Аппараттық және бағдарламалық қамтамасыз етуді орнату

3D анимация. Photoshop бағдарламасындағы көлемді анимация

Мақаланың мазмұны

АНИМАЦИЯ,синтетикалық өнер түрі. Технологиялық тұрғыдан оның мәні қимылсыз кескіндердің дәйекті сериясы пленкаға кадр бойынша түсіру арқылы бекітілетініне және бұл кескіндердің экранда 24 кадр жылдамдығымен (үнсіз күндерінде) проекциясына байланысты. фильмдер - 16 кадр) секундына қозғалыс елесін жасайды. «Анимация» сөзінің өзі «анимация» дегенді білдіреді; біздің елімізде бұл термин «анимация» (латын тілінен аударғанда «көбейту» дегенді білдіреді) бұрынғы анықтамасын ауыстырып, 1980 жылдары пайда болды. Ал, егер ескі анықтама технологиялық принципке негізделген болса, жаңасы болып жатқан оқиғаның шынайы мәнін ашады: жансыз бейне көз алдымызда өмірге келеді. Осы уақытқа дейін «кино жанры» деп аталып келген анимациялық кино заңды түрде дербес экран өнері деп санала бастады.

Экранда сызылған немесе көлемді кейіпкердің өмірге келуі үшін оның қозғалысы жеке фазаларға бөлінеді, содан кейін түсіріледі. Түсірілген фильмді мұқият қарасаңыз, әрбір кадрдағы кейіпкердің орны алдыңғы және кейінгі кадрлардан сәл өзгеше екенін, бұл адамның қабілетіне негізделген экранға проекциялау кезінде қозғалыс иллюзиясын жасайтынын көре аласыз. Кескінді біраз уақыт ұстап тұру үшін тордың торы келесі суретті қабаттамайды.

Біздің дәуірімізге дейінгі 150 жыл бойы ежелгі грек математигі және физигі Птоломейдің жұмысында егжей-тегжейлі сипатталған бұл құбылысты адамдар байқап, өте ертеден қолдана бастады; Көптеген заманауи зерттеушілер анимацияның жасын ғасырлар бойы емес, мыңжылдықтармен есептейді. Әрине, біз фильмдер туралы емес, адам қозғалғанда немесе бірінен екіншісіне қараған кезде «өмірге келген» қимылсыз бейнелер туралы айтып отырмыз. Франциядағы Ласко үңгірі мен Испаниядағы Альтамира үңгіріндегі жартастағы суреттер (мысалы, қабырғаға он мың жыл бұрын салынған алты аяғы мен екі құйрығы бар бұқа), ежелгі мысырлық рельефтер, грек вазаларындағы суреттер осындай прототиптер болып саналады. анимациялық фильмдер. Біздің еліміздің де өзіндік «ежелгі анимациясы» болды – Онега көлінің жағасынан батып бара жатқан күн сәулесі түскенде «жанданған» аңшы мен бақаның бейнелері қашалған тастар табылды. Шығыс елдерінде кең тараған көлеңкелі театр анимацияның бастауларының бірі болып саналады.

