінің бөлшектері, қосымша бөлімдер, кесулер және т.б. қажет.Дизайн әдетте кеңістіктік объектілермен айналысатынын ескерсек, олардың сызбадағы бейнесі әрқашан қарапайым мәселе бола бермейді.

Компьютердің көмегімен объектіні жобалау кезінде соңғы уақытта үш өлшемді геометриялық кескіндерді – модельдерді құруға негізделген тәсіл әзірленді.

Геометриялық модельдеу деп объектінің геометриясы туралы ақпаратты қамтитын геометриялық объектілердің үлгілерін жасау түсініледі. Геометриялық объектінің үлгісінде оның пішінін бірегей түрде анықтайтын ақпарат жиынтығын түсіну әдеттегідей. Мысалы, нүкте екі (2D үлгісі) немесе үш (3D үлгісі) координаталарымен көрсетілуі керек; шеңбер центр мен радиустың координаталарымен және т.б. арқылы беріледі. Компьютердің жадында сақталған үш өлшемді геометриялық модель модельденетін объект туралы толық (өте маңыздылық дәрежесінде) идеяны қамтамасыз етеді. Мұндай модель виртуалды немесе цифрлық деп аталады.

Үш өлшемді модельдеуде сызба көмекші рөл атқарады, ал оны құру әдістері компьютерлік графика әдістеріне, кеңістіктік модельді бейнелеу әдістеріне негізделген. Бұл тәсіл арқылы объектінің геометриялық моделін графикалық кескінді құру үшін ғана емес, сонымен қатар оның кейбір сипаттамаларын есептеу үшін де қолдануға болады, мысалы, масса, көлем, инерция моменті және т.б., сондай-ақ беріктік, жылу техникасы және басқа есептеулер.

3D модельдеу технологиясы келесідей:

· объектінің виртуалды жақтауын (ʼʼқаңқаʼʼ) жобалау және құру, оның нақты формасына толық сәйкес келеді;

визуализацияның физикалық қасиеттері бойынша нақтыға ұқсас виртуалды материалдарды жобалау және құру;

объект бетінің әртүрлі бөліктеріне материалдарды тағайындау (объектіге текстураны проекциялау);

объект жұмыс істейтін кеңістіктің физикалық параметрлерін орнату - жарықтандыруды, ауырлық күшін, атмосфералық қасиеттерді, өзара әрекеттесетін объектілер мен беттердің қасиеттерін орнату, объектілер қозғалысының траекториясын орнату;

кадрлардың алынған реттілігін есептеу;

· Соңғы анимациялық клипке үстіңгі қабат әсерлері.

Үлгі.Үш өлшемді нысандарды монитор экранында көрсету үшін нәтижені екі өлшемді көрініске аудару арқылы бірнеше процестер (әдетте конвейер деп аталады) қажет. Бастапқыда нысан үш өлшемді кеңістікте нүктелер немесе координаттар жиыны ретінде көрсетіледі. 3D координаттар жүйесі үш ось арқылы анықталады: көлденең, тік және тереңдік, әдетте сәйкесінше X, Y және Z осьтері деп аталады, олар кеңістікте объект тұрады. Нысанның төбелерін сызықтармен байланыстыра отырып, біз үш өлшемді дененің беттерінің шеттері ғана көрінетіндіктен осылай аталатын сымдық модельді аламыз. Сымды сым моделі нысанның бетін құрайтын, түспен, текстурамен толтырылған және жарық сәулелерімен жарықтандырылған аймақтарды анықтайды.

3D графикасының түрлері. 3D графикасының келесі түрлері бар: көпбұрышты, аналитикалық, фракталдық, сплайн.

Көпбұрышты графика ең кең тараған. Бұл, ең алдымен, оны өңдеудің жоғары жылдамдығына байланысты. Кез келген көпбұрышты графикалық объект көпбұрыштар жиынымен анықталады. Көпбұрыш - ϶ᴛᴏ жалпақ көпбұрыш. Ең қарапайым нұсқа - үшбұрышты көпбұрыштар, өйткені, өздеріңіз білетіндей, кеңістіктегі кез келген үш нүкте арқылы жазықтықты жүргізуге болады. Әрбір көпбұрыш нүктелер жиынымен анықталады. Нүкте үш координата арқылы көрсетіледі - X, Y, Z. Осылайша, 3 өлшемді нысанды массив немесе құрылым ретінде көрсетуге болады.

Аналитикалық графика негізінен объектілердің аналитикалық, яғни формулалар арқылы нақтылануынан тұрады. Мысалы: (x 0, y 0, z 0) нүктесінде орналасқан r радиусы бар шар (x-x 0) 2 + (y-y 0) 2 + (z-z 0) 2 = r 2 формуласымен сипатталады. Әртүрлі формулаларды бір-бірімен біріктіру арқылы күрделі пішінді объектілерді алуға болады. Бірақ барлық қиындық қажетті нысанның формуласын табуда.

Аналитикалық объектілерді жасаудың тағы бір жолы - революцияның қатты бөлшектерін жасау. Сонымен, шеңберді қандай да бір осьтің айналасында айналдыру арқылы сіз торусты ала аласыз, ал бір мезгілде күшті ұзартылған эллипсті өз және сыртқы осьтердің айналасында айналдыра отырып, сіз өте әдемі гофрленген торус аласыз.

Фракталды графика фракталдық – өзіндік ұқсастық ұғымына негізделген. Заттың үлкейтілген бөліктері объектінің өзіне және бір-біріне ұқсайтын болса, ол өзіне ұқсас деп аталады. Жер бедері ʼʼөзіне ұқсасʼʼ класына жатады. Демек, сынық тастың қырлы шеті көкжиекте тау сілеміндей көрінеді. Фракталды графика, векторлық графика сияқты, математикалық есептеулерге негізделген. Негізгі элементфракталдық графика – математикалық формула, осыған байланысты компьютер жадында ешбір объект сақталмайды және кескін тек теңдеулер арқылы құрастырылады.

Осылайша, табиғи ландшафттарға еліктейтін қарапайым қарапайым құрылымдар да, күрделі иллюстрациялар да және 3D нысандары. Фракталды алгоритмдер керемет 3D кескіндерін жасай алады.

Сплайн графикасы сплайн ұғымына негізделген. ʼʼSplineʼʼ термині ағылшын тіліндегі сплайн сөзінен шыққан. Бұл сызғыштар сызатын болаттан жасалған икемді жолаққа берілген атау берілген ұпайлартегіс қисықтар. Ертеде әртүрлі денелердің (кеменің корпусы, автомобильдің шанағы) тегіс контурларының ұқсас әдісі машина жасау тәжірибесінде кең таралған. Нәтижесінде дененің пішіні өте дәл жасалған секциялар-плазалар жиынтығының көмегімен орнатылды. Компьютерлердің пайда болуы осы плаза-шаблон әдісінен басқасына көшуге мүмкіндік берді тиімді жолыреттелген дененің бетін орнату. Беттерді сипаттауға мұндай тәсілдің негізінде өнімнің сыртқы түрін өте маңызды дәлдікпен жаңғыртуға мүмкіндік беретін салыстырмалы түрде қарапайым формулаларды пайдалану жатыр.

Сплайндармен модельдеу кезінде біркелкі емес тордағы (NURBS) екі кубтық рационалды В-сплайндар әдісі жиі қолданылады. Бетінің сыртқы түрі кеңістікте орналасқан тірек нүктелерінің торымен анықталады. Әрбір нүктеге коэффициент тағайындалады, оның мәні оның нүктенің жанынан өтетін бетінің бөлігіне әсер ету дәрежесін анықтайды. Беттің пішіні мен ʼʼтегістігіʼʼ нүктелердің өзара орналасуына және коэффициенттердің мәніне байланысты.

Объектінің деформациясы қозғалатын басқару нүктелері арқылы қамтамасыз етіледі. Тағы бір әдіс деп аталады warp mesh. Объектінің немесе оның бөлігінің айналасына үш өлшемді тор орналастырылған, оның кез келген нүктесінің қозғалысы тордың өзінің де, қоршалған объектінің де серпімді деформациясын тудырады.

Нысанның ʼʼқаңқасыʼʼ қалыптасқаннан кейін оның бетін материалдармен жабу өте маңызды. Барлық әртүрлі қасиеттер компьютерлік симуляциябетінің визуализациясына дейін, яғни беттің мөлдірлік коэффициентін және материал мен қоршаған кеңістіктің шекарасындағы жарық сәулелерінің сыну бұрышын есептеуге дейін төмендейді. Материалдардың беттерін салу үшін бес негізгі физикалық модель қолданылады:

Bouknight - жарқыраусыз диффузды шағылысу бар бет (мысалы, күңгірт пластик);

Фонг - құрылымдық микробеттері бар бет (мысалы, металл);

Блинн - өзара қабаттасуды ескере отырып, микрокедір-бұдырлардың ерекше бөлінуі бар бет (мысалы, жылтыр);

· Whitted – жарықтың поляризациясын қосымша есепке алуға мүмкіндік беретін модель;

Холл – жарықтың шағылу бағыты мен сыну параметрлерін реттеуге мүмкіндік беретін модель.

Беттерді көлеңкелеу Гура (гурау) немесе Фонг (Фонг) әдістерімен жүзеге асырылады. Бірінші жағдайда қарабайырдың түсі оның шыңдарында есептеледі, содан кейін бетінде сызықтық интерполяция жасалады. Екінші жағдайда тұтастай объектінің нормальі тұрғызылады, оның векторы құрамдас примитивтердің беті бойынша интерполяцияланады және әрбір нүкте үшін жарықтандыру есептеледі.