Бірақ алысқа қарамасаңыз да, анимация кинодан да ескі болып шығады: оның туған күні француздардың оптикалық театрында «жеңіл пантомималардың» бірінші сеансы өткен 1892 жыл болып саналады. өнертапқыш және суретші Эмиль Рейно (1844-1918). Рас, әртүрлі оптикалық ойыншықтар одан да ертерек ойлап табылған, олардың көмегімен қозғалыссыз бейнелерді жандандыруға болады. Мысалы, фенакистископ – шеңбер, оның жиегінде бірнеше сызбалар бар, олар бір сипаттағы қозғалыстың дәйекті фазаларын білдіреді; ол бұрылды, сызбаларға саңылау арқылы қарады. Тағы бір құрылғы - зоотроп - саңылаулары бар айналмалы барабан, оның ішіне бірдей үлгілер қатары бар таспа орналастырылған; сонымен бірге қозғалыстың соңғы және бастапқы кезеңдері сәйкес келуі керек, содан кейін суреттер жанды: ат шабады, қыз арқаннан секіреді. Бірақ бұл және басқа да оптикалық ойыншықтар, мысалы, әр бетте сызылған қозғалыс фазалары бар блокнот, бір көрерменге арналған. Рейно өзінің аппаратын зоотроптың негізінде құрастырып, оны айналар жүйесімен жабдықтап, сиқырлы шамға қосу арқылы жетілдірді. Енді бейне экранда пайда болды және оны көптеген көрермендер бірден көре алды. Ол оларға бірнеше хикаялардан бағдарламалар көрсетті, сессия он бес-жиырма минутқа созылды. Рейно өзінің барлық «фильмдерін» өзі салған, бояған және құрастырған, бейнені ұзын таспаларға салған, әр сюжет бірнеше жүздеген суреттерден тұратын. Ол кейiннен анимация технологиясының негiзiне айналған кейбiр әдiстердi, оның iшiнде кейiпкерлер мен декорацияларды бөлек салуды бiрiншi рет қолданды. 1893-1894 жылдары ол өзінің шедеврін жасады - Кабинеттің айналасында (Autour d "une cabine), бірақ қазірдің өзінде 1895 жылы кинематографияның дүниеге келуі оған ауыр соққы берді: Рейноның жасанды таспалары тезірек шығарылатын және арзанырақ фильмдермен бәсекелесе алмады. Үмітсіз өнертапқыш өзінің аппаратын сындырып, таспалармен бірге Сена өзеніне батырып жіберді, олардың екеуі ғана аман қалды, Бейшара Пьерро (Павр Пьерро) және Кабинеттің айналасында. Бірнеше күннен кейін оған кино магнаты Леон Гомон келді: ол мұражайға өзінің аппараты мен «фильмдерін» сатып алғысы келді. Рейноның анимацияға қосқан үлесін асыра бағалау мүмкін емес, бірақ оны тарихтағы алғашқы анимациялық фильмнің жасаушысы деп атауға болмайды, өйткені ол фильмді бейне тасымалдаушы ретінде пайдаланбаған.

Кинотарихшылар әлі күнге дейін алғашқы нақты анимациялық фильмнің авторы кім деп есептелуі керектігі жөнінде бір шешімге келе қойған жоқ. Кейбіреулер адамзат тарихындағы алғашқы анимациялық фильм - Фантасмагория (фантасмагория, 1908) француз Эмиль Коль (шын аты Курте, 1857–1938). Коль американдық ең соңғы өнертабыс, мөлдір целлулоидпен таныс емес еді, сондықтан оның кейіпкерлері «фантостарды» қағазға түсірді және бөлек фон жасай алмады немесе кадрдан кадрға позициясын өзгертетін бөлшектерді ғана сала алмады. Ол әр кадрды жаңадан қайталауға тура келді, сондықтан кейіпкерлер тек өте шартты болуы мүмкін. Бірақ оның жұмыс істеу қабілеті зор болды және тіпті осындай жағдайларда ол ондаған фильмдер түсірді. Кейіннен Коль жетілдірілген техникалық құралдарды қолдана бастады және тезірек жұмыс істей бастады; оның фильмографиясында үш жүзден астам атау бар, өкінішке орай, көптеген фильмдер қайтарымсыз жоғалып кетті. Басқа кино тарихшылары, әлемдегі алғашқы аниматор АҚШ-қа эмиграцияланған ағылшын Джеймс Стюарт Блэктон (1875–1941) болды деп есептейді, оның алғашқы анимациялық тәжірибесі – фильм. сиқырлы сызбалар(Сиқырлы сызбалар), 1900 жылдан басталады (бірақ бұл фильмде әлі аралық фазалар болмаған). Қалай болғанда да, бір нәрсе анық: алғашқы анимациялық фильмдердің тікелей ізашарлары журнал иллюстрациялары, мультфильмдер және комикстер болды. Американдық аниматор Уинзор МакКэйдің (1869–1934) алғашқы фильмі газет комиксінен дүниеге келген. Кішкентай Немо (Кішкентай Немо, 1911). Фильм МакКэйдің сурет салудағы керемет жылдамдығына таң қалған үш әріптесімен бәс тігу бойынша түсірілген және енгізілген. ажырамас бөлігі 1906 жылдан бері МакКэй өнер көрсетіп келе жатқан музыкалық залдың нөмірінде: ол тақтаға екі профильді, еркек пен әйелді сызды және бірнеше сызықшаларды өзгертіп, кейіпкерлердің жасын өзгертті - балалық шақтан кәрілікке дейін. Кейінірек ол сахнада және тағы бір фильмінің премьерасы кезінде өнер көрсетті. Динозавр Герти (Герти динозавр, 1914): ол мультфильм кейіпкеріне жүгініп, Гертиді өзінің трюктерінің бірін қайталауға, мысалы, доппен ойнауға көндірді және ол өтінішті орындады. МакКэй анимацияда бірінші болып циклдік технологияны қолданды, қайталанатын қозғалыстар үшін бірдей целлулоид парақтарының жиынтығын қолданды: бұл қозғалыстарды әр жолы қайталамауға мүмкіндік берді және фильмді өндіру процесін айтарлықтай қысқартты.

Анимация саласында көптеген пионерлер бар: мысалы, Рауль Барр алғаш рет перфорацияланған целлулоидты қолданған; оның өнертабысы өрнекті парақты түйреуіштермен бекітуге мүмкіндік берді. Ал Пэт Салливан басқа түрдегі серпіліс жасады: ол бірінші тәуелсіз, комикс емес анимациялық кейіпкердің иесі, Феликс мысық (1917); Феликс кейінірек экраннан комикс беттеріне жол ашқан алғашқы анимациялық кейіпкер болады. Феликс фильмдері ақ-қара және дыбыссыз болды.

Бірақ анимацияның ізашарларының ішіндегі ең атақтысы Уолт Дисней болды: ол Дисней деп аталатын мультфильмдер шығару технологиясын жасап қана қоймай (басқаша айтқанда - классикалық, ол да көп нәрсені айтады), сонымен қатар нағыз мультфильмдер империясын құрды. . Ол сонымен қатар алғашқы дыбыстық мультфильмнің иесі Пароход Вилли (пароходВилли, 1928) және алғашқы музыкалық мультфильм Қаңқалардың биі (Қаңқа биі, 1929) және алғашқы қолдан жасалған толық метражды мультфильм Ақшақар және жеті гном (Ақшақар және жеті гном, 1938). Оның әйгілі болғаны сонша, бір рет оның алты жасар қызы Диана оның шынымен де сол Уолт Дисней екенін сұрап, әкесінен қолтаңба сұраған. Дисней фильмдері коммерциялық анимацияның бастауын белгіледі; оның мақсаты - көрерменді қызықтыратын және сонымен бірге жұмысқа мүмкіндігінше аз уақыт пен күш жұмсайтын мүмкіндігінше көп фильмдер шығару болды. Диснейдің «қолтаңбасы» осылай пайда болды, оның ішінде әйгілі тышқан - Микки Маус. Оның мұқият есептелген балалық пропорциялары (денеге қатысты үлкен басы) көрермендерге әсер етті және жақсы ойластырылған дизайн оны әртүрлі бұрыштардан бейнелеуге тура келген суретшілерге ыңғайлы болды. Жас кезінде Дисней студиясында жұмыс істеген Стивен Босустовтың айтуынша, ол дөңгелек пішінді кейіпкерлерден шаршағандықтан, ол біреудің үшбұрышты немесе төртбұрышты суретін салуды армандаған. Соңында ол бір топ пікірлес адамдармен бірге Диснейден кетіп, өз студиясын және өзіндік жұмыс стилі мен әдісін құрды.