Белгілі бір нүктеде бетінен бақылаушыға қарай ағып жатқан жарық - бұл сол нүктедегі беттің материалы мен түсіне байланысты коэффициентке көбейтілген құрамдас бөліктердің қосындысы. Бұл компоненттерге мыналар жатады:

· Беттің кері жағынан келетін жарық, яғни сынған жарық (Сынған);

· Жер бетімен біркелкі шашыраған жарық (Диффузиялық);

Шағылысқан жарық (Шағылған);

Жарқырау, яғни шағылысқан жарық көздері (Specular);

· Өз бетінің жарқырауы (Өзін-өзі жарықтандыру).

Беттік қасиеттер текстуралардың жасалған массивтерінде сипатталады (екі немесе үш өлшемді). Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, массив материалдың мөлдірлік дәрежесі туралы деректерді қамтиды; сыну көрсеткіші; құрамдас бөліктердің орын ауыстыру коэффициенттері (жоғарыда аталған); әр нүктедегі түс, бөлектеу түсі, оның ені мен анықтығы; диффузиялық (фондық) жарықтандыру түсі; векторлардың қалыптыдан жергілікті ауытқулары (яғни бетінің кедір-бұдырлығы ескеріледі).

Келесі қадам - ​​объект кадрының белгілі бөліктеріне текстураларды енгізу (ʼʼдизайнʼʼ). Бұл жағдайда олардың қарабайырлардың шекараларына өзара әсерін ескеру өте маңызды. Объектіге арналған материалдарды жобалау – ресімдеу қиын жұмыс, ол көркемдік үдеріске ұқсас және орындаушыдан ең аз дегенде шығармашылық қабілеттерді талап етеді.

Жасалатын объект жұмыс істейтін кеңістіктің барлық параметрлерінің ішінде визуализация тұрғысынан ең маңыздысы жарық көзін анықтау болып табылады. 3D графикасында физикалық көздердің виртуалды эквиваленттерін пайдалану әдеттегідей:

· Біркелкі жарық фонының аналогы болып табылатын еріген жарық (Ambitnt Light). Оның геометриялық параметрлері жоқ және тек түсі мен қарқындылығымен сипатталады.

· Қашықтағы нүктелік емес көзді дистанциялық жарық (Distant Light) деп атайды. Оған нақты параметрлер (координаттар) тағайындалады. Табиғаттағы аналогы - Күн.

· Нүктелік жарық көзі барлық бағытта біркелкі жарық шығарады және координаталары да бар. Технологиядағы аналогы - электр шамы.

· Тікелей жарық көзі (Тікелей жарық көзі) орналасудан басқа жарық ағынының бағытымен, жарықтың толық конусының ашылу бұрыштарымен және оның ең жарық нүктесімен сипатталады. Технологиядағы аналогы - прожектор.

Шынайы бейнелерді есептеу процесі рендеринг (визуализация) деп аталады. Қазіргі заманғы көрсету бағдарламаларының көпшілігі кері сәулені бақылау әдісіне негізделген. Оның мәні келесідей:

· Оқиғаны бақылау нүктесінен траектория бойынша кеңістікке виртуалды сәуле жіберіледі, оның кескін бақылау нүктесіне жетуі керек.

· Келетін сәуленің параметрлерін анықтау үшін оқиға орнындағы барлық объектілер бақылау жолымен қиылысуы тексеріледі. Егер басу орын алмаса, онда сәуле көріністің фонына тиді деп есептеледі және кіріс ақпарат фон параметрлерімен анықталады. Егер траектория объектімен қиылысатын болса, онда жанасу нүктесінде бақылау нүктесіне түсетін жарық материалдың параметрлеріне сәйкес есептеледі.

Объектінің құрылысы мен визуализациясы аяқталғаннан кейін олар оның ʼʼанимацияʼʼ әрекетіне көшеді, яғни қозғалыс параметрлерін орнату. компьютерлік анимациянегізінде негізгі кадрлар. Бірінші кадрда нысан өзінің бастапқы орнына орнатылады. Белгілі бір аралықтан кейін (мысалы, сегізінші кадрда) объектінің жаңа орны орнатылады және соңғы позицияға дейін осылай жалғасады. Аралық позициялар арнайы алгоритм бойынша бағдарламамен есептеледі. Бұл жағдайда тек сызықтық жуықтау ғана емес, көрсетілген шарттарға сәйкес объектінің тірек нүктелерінің орнында біркелкі өзгеруі орын алады. Бұл шарттар объектілердің иерархиясымен (яғни, олардың бір-бірімен әрекеттесу заңдарымен), рұқсат етілген қозғалыс жазықтықтарымен, айналудың шектік бұрыштарымен, үдеу мен жылдамдықтардың шамаларымен анықталады.

Бұл тәсіл қозғалыстың кері кинематика әдісі деп аталады. Ол механикалық құрылғыларды модельдеу үшін жақсы жұмыс істейді. Тірі объектілерге еліктеу жағдайында қаңқалық модельдер деп аталатындар қолданылады. Яғни, модельденетін объектіге тән нүктелерде қозғалатын белгілі бір жақтау жасалады. Нүктелердің қозғалысы алдыңғы әдіспен есептеледі.

Үш өлшемді геометриялық модельдеу әдісі көптеген жағдайларда жүзеге асырылады бағдарламалық өнімдер, қоса AutoCAD және ArchiCAD сияқты танымал.

Үш өлшемді графика – түсінігі және түрлері. «Үшөлшемді графика» категориясының жіктелуі және ерекшеліктері 2017, 2018 ж.


Алехина Г.В., Козлов М.В., Спивакова Н.Я.

Алехина Г.В., 2011 ж

Козлов М.В., 2011 ж

Спивакова Н.Я., 2011 ж
Мәскеу қаржы-өндірістік университеті «Синергия», 2011 ж

2-бөлім. Үш өлшемді көріністерді модельдеу негіздері 3D Studio Max бағдарламасында

ТАҚЫРЫПТЫ ОҚЫП ОҚИҒАНДА СІЗ

Білу:

· 3D Studio MAX бағдарламасының интерфейсі;

· толық 3D жобасын құру кезеңдері;

· терезені басқару батырмаларын тағайындау;

· үш өлшемді бейнелерді геометриялық модельдеу әдістері;

· үш өлшемді графикада кескінді құру кезеңдері;

· модификаторлардың түсінігі мен мақсаты;

· негізгі материалдарды тағайындау.

Істей білу:

· болжамдарды басқару;

· 3D Studio MAX бағдарламасының терезелерін басқару;

· үш өлшемді кескіндерді имитациялау;

· толық пішіндерді өңдеу;

· графикалық объектілермен логикалық операцияларды орындау;

· мазмұн редакторымен жұмыс істеу.

Дағдыларға ие болу:

· 3D Studio MAX бағдарламасы арқылы статикалық және анимациялық көріністерді құру;

· массивтерді клондау, туралау және құру;

· жеке сплайндарды өңдеу;

· деформацияларды сызу;

· объектілер топтарымен жұмыс;

· арнайы эффектілерді жасау;

· көріністі көрсету.

НЕГІЗГІ ТЕРМИНДЕР МЕН ТҮСІНІКТЕР

модельдеу

· материалдарды жасау

· NURBS модельдеу

негізгі нысан

модификация

· параметрлік объект

· композициялық объект

сахна объектісі

· сымдық рамка объектілері

· патчворк нысандары

тақырып

қарапайым

· аксонометриялық проекция

· орталық проекция

көрсету

визуализация

· ғаламдық координаттар жүйесі

· жергілікті координаттар жүйесі

сплайн

· сплайн пішіндері

· модификатор стегі

түрлендіру

көлеңкелеу

ТЕОРИЯ

2.1. Толық 3D жобасын құру кезеңдері

Ойын дизайны мен жасаудағы әуесқойлар мен кәсіпқойлар арасында ең танымал 3D графикалық редакторларының бірі 3D Studio Max болып табылады. Онымен бәсекеге түсе алатын, кейде тіпті кейбір жағынан одан асып түсетін бағдарламалық өнімдер аз емес, бірақ әзірлеудің интуитивті қарапайымдылығы 3D Studio Max-ті таптырмас құрал етеді. 3D Max үшөлшемді графикамен жұмыс істеудің алғашқы қадамдары үшін өте қолайлы және көпшілігі үшін ол негізгі құралға айналады.

Толық 3D жобасын жасау әдетте модельдеу, материалдарды жасау, жарықтандыру, анимация, рендеринг және кейінгі өңдеу сияқты кезеңдерден тұрады. 3D жобасын жасаудың осы кезеңдерінен өту тәртібі мақсатқа және оның күрделілігіне байланысты өзгеруі мүмкін.

Негізгі кезеңдерді толығырақ қарастырайық:

1. Модельдеу– бұл кезеңде проекциялық терезелерде объектілер құрылады. Оларды басқасынан әкелуге де болады графикалық пакет. Нысанның параметрлерін басқара отырып, оны түрлендіру және түрлендіру, сайып келгенде, қажетті 3D үлгісін алу керек. Объектілерді көпбұрыштардан (нысанның беті бөлінген үшбұрышты беттер) қарапайым жасаудан бастап қазіргі заманғы NURBS модельдеуге (3D қисықтарымен сипатталатын дәл беттерді құру) дейін бірнеше модельдеу әдістері бар.

2. Материалдарды жасау (көлеңкелеу)– заттардың сыртқы түрі, олардың бетінің қасиеттері белгіленетін кезең. Материалды өңдеу оның текстурасын анықтауды, сонымен қатар оның жылтырлығы, кедір-бұдыры, шағылысу және т.б. сияқты қасиеттерін өзгертуді қамтиды. Содан кейін қажетті материал көріністегі нысанға қолданылады. Бұл кезеңде «Жану» (Жану), «Атмосфера» (Атмосфера), «Тұман» (Foq) сияқты арнайы эффектілерді де қосуға болады.