Алғашқы анимациялық фильмнің авторы кім екендігі туралы әлі де пікірталастар болса, көлемді анимацияның негізін қалаушының есімі күмән тудырмайды: ол ресейлік режиссер, суретші және оператор Владислав Старевич (1882–1965) болды. Тарихтағы алғашқы қуыршақ фильмі қарастырылады Әдемі Луканида немесе Хорнеттер мен мұрттардың қанды соғысы(1912). Бұдан бұрын да Старевич екі бұғы қоңызының шайқасы туралы деректі фильм түсірмек болған, бірақ жарықты қосқан бойда қоңыздар қатып қалады. Содан кейін ол бір кездері дәптер жиегіндегі сызбаларды қалай қайта жаңғыртқанын есіне түсіріп, өлі қоңыздарды «тірілтудің» әдісін ойлап тапты. Ол олардың табандары арқылы жұқа сымды өткізіп, оны қабықшаға балауызбен жабыстырды, табандарды пластилин негізіне бекітіп, қозғалысты фазаларға бөле отырып, атуға кірісті. Старевичтің келесі фильмдерінде - «Кинематографтың кек алуы». (1912), инелік пен құмырсқа(1913) - жәндіктер де әрекет етті. Қуыршақтардың нәзік жасалғаны және табиғи қозғалғаны сонша, көрермендер оны нағыз жәндіктерді үйрете алды деп ойлады. Оның ең танымал жұмысы – көркем фильм. Рейнекке-Лис (Ле роман де Ренарт, 1939), режиссер он жылдай жұмыс істеді (осы уақытқа дейін ол Францияға көшіп кеткен). Сценарийді өзі жазған, өзі суретші, оператор, аниматор болған, жұмысына тек қызы көмектескен. Старевич ешқашан ешкімге өзінің құпиясын ашқысы келмеді және оның қуыршақтарды нақты неден жасағаны әлі белгісіз: бұл өте пластикалық материал болды, ал кейіпкерлердің бет-әлпеті таңқаларлықтай қозғалмалы және мәнерлі болды.

Америкада Дисней империясы құрылып жатқан сол жылдары КСРО-да да анимациялық студиялар пайда бола бастады. Кезінде Эмиль Коль сияқты кеңестік аниматорлар целлулоидты білмей, қағазбен айналысқан. Батыс мультфильмдерінен айырмашылығы, алғашқы кеңестік мультфильмдер тартылмаған: оларда көлеңке театрының қуыршақтарын еске түсіретін ілгектердегі жалпақ қағаз қуыршақтары бейнеленген. Бірақ мұндай қуыршақтардың қозғалыс мүмкіндіктері өте шектеулі болды, көп ұзамай аниматорлар қағазды кесіп беруді ойлап тапты. Бұл жағдайда қозғалыстың әрбір фазасы бөлек сызылған, контур бойымен кесілген және фонға бекітілген. Мұнда көбірек еркіндік болды, бірақ эстафетаның орнын дәл бекіту қиын болды. Кейде фон қозғалыс фазасымен бірге түйреуіштермен бекітілген қағаздың бөлек парақтарында әрбір кадр үшін сызылған (ландшафт әдісі); кейде олар ландшафттық әдіс пен қиюды орналастыруды біріктіретін әдісті пайдаланды. Бұл технология, түйреуіштерге кесілген жылжу (фазалар кесіліп, фонда орналастырылған, оларды рамаға бекіту дәлдігі үшін жұқа қағаз жолағы бар түйреуіштерге қосу) қағазбен жұмыс істеу кезінде қол жеткізуге болатын максималды еркіндік берді, целлулоидты қолданған кездегідей дерлік. Дәл сол кезде, жиырмасыншы жылдары, кейіннен классик атанатындар: И.Иванов-Вано (1900-1987), М.Цехановский (1889-1965) жұмыс істей бастады. Отандық анимация өз жолымен жүріп, көптеген жетістіктер мен жаңалықтар болды. Ерте кезеңдегі ең жақсы фильмдердің бірі болды пошта(1929) Цехановский, аралас медиада түсірілген алғашқы сахналық дыбыстық фильм: аудармамен біріктірілген буынды қуыршақ. Көптеген жылдар өткеннен кейін Иванов-Вано қазіргі заманғы көрермен деп жазады поштакемелдігімен, барлық экспрессивті компоненттерінің таңғажайып органикалықтығымен, режиссерлік шеберлігімен, тазалығымен таң қалдырады графикалық пішін, кейіпкерлердің қимыл-қозғалысының мәнерлілігі, дыбыстық безендірілуі фильмді көптеген әртістер бұрыннан теңескен үлгі деп атайды.

Бір мезгілде дерлік, 1930 жылдардың басында «сызылған дыбыс» саласында ең қызықты эксперименттер жүргізілді; мұны теориялық музыкант және математик А.Авраамов бастаған топ жасады. Тікелей пленкаға түсірілген, содан кейін фотоэлектрлік ұяшық арқылы өткен сызбалар қарапайым дыбыстарды жазу кезінде алынған фонограммадағы қисық сызықтан шығарылатын дыбысты дәл солай айналдыруы керек еді. Солай деп болжанған жаңа технологияадам сөзін музыкаға немесе музыканы табиғат дыбыстарына біркелкі түрлендіруге мүмкіндік беретін анимацияны дамытудың бұрын-соңды болмаған перспективаларын ашады. 1930 жылы Авраамовтың қызметкерлерінің бірі Н.Войнов алғашқы нәтижелерге қол жеткізді, ал бір жылдан кейін ол сызылған дыбыспен мультфильм жасады - Би қарға. Алайда бұл әдіс кеңінен қолданыла қойған жоқ. Кейін кеңес зерттеушілерінің жетістіктерін басқалар да пайдаланды; Н.Макларен әсіресе сызылған дыбыспен сәтті жұмыс істеді, кейде ол тіпті сызылған дыбысты жасау саласындағы басымдыққа ие болды. Соған қарамастан, Маклареннің өзі сызылған дыбыспен тәжірибе жасаған кеңестік аниматорлардың жұмысымен таныс екенін ешқашан жасырмады.

Көптеген жылдар бойы оның тағдырын анықтаған бір оқиға болмаса, орыс анимациясының одан әрі қалай дамитынын ешкім білмейді: 1933 жылы Мәскеуде Уолт Дисней фильмдері көрсетілді. Олар керемет әсер қалдырды; аниматорларға бірден «өзінің кеңестік Микки Маусын» жасау талап етілді, ал үш жылдан кейін, 1936 жылы Мәскеуде американдық үлгі бойынша ұйымдастырылған «Союзмультфильм» киностудиясы пайда болды. Кеңестік аниматорлар Диснейдің технологиясын ғана емес, эстетикасын да қабылдады. Бірнеше ондаған жылдар бойы олар үшін бір ғана даму жолы мүмкін болды, олардан бір ғана нәрсе талап етілді: өте шынайы кейіпкерлері бар балаларға арналған фильмдер жасау. Аниматорлардың өздері Дисней фильмдерінің сиқырына түсіп, оған еліктеуге тырысты. Байыпты да дербес өнер ретінде бастау алған анимация ойын-сауыққа айналды. Рас, Иванов-Вано бұл кезеңді анықтағандай, «Диснейдің гипнозымен» өмір сүрген жылдар ішінде лайықты ештеңе жасалмады деп айтуға болмайды: еске түсіру жеткілікті. сұр мойын(1948 ж.) Л.Амалрик пен В.Полковников, қар ханшайымы(1957) Л.Атаманова.

1940-1950 жылдары «эклер» көптеген кеңестік аниматорлардың сүйікті әдісі болды: алдымен тірі актерлар пленкаға түсірілді, содан кейін олардың фигуралары мен қимылдары қағазда және целлулоидта қайта сызылды. Бастапқыда көмекші болып саналатын бұл әдіс бірте-бірте таралып, фильмдердің технологиясын ғана емес, сонымен қатар эстетикасын да анықтады. 1950 жылдардың бірінші жартысында фильмдердегі адам кейіпкерлерінің барлығы дерлік эклер арқылы түсірілді және бұл жолда біраз табыстар болды. Фильм осылай түсірілді алтын бөкен(1954) Кеңестік анимацияның классигі атанған Л.Атаманова.

1953 жылы «Союзмультфильмде» екінші қуыршақ бірлестігі ашылды. Осы уақытқа дейін біздің елде қуыршақ фильмдері аз болатын және олар көбінесе қуыршақ театрларының бейімделулері болатын. Бұл саладағы ең айтулы оқиға А.Птушконың құрама фильмі болды Жаңа Гулливер(1935). Бірақ 1930 жылдардың аяғында Птушко көркем фильмдерге түсті, ол басқарған қуыршақ студиясы жұмысын тоқтатты, енді аниматорларға жұмыс тәжірибесі жоқ, бәрін басынан бастауға тура келді.