3. Жарықтандыру.Көлеңкелер мен жарықтандыруды жасау, сондай-ақ олардың қасиеттерін реттеу үшін көрініске жарық объектілерін қосуға болады: түс, қарқындылық, көлеңке.

4.Анимация.Көрініс орнатылып, нысандар орнында болғаннан кейін оны ойнатуға және ақырында анимациялық фильмге айналдыруға болады. Мұны істеу үшін құралды пайдаланыңыз Анимация(Анимация), сіз көріністегі нысанды таңдауыңыз керек, содан кейін оны жылжытуға, бұруға немесе оның әртүрлі кадрлардағы орнын көрсете отырып, күрделірек жолдарды орнатуға болады. Сондай-ақ белгілі бір уақыттан кейін объектінің параметрлерін өзгертуге болады, ол жандану әсері ретінде әрекет етеді. Көптеген анимация әсерлерін қарау терезелерінде көруге болады. Объектілерді анимациялаудың бірнеше әдістері бар. Олардың ең қарапайымы – «пернелер арқылы анимациялау» – негізгі кадрлар құрылады және олардың арасындағы объектілердің қозғалысы автоматты түрде есептеледі, анимациялық кадр пернелерін автоматты түрде де, қолмен де реттеуге болады. 3D Max жүйесінде күрделі анимация үшін математикалық өрнектерді немесе басқа нысандарға сілтемелерді пайдалануға болады. Анимацияларды шынайырақ ету үшін қозғалыс контроллері мен шектеулерін қосуға болады.

5.Визуализация (көрсету).Анимация дайын болғаннан кейін оның барлығын көрсетуге болады, яғни. көрсету. Бұл әдетте 3D кескінін немесе 3D фильмін жасаудың соңғы, көбінесе ең ұзақ кезеңі. Бейнелеу кезінде объектілер материалдарының барлық көрсетілген қасиеттерін қолдану арқылы кескін есептеледі және жарық көздері, көлеңкелер, шағылысулар, сынулар және т.б. Көрсету уақыты ажыратымдылық, көлеңкелердің болуы және мөлшері, қозғалыстың бұлдырлығы, қайталама көріністерді көрсету сияқты көптеген параметрлерге байланысты. Файл бейне пішімінде жазылады немесе кескіндер бөлек көрсетілген суреттер ретінде дәйекті түрде сақталады. 3D Max көптеген файл пішімдерін қолдайды.

6.Кейінгі өңдеу.Көрініс көрсетілгеннен кейін кескін жақтауларын түзету қажет болуы мүмкін - жарқырау, бұлыңғырлық, жылтырлық, өріс тереңдігі немесе түс гаммасын өзгерту сияқты әсерлерді қосу.

2.2 Геометриялық модельдеу 3D Studio Max бағдарламасында

3D MAX объектілі-бағытталған бағдарлама, сондықтан «нысан» термині оның негізі болып табылады. Қатаң айтқанда, жасалғанның бәрі объект болып табылады. Бұл геометриялық пішіндер және жарық көздері, қисық сызықтар мен жазықтықтар, сонымен қатар модификаторлар, контроллерлер және т.б. Мұндай әртүрлі нысандар көбінесе кейбір шатасуларға әкеледі, сондықтан Құру панелінің көмегімен жасалған нысандар үшін квалификациялық көрсеткіш – «көрініс нысаны» жиі пайдаланылады.

Құрылған кезде нысандар олар үшін қандай функцияларды орындауға болатыны және әрбір нысанның әрекеті қандай болуы мүмкін екендігі туралы ақпаратты қамтиды. Мұндай операциялар белсенді болып қалады, қалған барлық операциялар белсенді емес болады немесе жай ғана жасырылады.

Көптеген нысандар параметрлік болып табылады. ПараметрлікПараметрлер немесе параметрлер жиыны арқылы анықталатын объект шақырылады. Мұндай нысанды кез келген уақытта осы параметрлерді жай ғана өзгерту арқылы өзгертуге болады. Дегенмен, кейбір операциялар параметрлік нысандарды параметрлік емес (анық) нысандарға түрлендіретінін есте сақтаңыз.

Мұндай операциялардың мысалдары:

1. Объектілерді Edit модификаторларының бірімен біріктіру.

2. Модификаторлар стегін жою.

3. Объектілерді басқасына экспорттау файл пішімі, ал экспортталған файлдағы нысандар ғана параметрлік қасиеттерін жоғалтады.

Жалпы алғанда, олардың мүмкін болатын өзгеруі үшін объектілердің параметрлік анықтамасын мүмкіндігінше ұзақ сақтау қажет.

Жаңа параметрлік объект құру үшін екі немесе одан да көп объектілерді біріктіруге болады, нәтижесінде алынған объект шақырылады құрама. Құрама нысандар параметрлік болып табылады және олардан тұратын объектілердің параметрлерін орнату арқылы да өзгертуге болады.

3D MAX бағдарламасында тек тұтас объектілерді ғана емес, сонымен қатар «тақырып» терминімен белгіленген нысандардың бөліктерін де өңдеуге болады. Ең оңай түсінуге геометриялық фигуралардың төбелері немесе жиектері сияқты қосалқы нысандары жатады, бірақ бұл ұғым көріністен тыс нысандарға да таралады.

Субъектілердің мысалдары:

1.форма объектілерінің шыңдары, сегменттері және сплайндары;

2. сым қаңқасы объектілерінің шыңдары, жиектері және беттері;

3.патчворк объектілерінің шыңдары, жиектері және беткі элементтері;

4.gizmo және модификатор орталықтары;

5.қозғалыс траекторияларының кілттері;

6. логикалық объектілердің операндтары;

7.лофт-объектілердің пішіндері мен жолдары;

8.морф-объектілердің мақсаттары;

Өз кезегінде, аталған ішкі объектілердің өздерінің ішкі объектілері бар, осылайша тереңдігі іс жүзінде шексіз болатын ішкі объектілердің көп деңгейлі иерархиясын құрайды.

Жоғарыда айтылғандай, толыққанды 3D жобасын жасаудың бірінші қадамы кейіннен көрсетілетін сахна объектілерін жасау болып табылады. Сахна объектісін құрастыру кезінде объектіге қасиеттерді тағайындау, оның параметрлерін өзгерту және түрлендіру, кеңістікте объектіні бұрмалау және дайын нысанды көріністе көрсету әдісін анықтайтын процесс құрылады. Бұл процесс деп аталады ағын схемасы.

Жіпті тігу схемасын объектіні құрастыруға арналған нұсқаулар жиынтығы ретінде қарастыруға болады. Объектінің ағын схемасының негізгі қадамдары:

1.басты объектіні құру;

2. модификация (модификаторлар қолданылған ретімен есептеледі);

3.трансформация;

4.кеңістіктің бұрмалануы;

5.қасиеттерді анықтау;

6. объектіні оқиға орнына қосу.

«Негізгі нысан» термині Құру панелінің көмегімен жасалған бастапқы объектінің параметрлерін қамтиды және жоқ нысанның дерексіз анықтамасы болып табылады. Негізгі нысанда нысан туралы ақпарат бар, мысалы:

1.объект түрі;

2.объект параметрлері;

3. координаталар бастауы;

4.объектінің жергілікті координаттар жүйесін бағдарлау;

Барлық нысандардың бірегей қасиеттері бар, мысалы: аты, түсі, тағайындалған материал. Бұл қасиеттерді тәуелсіз деп санау керек, өйткені олар нысанның негізгі параметрлері де емес, модификаторлардың немесе түрлендірулердің нәтижесі де емес.

2 . 3 . Объектіні түрлендіру

Көрініс объектілерін құралдардың екі тобының көмегімен түрлендіруге болады: «Трансформациялар» және «Модификациялар». Көбінесе ұқсас нысанды түрлендіруге модификаторларды қолдану арқылы да, нысанды түрлендіру арқылы да қол жеткізуге болады. Объектіні түрлендірудің қажетті әдісін таңдау объектінің қалай салынғанына және кейін онымен не істеуді жоспарлағаныңызға байланысты. Нысандарды түрлендірудің екі мүмкіндігін толығырақ қарастырайық.

Трансформациялардың көмегімен объектілер сахнаға орналастырылады, яғни. олардың орналасуы, бағдары және өлшемі өзгереді. Трансформациялар нысанды түрлендірудің үш түрін қамтиды:

1.Позициялау – объектінің жергілікті координаталар басының әлемдік кеңістік координаталарының басынан қашықтығын анықтайды.

2. Айналу – объектінің жергілікті координат осьтері мен әлемдік координат осьтері арасындағы бұрышты анықтайды.

3.Масштаб – дүниежүзілік координаталар осьтерінің бөлу мәніне қатысты объектінің жергілікті координаталар осьтерінің бөліну мәнінің өлшемін анықтайды.

Объектіні түрлендірудің осы үш түрінің қосындысы түрлендіру матрицасын құрайды және олардың сипаттамаларын үш тезис түрінде қорытындылауға болады:

1.сахнадағы заттардың орналасуын және бағытын анықтау;

2.барлық объектіге әсер ету;

3.барлық модификаторлардан кейін есептеледі.

Үшінші тармақ нақтылауды қажет етеді, атап айтқанда: түрлендірушілер алдымен, содан кейін түрлендіру немесе керісінше, түрлендірушілер әрқашан бірінші болып есептеледі, содан кейін ғана түрлендірулер есептеледі.

Нысанның кез келген түрлендіруі кезінде проекция терезелері түрлендіру осьтерін көрсетеді. Оларды пайдалана отырып, әрекеттерді оське немесе жазықтыққа шектей аласыз, сонымен қатар объектінің интерактивті түрлендіруін дәлірек ете аласыз. Үш түрлендіру тобының әрқайсысы үшін түрлендіру осьтерінің өзіндік формасы болады:

- «Жылжыту» – орналастыру (Cурет 4.1).