Қолмен салынған анимацияда 1960 жылдардың басында өзгерістер бола бастады. Қалыптасқан дәстүрден бас тарту әрекеттері 1950 жылдардың аяғында басталды, бірақ ең маңызды оқиға фильмнің пайда болуы болды. үлкен қиындық(1961) апалы-сіңлілі Брумбергтер, баланың суреті ретінде стильдендірілген. Содан көп ұзамай ол режиссер Ф. Хитрук ретінде дебют жасап, өзінің алғашқы фильмін жасады Бір қылмыстың тарихы(1962) керемет әсер қалдырды. Мұнда бәрі жаңа болды: тақырыптың сатиралық шешімі, баяндау формасы және көрнекі шешімі (суретші С. Әлімов, ол үшін бұл картина да дебют болды): фотосуретпен қолмен салынған анимацияның батыл үйлесімі. кесу және тегіс төсеу, бөлінген экранды пайдалану. Хитруктың келесі жұмыстары, - Топтыжка (1964), Boniface демалысы (1965), Кадрдағы адам (1966), Фильм, фильм, фильм!Анимациялық фильмдердің классикасына айналған (1968 ж.), негізінен оның одан әрі дамуын анықтады. Сол уақыттан бері анимацияда әртүрлі стильдер мен жанрлар дүниеге келді. 1966 жылы фильм Бір кездері Козявин болыптыдебют жасады А.Хржановский, бүгінгі анимацияның ең қызықты режиссерлерінің бірі және түсіруді жалғастырып жатқан «ескі шеберлер» ұрпағының соңғы өкілі. 1960 жылдардың екінші жартысынан бастап қуыршақ бірлестігінде жарқын шығармалар пайда болды, мысалы, Менің жасыл крокодилім(1965) В.Курчевский, МиттенР.Качанова (1967), Кью(1968 ж.) Серебрякова Н. Және одан әрі - өсуде; дәл осы жылдары, 1960-шы жылдардың соңы мен 1970-ші жылдардың басында экрандарда танымал және қазіргі уақытта танымал кейіпкерлер пайда болды: Винни Пух, Қолтырауын Гена және Чебурашка, Малыш пен Карлсон.

Орыс немесе кеңестік қана емес, әлемдік анимациядағы келесі маңызды оқиға Ю.Норштейннің 1970-ші жылдардағы фильмдерінде болды. Түлкі мен қоян (1973), Герон мен Кран (1974), тұмандағы кірпі(1975) және ертегілер(1979), бірнеше жылдан кейін сыншылар мен киносыншылар «барлық уақыттағы ең жақсы мультфильм» деп таныды. Норштейн суретші Ф.Ярбусовамен бірге анимациялық фильмнің жаңа эстетикасын жасаған дарынды режиссер ғана емес, сонымен қатар көрнекті өнертапқыш. Норштейн туралы айтқанда, оның көптеген фильмдерінде жұмыс істеген оператор А.Жуковскийді айтпай кетуге болмайды, ол Норштейнмен кездескенге дейін түсірілімге арналған бірегей құрал-жабдықтарды ойлап тауып, олардың шығармашылық одағы аса жемісті болды.

1970-1980 жылдардың тоғысында басқа да көптеген талантты және жаңашыл фильмдер түсірілді, оған А.Хржановскийдің Пушкин трилогиясын айтсақ та жеткілікті ( Мен саған естеліктермен ұшамын, 1977; Ал мен тағы да сенімен біргемін, 1981; Күз, 1982), онда Пушкиннің сызбалары деректі кадрлармен органикалық үйлеседі; Ертеде бір ит болыпты(1982) және Құмырсқалардың саяхаты(1983 ж.) Назарова Е.; Бөлінген(1980) Н.Серебряковтың, әсіресе И.Гаранинаның фильмі стенд(1981), 3D анимациясында жоқ: театр қуыршағын кино қуыршаққа айналдырудың, көрерменнің алдында конвенциялар жүйесін өзгертудің бірегей тәжірибесі.

1980 жылдардың соңында анимацияға режиссерлердің жаңа буыны келді, мұндағы ең көрнекті тұлғалар Иван Максимов болды ( Болеро, 5/4 ,Жағалауда жел), Александр Петров ( Сиыр,Қарт пен теңіз), Ирина Евтеева ( Эликсир,Петербург). Егер Петров пен Евтеева негізінен өз жұмыстарында қолданатын ерекше технологияларының арқасында танымал болса, Максимов экранда өз әлемін жасай алған аз ғана режиссерлердің бірі болса, оның кейіпкерлері бір көргеннен-ақ танылмасқа болмайды. әртүрлілік.