1.Қорап(Қорап) - текше немесе тікбұрышты.

2.Шар(Сфера) - бұл көпбұрышты нысан, яғни. төртбұрыштар негізінде салынған.

3.Цилиндр(Цилиндр).

4.Тор(Торус).

5.Шәйнек(Шәйнек) – үш өлшемді графиканың классикалық элементі.

6.Конус(Конус).

7.Геосфера(GeoSphere) - шардан айырмашылығы ол үшбұрыштар негізінде салынған.

8.Құбыр(Түтік) – қуыс цилиндр.

9.Пирамида(Пирамидалар).

10.Ұшақ(Ұшақ).

Барлық примитивтердің анықтаушы сипаттамаларын басқару үшін өңделетін параметрлері бар. Бұл параметрлердің нақты мәндерін көрсету арқылы примитивтерді интерактивті және айқын түрде жасауға мүмкіндік береді.

EditPatch модификаторы примитив жасалғаннан кейін бірден қолданылса, онда ол патчтар жинағы ретінде қарастырылады. Кез келген басқа модификаторлардың примитивтеріне қолданылғанда, олар сымдық камераларға түрлендіріледі. Нәтижесі модификациялау патчворк және wireframe нысандары басқаша көрінуі мүмкін, өйткені тор шыңдары анық, ал патч есептеудің нәтижесі болып табылады.

Алдыңғы абзацта мысал ретінде шыныаяқ үлгісін пайдалана отырып, сплайн фигуралары негізінде көрсетілген нысандарды алу үшін модификаторларды пайдалану қарастырылды. Осы шыныаяққа арналған сымдық рамка нысандарын өңдеу арқылы сіз дескриптор жасай аласыз:

1. Пәрмендер жолағында Жасау – > Геометрия – > Қорапты таңдаңыз (4.27-сурет).

Күріш. 4.28. Wireframe өңдеу арқылы шыныаяқ тұтқасын жасау (2-қадам)

3. Өзгерту қойындысына өтіп, Edit Mesh модификаторын қолданыңыз (4.29-сурет).

Күріш. 4.30. Wireframe өңдеу арқылы шыныаяқ тұтқасын жасау (4-қадам)

5. Осыдан кейін барлық шыңдар көк түспен ерекшеленетін болады (4.31-сурет).

Күріш. 4.32 Сымды рамка нысандарын өңдеу арқылы шыныаяқ тұтқасын жасау (6-қадам)

7. Негізгі құралдар тақтасында «Жылжыту» таңдаңыз (4.33-сурет).

Күріш. 4.33. Wireframe өңдеу арқылы шыныаяқ тұтқасын жасау (7-қадам)

4. Таңдалған шыңдарды төменде көрсетілгендей жылжытыңыз (4.34-сурет, 4.35-сурет).

Күріш. 4.35. Wireframe өңдеу арқылы шыныаяқ тұтқасын жасау (9-қадам)

9. Содан кейін бетті Mesh Smooth модификаторымен тегістеңіз.Суреттен көріп отырғаныңыздай, соңғы қолданылған модификатор стектің жоғарғы жағында орналасқан (4.36-сурет).

Күріш. 4.38. Шыныаяқ пен тұтқаны қосу

Күріш. 4.39. Нәтижені көру

2.12. 3D Studio MAX бағдарламасында орнату және көрсету

3DS MAX жүйесінде Көріністі көрсету тілқатысу терезесі пайдаланушыға қозғалыссыз кескіндерді көрсету және анимациялық бейне файлдарын жасау үшін қажетті құралдармен қамтамасыз етеді. Негізгі құралдар тақтасындағы «Рендер түрі» (визуализация түрлері) ашылмалы айналдыру сахнаны көрсетудің сегіз тәсілінің бірін таңдауға мүмкіндік береді (4.120-сурет).

«Проекциялық терезе» (Вид) – бүкіл проекциялық терезе көрсетіледі.

«Таңдау» (Таңдалған) – тек таңдалған нысандар көрсетіледі. Көрсетілген жақтау терезесінде сурет болса, таңдалған нысандар оның үстіне көрсетіледі. Тазалау пәрмені рендеринг жақтауының терезесін қалпына келтіреді.

«Аймақ» (Регион) – пайдаланушы таңдаған төртбұрышты аймақ көрсетіледі.

«Crop» (Crop) – тікбұрышты аймақ көрсетіледі, ал қалған барлық деректер көрсетілген кадрдың терезесіне орналастырылады.

«Үлкейту» (Blowup) - тікбұрышты аймақ алдымен көрсетіледі, содан кейін ағымдағы кескіннің өлшеміне дейін үлкейтіледі.

«Өлшемді контейнер» (Таңдалған қорап) – ағымдағы таңдаудың жалпы өрісінің көлеміндегі нысандар ғана көрсетіледі. Бұл көрсету опциясының көмегімен алынған кескіннің ажыратымдылығы орнатылады.

«Таңдалған аймақ» - таңдаудың шектеу жолағы арқылы көрсетілген аумақты көрсетеді. Кесу жалпы визуализация параметрлерінен алынады.

«Таңдалған қию» - ағымдағы таңдаудың шектейтін жолағы арқылы көрсетілген аумақ көрсетіледі, ал қалғанының бәрі қиылады.


Күріш. 4.68. Көріністерді көрсету әдісін таңдау

3D көрінісі көрсетілгендей, Рендеринг терезесі кадр бойынша және уақыттың орындалу жолақтарын және соңғы кадрдың көрсету уақытын көрсетеді. Көрсету тілқатысу терезесі соңғы кескіндерді жасау кезінде жоғары ажыратымдылықтағы сканерлеу сызығының тендер құралының параметрлерін көрсетеді (Cурет 4.69).

Күріш. 4.69. Рендеринг диалогтық терезесі

Процесс параметрлерін Render Scene диалогтық терезесінде орнатуға болады (Cурет 4.69). Бұл терезені ашу үшін негізгі құралдар тақтасындағы «Рендеринг көрінісі» түймесін басыңыз немесе «Рендеринг – Рендеринг» пәрменін таңдаңыз (пернетақтадағы F10 пернесін де пайдалануға болады).

Терезе бірнеше қойындылардан тұрады, «Жалпы» (Жалпы) қойындысында барлық визуализаторлар пайдаланатын параметрлер мен опциялар бар. Параметрлер бөлімінде әртүрлі визуализация опциялары орнатылған:

· «Түсті басқару» (Бейне түсін тексеру) - пиксель қарқындылығы мәндерінің PAL немесе NTSC бейне стандарттары шегінде екенін тексереді;

· «Екі жағын көрсету» (Force 2-Sided) - материалдық параметрлерге қарамастан нысандардың екі жағындағы беттерді көрсетеді;

· «Атмосфералық әсерлер» (Atmospherics) - атмосфералық әсерлерді визуализациялайды;

· «Эффектілер» (Эффектілер) – «Әсерлер» қойындысында конфигурацияланған визуализация әсерлерін қамтиды;

· «Super Black» - бейне режимінде пикселдердің қаралығын шектейді;

· «Орын ауыстыру» - орын ауыстыру карталарының визуализациясын қосады;

· «Render Hidden Geometry» - жасырын объектілерді көрсетеді;

· Өрістерге көрсету - кадрларды пайдалануына қарамастан, бейне үшін ауыспалы сызықтардың екі өрісін көрсетеді. Қозғалыс тегістеу үшін қолданылады.

Күріш. 4,70. Көріністі көрсету диалогтық терезесі
«Жалпы» қойындысы (Ортақ)

Кеңейтілген найзағай бөлімінде жанама жарықтандыру опциялары бар.

Шығаруды көрсету қойындысында көрсету орындалатын файлдар мен диалогтық терезелерге жауапты параметрлер бар.

Render Elements қойындысында әртүрлі элементтерді бөлек көрсетуге мүмкіндік беретін құралдар бар (4.71-сурет).

«Белсенді элементтер» - әртүрлі файлдарда таңдалған элементтерді көрсетуге мүмкіндік береді. Элементтер Қосу және Біріктіру түймелері арқылы таңдалады және төмендегі жолақта көрсетіледі.

«Элементтерді көрсету» - көрсетілген кадрдың әртүрлі терезелерінде таңдалған элементтерді көрсетуге мүмкіндік береді.

Күріш. 4.71. Көріністі көрсету тілқатысу терезесі, Элементтерді көрсету қойындысы

Рендерер қойындысында белсенді рендерерге арналған басқару элементтері бар (4.71-сурет). Көрсеткіштерді ауыстыру Жалпы қойындысындағы "Рендерерді тағайындау" бөлімінде орындалады. Әдепкі бойынша, терезе тақырыбында сипатталғандай Scanline Renderer қосылады. Келесі жол рендерері параметрлері қолжетімді.

Әдепкі Scanline Renderer релизі жол бойынша көрсетушіге бірегей параметрлерді орнатуға арналған.

Басқа рендерерлер үшін бұл бөлім басқаша көрінеді:

· «Карталау» - карталардың визуализациясын қосады;

· «Көлеңкелер» (Көлеңкелер) - көлеңкелердің визуализациясын қамтиды;

· «Автошағылу / Рефракция және айналар» (Автошағылысу / Рефракция және Айналар) - «Шағылу / Рефракция» (Рефлексия / Рефракция) карталарының визуализациясын қосады;

· «Дисплей сымдық рамка» (Force Wireframes) - материалдық параметрлерге қарамастан тек объектілердің сымдық кадрлары көрсетіледі;

· Wire Thickness (Сым қалыңдығы) - Force Wireframes опциясы қосылған болса, сым қаңқасының қалыңдығын орнатады.

Көрсету кезінде беттің біркелкі емес контурларын тегістеу соңғы, жоғары сапалы кескіндер үшін өте маңызды. Сынақ кескіндері үшін оны өшіруге болады. Anti-aliasing Antialiasing бөлімінде конфигурацияланған.

Antialiasing – растр контурының кедір-бұдырлығын тегістейді.

«Карталарды сүзу» – пирамидалық кескінді сүзуді және жалпы аумақ бойынша сүзуді қамтиды.

«Нысанның қозғалысын бұлыңғырлау» және «Кескінді қозғалысты бұлыңғырлау» бөлімдерінде «Қолдану» опциялары сәйкес бұлыңғырлықтарды көрсетуді қосады.

«Сақтау жад» (Сақтау жад) - бөлімде орналасқан осы опцияны қосқан кезде Жадты басқару, жад тұтынуы көрсету уақытын шамамен 4%-ға арттыру арқылы 15-25%-ға азаяды.

Күріш. 4.72. Көріністі көрсету диалогтық терезесі,
Рендерер қойындысы

Көрсетуді бастау үшін Көріністі көрсету түймесін басыңыз. Көрсету шығысы тобында «Файлды сақтау» жанындағы «...» түймесін басыңыз. Шығару файлын көрсету тілқатысу терезесі пайда болады.

«Түрі ретінде сақтау» ашылмалы тізімінен файл пішімін таңдап, сурет атын көрсетіңіз (4.73-сурет).


Күріш. 4.73. Шығару файлын көрсету тілқатысу терезесі, Түр ретінде сақтау ашылмалы тізімі

Келесі рендеринг нәтижелерін файлға сақтау үшін Render Scene терезесінде Save File құсбелгісін қойыңыз (Cурет 4.74).

Күріш. 4.74. Визуализацияны сақтау нәтижесінде файл пайда болады

Көріністі көрсету тілқатысу терезесінде Шығару өлшемі бөлімі көрсетілген кескіннің пиксельдегі ені мен биіктігін анықтайды. Әдепкі ажыратымдылық - 640x440. Render Scene командасын қолдану үшін түймені басыңыз (6.74-сурет).

Жалпы қойындысының Шығыс өлшемі бөлімінде сәйкес түймені басу немесе Ені және Биіктігі өрістеріне мәндерді енгізу арқылы шығыс кескінінің өлшемін таңдаңыз.

Енді кескін өлшемі орнатылды және көрсету көрсетілген ажыратымдылықтағы кескінде орындалады.

Күріш. 4.75. Көрсетілген кескіннің ажыратымдылығын анықтау

Жаттығу үшін 320x240 сияқты төмен ажыратымдылық жеткілікті болады. «Сурет арақатынасы» (Сурет аспектісі) опциясының жанындағы құлыптау белгішесін басу арқылы суреттің пропорцияларын өзгертуді өшіруге болады.

Алдын ала орнатылған ажыратымдылық түймелерінің біреуін тінтуірдің оң жақ түймешігімен басу Алдын ала орнатылған параметрді конфигурациялау диалогтық терезесін ашады. Бұл топтағы ашылмалы тізім әртүрлі қолданбаларда қолданылатын ажыратымдылық пен арақатынас стандарттарын қамтиды. Тізімненшығыс өлшемі пайдаланушы әртүрлі фото, фильм және бейне стандарттарының параметрлерін таңдай алады (4.76-сурет).


Күріш. 4.76. Параметрлер

Олай болса, суретімізді вазамен елестетуге тырысайық. Осы көрініспен файлды 3DS MAX жүйесінде ашыңыз және "Көріністі көрсету" түймесін басыңыз. Көріністі көрсету тілқатысу терезесінде көрсету процесінің опцияларын орнатыңыз. түймешігін басыңызРендер , көрсетудің басталуы, көрсету уақыты сахнаның күрделілігіне, соңғы кескіннің өлшеміне тікелей байланысты және компьютердің есептеу қуатына кері пропорционалды (4.77-сурет).


Күріш. 4.77. Кескінді вазамен визуализациялау (1-қадам)

Сурет бөлек терезеде ашылады. Біздің жағдайда біз тек ваза мен қара кеңістікті көреміз, өйткені сахнада басқа заттар жоқ және болуы мүмкін емес (біз оларды жасаған жоқпыз). Алынған суретті файлға сақтау үшін «Сақтау» түймесін басу керек (4.78-сурет).


Күріш. 4.78. Кескінді вазамен визуализациялау (2-қадам)

Ашылған диалогтық терезеде файлдың атын (разрядты) және оның пішімін (мысалы,. jpg ). «Сақтау» түймесін басу арқылы сіз көрсету нәтижесін қажетті каталогқа сақтайсыз.

Айтпақшы, нәтижені HDR пішімінде сақтау арқылы түс ақпаратын және жарықтандыру қарқындылығын нақтырақ беруге болады. HDRI (жоғары динамикалық диапазондағы кескін) кеңірек динамикалық диапазонбасқа графикалық форматтармен салыстырғанда. 3D графикасында HDRI жиі шынайы көріністерді жасау үшін қоршаған орта картасы ретінде пайдаланылады. 3DS Max бағдарламасына қоршаған орта картасын қосу үшін Рендеринг > Орта пәрменін орындау керек, Жалпы параметрлерді жылжыту жолағындағы Environment Map параметрі түймесін басып, ашылған Material/Map Browser терезесінде нүктелік карта картасын таңдап, файлға жолды көрсету керек. HDR форматында (4.79-сурет).


Күріш. 4.79. Кескінді вазамен визуализациялау (3-қадам)

2.13. Арнайы эффектілерді жасаңыз

Көрсетілген кескінді кейінгі өңдеу 3D графикасынан тыс әр түрлі әсерлерді жасау үшін қолданылады. 3DS MAX эффектілері түсті репродукцияны басқаруға, кескінді бұрмалауға, түйір қосуға, бөлектеулерді қосуға және т.б. мүмкіндік береді.

Үш өлшемді көрініске әсерлер қосу үшін «Рендеринг» (Рендеринг) - «Әсерлер» (Әсерлер) командасын орындау керек, содан кейін «Әсерлер» (Эффектілер) қойындысына өту керек. Қоршаған орта және әсерлер терезесінде Қосу түймесін басып, қажетті әсерді таңдаңыз. Терезеде төмендегі әсерді қосқаннан кейін «Қоршаған орта және әсерлер»әсер параметрлері пайда болады.

Әсерді жою үшін Жою түймесін басыңыз. Параметрлер аймағын "Алдын ала қарау" (Алдын ала қарау) "Эффектілер" ( Effects) тізімінің астындағы пайдаланып, әсерлердің визуализациясын басқаруға болады.

Интерактивті құсбелгі қойылғанда, көрініс әсер параметрлері өзгертілген сайын көрсетіледі. Бұл функция белгілі бір әсер түрін орнату қажет болғанда қолдануға ыңғайлы (Cурет 4.80).

Күріш. 4,80. Әсерді көрсету параметрлері терезесі

Өңдеуден кейінгі әсерлердің кейбірін толығырақ қарастырайық. Көбінесе реализмді қосу үшін нақты объектілерді түсіру кезінде пайда болатын және линзалардың пішініне байланысты жарық шағылыстарын модельдеу қажет.

3DS MAX-та мұндай ерекшеліктерді модельдеуге мүмкіндік беретін әсерлердің арнайы тобы бар, бұл Lens Effects әсерлер тобы.

Жарқыраудың бірнеше негізгі формалары бар.

· «Жарқырау» (Жарқырау) - кескіннің жарық аймақтарының айналасында жарқырауды жасайтын бөлектеу.

· «Шеңбер»( Сақина ) - жарқыраудың ортасында орналасқан шеңбер түріндегі бөлектеу.

· «Сәуле»( Ray) - жарқырау орталығынан шығатын тікелей сәулелер түріндегі әсер.

· «Автоматты реттелуі бар екінші алау» (Авто екіншілік) - орналасуы камераның орнына байланысты шеңбер түрінде қосымша жарқырауды жасайды.

· «Қолмен реттелетін екінші жарқырау» (Қолмен екіншілік) - «Автоматты реттеуі бар екіншілік жарқырау» (Авто екіншілік) әсеріне қосымша ретінде пайдаланылады және басқа өлшемдер мен пішіндердің бөлектеулерін қосуға мүмкіндік береді. Бұл әсерді пайдаланған кезде суретке тек бір бөлектеу қосылады. «Қолмен реттейтін екінші жарқырау» әсерін (Қолмен екіншілік) бөлек пайдалануға болады.

· «Жұлдыз» (Жұлдыз) – жұлдызша түріндегі ерекшелеуді қосады. Бұл әсер «Сәулеге» ұқсас (Сәуле), бірақ оны жасау кезінде сәулелер азырақ пайдаланылады (0-ден 30-ға дейін).

· «Жарық жарқылы» (Streak) – жарқыраудың ортасынан шығатын және алыстаған сайын көлемі кішірейетін екі жақты тікелей сәуле түріндегі жарқырау.

Линза әсерлерін қосқанда, сіз Lens Effects Parameters орамында әсерді таңдауыңыз керек, оң жақтағы тізім көріністе қолданылатын әсерлерді көрсетеді (Cурет 4.81). Оларды таңдаған кезде олардың әрқайсысының параметрлері осы тізімде пайда болады.

Lens Effects Globals шығарылымының параметрлерін пайдаланып, әсерлер қолданылатын жарық көзін таңдауға болады. Көзді «Жарық көзін көрсету» (Жарық таңдау) түймесін басу және оны көріністе таңдау арқылы көрсетуге болады.

Көрсетілген параметрлері бар линза әсерлерінің жиынын әртүрлі жобаларда пайдалану үшін LZV файлдары ретінде сақтауға болады.


Күріш. 4.81. Рефлексия дисплейі

БАҚЫЛАУ СҰРАҚТАРЫ

1. Сахна неден жасалған? 3DS MAX ?

2. 3D көрініс экранда қалай көрсетіледі?

3. Дененің тор қабығы дегеніміз не және ол қандай стандартты элементтерден тұрады?

4. Сіз қалай жай ғана көріністі жандандыра аласыз?

5. Сахна дамуының жалпы тәртібі қандай?

6. Бас мәзірде қанша команда тізімі бар3DS MAX Және бұл тізімдердің әрқайсысының мақсаты қандай?

7. Мәтінмәндік мәзірлердің қандай түрлері бар және олар қалай ашылады?

8. Төртінші мәзір дегеніміз не?

9. Проекциялық терезелер не үшін және оларды басқаруға арналған түймелер қайда орналасқан?

10. Командалық панельдердің мақсаты қандай, олардың саны қанша және олар қайда орналасқан?

11. Бағдарламада қанша құралдар тақтасы қолданылады, негізгі құралдар тақтасы мен қосымшаның принципті айырмашылығы неде?

12. Қоғамдық анимация құралдары қайда орналасқан және олар қандай элементтер тобынан тұрады?

13. Модальды диалогтық терезелердің үлгісіз терезелерден айырмашылығы неде?

14. Геометриялық денелер дегеніміз не және олардың түрлері қандай?

15. Контурлық объектілер дегеніміз не, олардың сорттары қандай және олар бір-бірінен қалай ерекшеленеді?

16. Проекциялардың қандай түрлері қолданылады 3DS MAX ?

17. Сахна көрінісі дегеніміз не?

18. Көру порттарын конфигурациялау кезінде қандай операцияларды орындауға болады?

19. Ең жиі қолданылатын екі көрініс режимі қандай, олар қалай аталады және олар қалай аталады?

20. Көру порттарында мөлдірлік көрсету сапасы қалай орнатылады?

21. Проекциялық терезелерде көрініс параметрлері қалай реттеледі?

22. Алдыңғы көріністі немесе алдыңғы көріністі қалпына келтіру үшін қандай пәрмендерді пайдалануға болады?

23. Қандай жағдайларда денелердің ішкі бетін көрсету қажет болуы мүмкін?

24. Енгізілген сəулелендіру құралдары бар проекциялық терезелердегі көріністі жарықтандыру параметрлерін реттеу үшін қандай бағдарлама құралын пайдалануға болады?

25. Программада қанша координат жүйесі қолданылады және олар қай жерде таңдалады?

26. Ток және жүйелік өлшем бірліктерінің мақсаты қандай?

27. Бағдарламада қолданылатын торлардың қандай үш түрі бар?

28. Модификаторларды қолданатын өңдеу технологиясы дегеніміз не?

29. Екеуі қандай балама жолдармодификаторлардың өңделетін объектіге қосылуы?

30. Модификатор стегі дегеніміз не және ол қайда орналасқан?

31. Модификатор стек терезесінде тінтуірдің көмегімен қандай операцияларды орындауға болады?

32. Модификатордың бүктеу операциясы нені білдіреді?

33. Қандай жағдайларда өңделетін объектінің тор қабығының жоғары ажыратымдылығын орнату керек?

34. Ескерту туралы ақпарат жолағы қашан көрсетіледі?

35. Бөлшектер жүйесі дегеніміз не және оның негізгі бөліктері қандай?

3D графикасы

3D модельдеу әдістері.

· Сплайнды модельдеу – бұл математикалық тегіс сызықтармен – сплайндармен модельдеу.

· Көпбұрышты модельдеу – үш өлшемді кеңістікте көпбұрыштардың бұрыштарының, төбелерінің орналасуы.

Жазықтықтағы үш өлшемді кескіннің екі өлшемді кескіннен айырмашылығы, ол арнайы бағдарламалардың көмегімен үш өлшемді көрініс моделінің жазықтыққа (мысалы, компьютер экраны) геометриялық проекциясын салуды қамтиды. Бұл жағдайда модель нақты әлемдегі объектілерге (автомобильдер, ғимараттар, дауыл, астероид) сәйкес келуі мүмкін немесе толығымен абстрактілі болуы мүмкін (төрт өлшемді фракталдың проекциясы).

Жазықтықта үш өлшемді кескінді алу үшін келесі қадамдарды орындау қажет:

· модельдеу – көріністің және ондағы объектілердің үш өлшемді математикалық моделін құру.

· Рендеринг (визуализация) – таңдалған физикалық модельге сәйкес проекцияны құру. (Рендеринг жүйелері: V-Ray, FinalRender, Brazil R/S, BusyRay).

3D графикасының артықшылықтары мен кемшіліктері.

Кемшіліктері:

Файлдардың үлкен көлемі

Бағдарламалық жасақтамаға тәуелділік

Әртүрлі 3-D редакторларының жоғары құны

Артықшылықтары:

Реализм

· Қосымшаларды (ойындар және т.б.) жасау үшін 3D нысандарын пайдалану мүмкіндігі.

· Объектілерді түрлендіру еркіндігі

Қай жерде қолданылады

Ойындарды, фильмдерді және т.б. жасау кезінде қолданылады.

Бағдарламалық қамтамасыз ету

3D Studio Max, MAYA, Blender, Solid Age, Compass.

3D графикасы- компьютерлік графиканың бөлімі, үш өлшемді объектілерді бейнелеуге арналған әдістер мен құралдардың (бағдарламалық және техникалық құралдардың) жиынтығы.

Жазықтықтағы үш өлшемді кескіннің екі өлшемді кескіннен айырмашылығы, ол үш өлшемді модельдің геометриялық проекциясын құруды қамтиды. көріністерарнайы бағдарламалардың көмегімен жазықтыққа (мысалы, компьютер экраны) (бірақ 3D дисплейлері мен 3D принтерлерін жасау және енгізу кезінде үш өлшемді графика міндетті түрде жазықтыққа проекцияны қамтымайды). Бұл жағдайда модель нақты әлемдегі объектілерге (автомобильдер, ғимараттар, дауыл, астероид) сәйкес келуі мүмкін немесе толығымен абстрактілі болуы мүмкін (төрт өлшемді фракталдың проекциясы)

3D модельдеу әдістері.

3D модельдер CAD жүйелерінде (немесе CAD / CAM жүйелерінде) оларда бар геометриялық модельдеу құралдарын пайдалана отырып жасалады. Үлгі жүйеде кейбіреулері ретінде сақталады математикалық сипаттамажәне экранда кеңістіктік нысан ретінде көрсетіледі.

Бұйымның кеңістіктік геометриялық моделін құру орталық міндет болып табылады компьютерлік дизайн. Дәл осы модель сызбалық және конструкторлық құжаттаманы құру, технологиялық жабдықты жобалау, CNC станоктарын басқару бағдарламаларын әзірлеу мәселелерін одан әрі шешу үшін қолданылады. Сонымен қатар, бұл модель инженерлік талдау жүйелеріне (SAE жүйелері) беріледі және онда инженерлік есептеулер үшін қолданылады. Компьютерлік модельге сәйкес, жылдам прототиптеу әдістері мен құралдарын пайдалана отырып, өнімнің физикалық үлгісін алуға болады. 3D моделін осы CAD жүйесін пайдалана отырып құруға ғана емес, белгілі бір жағдайда оны келісілген интерфейстердің бірі арқылы басқа CAD жүйесінен алуға немесе координатада физикалық өнімнің прототипін өлшеу нәтижелеріне сүйене отырып қалыптастыруға болады. өлшеуіш машина.

Модельдерді көрсету тәсілдері.

Беттік (рамка-беттік) және тұтас модельдеу бар. Беттік модельдеуде алдымен жақтау құрастырылады - сызық сегменттерінен, дөңгелек доғалардан және сплайндардан тұратын кеңістіктік құрылым. Рамка көмекші рөл атқарады және раманың элементтеріне «созылған» беттердің кейінгі құрылысы үшін негіз болады.

Құрылыс әдісіне қарай беттердің келесі түрлері бөлінеді: сызылған; айналу; кинематикалық; филе конъюгациясы; бойлық және көлденең қималардан өту; үш немесе одан да көп іргелес беттер арасындағы «терезені қатайтуға» арналған беттер; NURBS беттері бойлық және көлденең қималардың бақылау нүктелерін көрсету арқылы анықталады; жазық беттер.

Беткейлер дененің шекарасын анықтағанымен, беттер тұйық көлемді шектесе де, беттік модельдеу режимінде «дене» ұғымының өзі жоқ. Бұл беттік модельдеу мен қатты модельдеу арасындағы ең маңызды айырмашылық.

Тағы бір ерекшелігі, сымдық-беттік моделінің элементтері бір-бірімен ешқандай байланысы жоқ. Элементтердің бірін өзгерту талап етілмейді автоматты өзгертубасқалар. Бұл модельдеуде көбірек еркіндік береді, бірақ сонымен бірге модельмен жұмыс істеуді әлдеқайда қиындатады.

Үш өлшемді графиканың артықшылықтары мен кемшіліктері

3D графикасы қиялдағы көріністі шынайы әлемнің бейнесіне ендіру қажет болған жағдайда көмектеседі. Бұл жағдай проблемаларға тән архитектуралық дизайн. Бұл жағдайда 3D-графика макет құру қажеттілігін жояды және кез келген ауа-райы жағдайлары үшін және кез келген көзқарас бұрышынан көріністің бейнесін синтездеудің икемді нұсқаларын ұсынады.

Тағы бір жағдайды да елестетуге болады: шынайы фонға ойдан шығарылған зат емес, керісінше, үш өлшемді көрініске оның ажырамас бөлігі ретінде нақты объектінің бейнесі енгізілген. 3D графикасын пайдаланудың бұл тәсілі, мысалы, виртуалды көрме залдарын немесе галереяларды құру үшін қолданылады, олардың қабырғаларында шынайы картиналардың суреттері ілінеді.

Компьютер ойындары- 3D графикасын қолданудың ең ауқымды және дәлелденген салаларының бірі. Сіз жақсарған сайын бағдарламалық құралдарүш өлшемді графиканы модельдеу, өнімділікті арттыру және компьютерлердің жады ресурстарын арттыру виртуалды үш өлшемді әлемдер барған сайын күрделі және шындыққа ұқсас.

Үш өлшемді графика сонымен қатар нақты фотосурет түсіру мүмкін емес, қиын немесе айтарлықтай материалдық шығындарды қажет ететін жерлерде көмектеседі, сонымен қатар күнделікті өмірде кездеспейтін оқиғалардың кескіндерін синтездеуге мүмкіндік береді. 3D Studio MAX 3.0 бағдарламасында үш өлшемді объектілерге ауырлық, үйкеліс немесе инерция сияқты физикалық күштердің әрекетін модельдеуге, сондай-ақ объектілердің соқтығысуы нәтижелерін жаңғыртуға мүмкіндік беретін құралдар бар.

3D графикасының пайдасына негізгі дәлелдер компьютерлік анимацияны жасауға келгенде пайда болады. 3D Studio MAX 3.0 3D көріністерін анимациялау әдістерін қолдану арқылы анимациялық бейнеклиптердегі жұмысты айтарлықтай жеңілдетуге мүмкіндік береді. Жоғарыда біз үш өлшемді графиканың ерекшеліктерін қарастырдық, оны әдеттегі екі өлшемді графикамен салыстырғанда оның артықшылықтарына жатқызуға болады. Бірақ, өздеріңіз білетіндей, кемшіліктерсіз артықшылықтар жоқ. . Болашақ графикалық жобаларды әзірлеуге арналған құралдарды таңдау кезінде ескеру қажет үш өлшемді графиканың кемшіліктері шартты түрде қарастырылуы мүмкін:

Компьютердің аппараттық құралдарына, атап айтқанда, жедел жады көлеміне, қатты дискідегі бос орынның болуына және процессордың жылдамдығына талаптардың артуы;

Көптеген дайындық жұмыстары қажет, бірақ камераның көру аймағына түсетін көріністегі барлық нысандардың үлгілерін жасау және оларға материалдарды тағайындау. Дегенмен, бұл жұмыс әдетте нәтижемен ақталады;

Екі өлшемді графиканы пайдаланған кездегіден аз, кескінді қалыптастырудағы еркіндік. Бұл дегеніміз, қағазға қарындашпен сурет салу немесе компьютер экранында екі өлшемді графиканы пайдалану кезінде сізде объектілердің кез келген пропорцияларын еркін бұрмалауға, перспектива ережелерін бұзуға және т.б. мүмкіндіктерге ие боласыз. көркемдік ниет. 3D Studio MAX 3.0 нұсқасында бұл да мүмкін, бірақ қосымша күш қажет;

Сахнадағы объектілердің салыстырмалы орналасуын бақылау қажеттілігі, әсіресе анимацияны орындау кезінде. Үш өлшемді графиканың объектілері «затсыз» болғандықтан, бір объектінің екіншісіне қате енуін немесе объектілер арасындағы қажетті байланыстың қате болмауын мойындау оңай.

Үш өлшемді графика ғылыми есептеулер, инженерлік жобалау, физикалық объектілерді компьютерлік модельдеу сияқты салаларда кең қолданыс тапты.

Сызбадағы жалпақ фигураның бейнесі онша қиын емес, өйткені екі өлшемді геометриялық модель бейнеленетін фигураның ұқсастығы, ол да екі өлшемді.

Үш өлшемді геометриялық нысандар сызбада әртүрлі жазықтықтарға проекциялар жиынтығы ретінде бейнеленген, бұл осы объектілер туралы кеңістіктік фигуралар ретінде шамамен шартты түсінік береді. Егер сызбада ой елегінен өткізу қажет болса, қандай да бір детальдар, объектінің бөлшектері, қосымша қималар, қиықтар және т.б. қажет.Дизайн әдетте кеңістіктік объектілермен айналысатынын ескерсек, оларды сызбада бейнелеу әрқашан қарапайым мәселе бола бермейді.

Компьютердің көмегімен нысанды тұрғызу кезінде соңғы уақытта үш өлшемді геометриялық кескіндерді – модельдерді құруға негізделген тәсіл әзірленді.

Геометриялық модельдеу деп объектінің геометриясы туралы ақпаратты қамтитын геометриялық объектілердің үлгілерін жасау түсініледі. Геометриялық объектінің моделі деп оның пішінін бірегей түрде анықтайтын ақпарат жиынтығы түсініледі. Мысалы, нүкте екі (2D үлгісі) немесе үш (3D үлгісі) координаталарымен ұсынылуы мүмкін; шеңбер - центр мен радиустың координаталары бар және т.б. Компьютер жадында сақталған үш өлшемді геометриялық модель модельденетін объект туралы жеткілікті толық (қажет болса) түсінік береді. Мұндай модель виртуалды немесе цифрлық деп аталады.

Үш өлшемді модельдеуде сызба көмекші рөл атқарады, ал оны құру әдістері компьютерлік графика әдістеріне, кеңістіктік модельді бейнелеу әдістеріне негізделген. Бұл тәсіл арқылы объектінің геометриялық моделін графикалық кескінді құру үшін ғана емес, сонымен қатар оның кейбір сипаттамаларын есептеу үшін де қолдануға болады, мысалы, масса, көлем, инерция моменті және т.б., сондай-ақ беріктік, жылу техникасы және басқа есептеулер.

3D модельдеу технологиясы келесідей:

объектінің нақты формасына барынша сәйкес келетін виртуалды жақтауын («қаңқасын») жобалау және құру;

визуализацияның физикалық қасиеттері бойынша нақтыға ұқсас виртуалды материалдарды жобалау және құру;

объект бетінің әртүрлі бөліктеріне материалдарды тағайындау (объектіге текстураны проекциялау);

объект жұмыс істейтін кеңістіктің физикалық параметрлерін орнату - жарықтандыруды, ауырлық күшін, атмосфералық қасиеттерді, өзара әрекеттесетін объектілер мен беттердің қасиеттерін орнату, объектілер қозғалысының траекториясын орнату;


кадрлардың алынған реттілігін есептеу;

· Соңғы анимациялық клипке үстіңгі қабат әсерлері.

Үлгі.Үш өлшемді нысандарды монитор экранында көрсету үшін нәтижені екі өлшемді көрініске аудару арқылы бірнеше процестер (әдетте конвейер деп аталады) қажет. Бастапқыда нысан үш өлшемді кеңістікте нүктелер немесе координаттар жиыны ретінде көрсетіледі. 3D координаттар жүйесі үш ось арқылы анықталады: көлденең, тік және тереңдік, әдетте сәйкесінше X, Y және Z осьтері деп аталады.Олар кеңістікте объект тұрады. Нысанның төбелерін сызықтармен байланыстыра отырып, біз үш өлшемді дененің беттерінің шеттері ғана көрінетіндіктен осылай аталатын сымдық модельді аламыз. Сым торы түспен, текстурамен толтырылатын және жарық сәулелерімен жарықтандырылатын нысанның бетін құрайтын аумақтарды анықтайды.

3D графикасының түрлері. 3D графикасының келесі түрлері бар: көпбұрышты, аналитикалық, фракталдық, сплайн.

Көпбұрышты графика ең кең тараған. Бұл, ең алдымен, оны өңдеудің жоғары жылдамдығына байланысты. Кез келген көпбұрышты графикалық объект көпбұрыштар жиынымен анықталады. Көпбұрыш – жалпақ көпбұрыш. Ең қарапайым нұсқа - үшбұрышты көпбұрыштар, өйткені, өздеріңіз білетіндей, кеңістіктегі кез келген үш нүкте арқылы жазықтықты жүргізуге болады. Әрбір көпбұрыш нүктелер жиынымен анықталады. Нүкте үш координата арқылы көрсетіледі - X, Y, Z. Осылайша, 3 өлшемді нысанды массив немесе құрылым ретінде көрсетуге болады.

Аналитикалық графика объектілердің аналитикалық, яғни формулалар арқылы нақтылануында жатыр. Мысалы: (x 0 , y 0 , z 0) нүктесінде орналасқан r радиусы бар шар (x-x 0) 2 + (y-y 0) 2 + (z-z 0) 2 = r 2 формуласымен сипатталады. Әртүрлі формулаларды бір-бірімен біріктіру арқылы күрделі пішінді объектілерді алуға болады. Бірақ барлық қиындық қажетті нысанның формуласын табуда.

Аналитикалық объектілерді жасаудың тағы бір жолы - революцияның қатты бөлшектерін жасау. Сонымен, қандай да бір осьтің айналасында шеңберді айналдыра отырып, сіз торусты ала аласыз және бір уақытта өз және сыртқы осьтердің айналасында қатты ұзартылған эллипсті айналдыра аласыз, сіз өте әдемі гофрленген торус аласыз.

Фракталды графика фракталдық – өзіндік ұқсастық ұғымына негізделген. Заттың үлкейтілген бөліктері объектінің өзіне және бір-біріне ұқсайтын болса, ол өзіне ұқсас деп аталады. Жер бедері «өзіне ұқсас» класқа жатады. Демек, сынық тастың қырлы шеті көкжиекте тау сілеміндей көрінеді. Фракталды графика, векторлық графика сияқты, математикалық есептеулерге негізделген. Фракталдық графиканың негізгі элементі математикалық формула болып табылады, сондықтан компьютер жадында ешбір объект сақталмайды және кескін тек теңдеу негізінде құрастырылады.

Осылайша, табиғи пейзаждар мен үш өлшемді объектілерге еліктейтін қарапайым қарапайым құрылымдар да, күрделі иллюстрациялар да салынған. Фракталды алгоритмдер керемет 3D кескіндерін жасай алады.

Сплайн графикасы сплайн ұғымына негізделген. Ағылшын тілінен алынған «сплайн» термині. Бұл болаттан жасалған икемді жолақтың атауы, оның көмегімен сызбашылар берілген нүктелер арқылы тегіс қисық сызықтар сызады. Ертеде әртүрлі денелердің (кеменің корпусы, автомобильдің шанағы) тегіс контурларының ұқсас әдісі машина жасау тәжірибесінде кең таралған. Нәтижесінде дененің пішіні өте дәл жасалған секциялар-плазалар жиынтығының көмегімен орнатылды. Компьютерлердің пайда болуы осы плаза-шаблондық әдістен жеңілдетілген дененің бетін нақтылаудың тиімді әдісіне көшуге мүмкіндік берді. Беттерді сипаттаудың бұл тәсілі өнімнің сыртқы түрін қажетті дәлдікпен жаңғыртуға мүмкіндік беретін салыстырмалы түрде қарапайым формулаларды қолдануға негізделген.

Сплайндармен модельдеу кезінде біркелкі емес тордағы (NURBS) екі кубтық рационалды В-сплайндар әдісі жиі қолданылады. Бетінің сыртқы түрі кеңістікте орналасқан тірек нүктелерінің торымен анықталады. Әрбір нүктеге коэффициент тағайындалады, оның мәні оның нүктенің жанынан өтетін бетінің бөлігіне әсер ету дәрежесін анықтайды. Бетінің пішіні мен «тегістігі» нүктелердің өзара орналасуына және коэффициенттердің шамасына байланысты.

Объектінің деформациясы қозғалатын басқару нүктелері арқылы қамтамасыз етіледі. Тағы бір әдіс деп аталады warp mesh. Объектінің немесе оның бөлігінің айналасына үш өлшемді тор орналастырылған, оның кез келген нүктесінің қозғалысы тордың өзінің де, қоршалған объектінің де серпімді деформациясын тудырады.

Нысанның «қаңқасын» қалыптастырғаннан кейін оның бетін материалдармен жабу керек. Компьютерлік модельдеудің барлық қасиеттері беттік визуализацияға, яғни беттің мөлдірлік коэффициентін және материал мен қоршаған кеңістік шекарасындағы жарық сәулелерінің сыну бұрышын есептеуге дейін азаяды. Материалдардың беттерін салу үшін бес негізгі физикалық модель қолданылады:

Bouknight - жарқыраусыз диффузды шағылысу бар бет (мысалы, күңгірт пластик);

· Фонг – құрылымды микробеттері бар бет (мысалы, металл);

· Blinn – өзара қабаттасуды ескере отырып, микрокедір-бұдырлардың ерекше таралуы бар бет (мысалы, жылтыр);

· Whitted – жарықтың поляризациясын қосымша есепке алуға мүмкіндік беретін модель;

Холл – жарықтың шағылу бағыты мен сыну параметрлерін реттеуге мүмкіндік беретін модель.

Беттерді көлеңкелеу Гура (гурау) немесе Фонг (Фонг) әдістерімен жүзеге асырылады. Бірінші жағдайда қарабайырдың түсі оның шыңдарында есептеледі, содан кейін бетінде сызықтық интерполяцияланады. Екінші жағдайда тұтастай объектінің нормальі тұрғызылады, оның векторы құрамдас примитивтердің беті бойынша интерполяцияланады және әрбір нүкте үшін жарықтандыру есептеледі.

Белгілі бір нүктеде бетінен бақылаушыға қарай ағып жатқан жарық - бұл сол нүктедегі беттің материалы мен түсіне байланысты коэффициентке көбейтілген құрамдас бөліктердің қосындысы. Бұл компоненттерге мыналар жатады:

· Беттің кері жағынан келетін жарық, яғни сынған жарық (Сынған);

· Жер бетімен біркелкі шашыраған жарық (Диффузиялық);

Шағылысқан жарық (Шағылған);

Жарқырау, яғни шағылысқан жарық көздері (Specular);

· Өз бетінің жарқырауы (Өзін-өзі жарықтандыру).

Беттік қасиеттер текстуралардың жасалған массивтерінде сипатталады (екі немесе үш өлшемді). Осылайша, массив материалдың ашықтық дәрежесі туралы мәліметтерді қамтиды; сыну көрсеткіші; құрамдас бөліктердің орын ауыстыру коэффициенттері (жоғарыда аталған); әр нүктеде түс, түсті, енін және анықтығын бөлектеу; диффузиялық (фондық) жарықтандыру түсі; векторлардың қалыптыдан жергілікті ауытқулары (яғни бетінің кедір-бұдырлығы ескеріледі).

Келесі қадам объект кадрының белгілі бөліктеріне текстураларды («жоба») қолдану болып табылады. Бұл жағдайда қарабайырлардың шекарасына олардың өзара ықпалын ескеру қажет. Объектіге арналған материалдарды жобалау – ресімдеу қиын жұмыс, ол көркемдік үдеріске ұқсас және орындаушыдан ең аз дегенде шығармашылық қабілеттерді талап етеді.

Жасалған объект жұмыс істейтін кеңістіктің барлық параметрлерінің ішінде визуализация тұрғысынан ең маңыздысы жарық көзін анықтау болып табылады. 3D графикасында физикалық көздердің виртуалды эквиваленттерін пайдалану әдеттегідей:

· Біркелкі жарық фонының аналогы болып табылатын еріген жарық (Ambitnt Light). Оның геометриялық параметрлері жоқ және тек түсі мен қарқындылығымен сипатталады.

· Қашықтағы нүктелік емес көзді дистанциялық жарық (Distant Light) деп атайды. Оған нақты параметрлер (координаттар) тағайындалады. Табиғаттағы аналогы - Күн.

· Нүктелік жарық көзі барлық бағытта біркелкі жарық шығарады және координаталары да бар. Технологиядағы аналогы - электр шамы.

· Тікелей жарық көзі (Тікелей жарық көзі) орналасудан басқа жарық ағынының бағытымен, жарықтың толық конусының ашылу бұрыштарымен және оның ең жарық нүктесімен сипатталады. Технологиядағы аналогы - прожектор.

Шынайы бейнелерді есептеу процесі рендеринг (визуализация) деп аталады. Қазіргі заманғы көрсету бағдарламаларының көпшілігі кері сәулені бақылау әдісіне негізделген. Оның мәні келесідей:

· Оқиғаны бақылау нүктесінен траектория бойынша кеңістікке виртуалды сәуле жіберіледі, оның кескін бақылау нүктесіне жетуі керек.

· Келетін сәуленің параметрлерін анықтау үшін оқиға орнындағы барлық объектілер бақылау жолымен қиылысуы тексеріледі. Егер басу орын алмаса, онда сәуле көріністің фонына түскен деп есептеледі және кіріс ақпарат фон параметрлерімен анықталады. Егер траектория объектімен қиылысатын болса, онда жанасу нүктесінде материалдың параметрлеріне сәйкес бақылау нүктесіне баратын жарық есептеледі.

Нысанның құрылысы мен визуализациясы аяқталғаннан кейін олар оны «жандандыруға» кіріседі, яғни қозғалыс параметрлерін орнатады. Компьютерлік анимация негізгі кадрларға негізделген. Бірінші кадрда нысан өзінің бастапқы орнына орнатылады. Белгілі бір аралықтан кейін (мысалы, сегізінші кадрда) объектінің жаңа орны орнатылады және соңғы позицияға дейін осылай жалғасады. Аралық позициялар арнайы алгоритм бойынша бағдарламамен есептеледі. Бұл жағдайда тек сызықтық жуықтау ғана емес, көрсетілген шарттарға сәйкес объектінің тірек нүктелерінің орнында біркелкі өзгеруі орын алады. Бұл шарттар объектілердің иерархиясымен (яғни, олардың бір-бірімен әрекеттесу заңдарымен), рұқсат етілген қозғалыс жазықтықтарымен, айналудың шектік бұрыштарымен, үдеу мен жылдамдықтардың шамаларымен анықталады.

Бұл тәсіл қозғалыстың кері кинематика әдісі деп аталады. Ол механикалық құрылғыларды модельдеу үшін жақсы жұмыс істейді. Тірі объектілерге еліктеу жағдайында қаңқалық модельдер деп аталатындар қолданылады. Яғни, модельденетін объектіге тән нүктелерде қозғалатын белгілі бір жақтау жасалады. Нүктелердің қозғалысы алдыңғы әдіспен есептеледі.

Үш өлшемді геометриялық модельдеу әдісі көптеген бағдарламалық өнімдерде, соның ішінде AutoCAD және ArchiCAD сияқты танымал өнімдерде енгізілген.

Мақала ұнады ма? Достарыңызбен бөлісіңіз!
Бұл мақала пайдалы болды ма?
Иә
Жоқ
Пікіріңізге рахмет!
Бірдеңе дұрыс болмады және сіздің дауысыңыз есептелмеді.
Рақмет сізге. Сіздің хабарламаңыз жіберілді
Мәтіннен қате таптыңыз ба?
Оны таңдаңыз, басыңыз Ctrl+Enterжәне біз оны түзетеміз!