Кеңес заманында да әр республиканың өз анимация мектебі болды, Е.Сивоконь (Украина), Р.Раамат (Эстония), Р.Саакянц (Армения); олардың барлығы жұмысын жалғастыруда.

Анимация өмір сүрген кезде бүкіл әлемде көптеген жарқын есімдер пайда болды және бірнеше ірі мектептер, мысалы, Югославиядағы әйгілі Загреб мектебі, жетекшісі Д.Вукотич фильм арқылы танымал болды. Суррогат (Сурогат, 1961), Оскар алған алғашқы шетелдік мультфильм. Шығыс Еуропаның басқа елдерінде - Польшада, Болгарияда, Румынияда, Венгрияда - анимация да танымал өнер түрі болды, барлық жерде атақты шеберлер болды. Әсіресе чех анимациясы ерекше көзге түседі; мұнда ұлттық қуыршақ кино мектебін жасаушылар Г.Тырлова, К.Земан және И.Трнка есімдерін атауға болады, олардың фильмі түсірілген. Қол (Рука, 1965) барлық уақыттағы ең жақсы мультфильмдер тізімінде төртінші орын алады. Қуыршаққа айналып, билік құртқан суретшінің қайғылы оқиғасы осы. Бір қызығы, мұндағы «адамдық» рөл қуыршаққа жүктелген, ал адамгершілікке жатпайтын күш тірі адамның қолымен бейнеленген.

Әртүрлі континенттерде, әртүрлі елдердарынды режиссерлер мен анимациялық фильмдердің әртістері әр уақытта пайда болды. 1919 жылдың өзінде-ақ көлеңкелі театрға жақын стильде түсірілген силуэтті фильмдерімен танымал Л.Рейнигер Германияда жұмыс істей бастады. Анимацияның ата мекені деуге болатын Францияда П.Гримо, Дж.Лагиони сияқты көрнекті режиссерлер; Англияда ең танымал режиссер Д.Халас болды, бірақ соңғы жылдары оны Н.Парк басып қалды; Р.Серве Бельгияда, Б.Боззетто, Г.Джанини мен Э.Луззатти Италияда, П.Дриссен Нидерландыда; аз танымал, бірақ скандинавиялық режиссерлердің анимациялық фильмдері, әрине, назар аударарлық. Рас, қаншалықты алыс болса, фильмнің ұлтын анықтау қиындай түседі, режиссерлер тағдыр салған жерде немесе түсіруге мүмкіндігі бар жерде жұмыс істейді. Мысалы, З.Рыбчинский еңбек жолын Польшада бастап, Америкада жалғастырды. Ресейлік режиссер В.Старевич, ұлты да поляк, Францияда ұзақ жылдар жұмыс істеді; ине экранының жасаушысы А.Алексеев француз режиссері болып саналады. Ал ресейлік режиссер Александр Петровтың «Оскар» жүлдесін алған фильмі Қарт пен теңізАнимация үшін ең қолайлы жағдайлар дәстүрлі түрде жасалған Канадада түсірілген.

Дүние жүзіне өз фильмдерімен танымал канадалық режиссер - шотландиялық Норман Макларен (1914–1987), ол Канадада 1941 жылдан бері жұмыс істейді. Ол камерасыз әдісті жасаушы ретінде белгілі, бірақ оның анимациялық кино әлеміне қосқан үлесі. мұнымен шектелмейді. Оның әрбір фильмі әрқашан сәтті шешімдерге әкелетін батыл эксперимент болды, ол әртүрлі әдістерде, әртүрлі стильдерде бірдей табыспен жұмыс істеді. Фильмде молочница (Le merle, 1958), мультфильм машинасында дәстүрлі түрде түсірілген, таяқтан жасалған кейіпкер оның құрамдас бөліктеріне көңілді әнге бөлініп, қайтадан бүктеледі; бірнеше фильмдер - олардың ең жақсысы қарастырылады сұр тауық (La poulette grise, 1947) - пастель техникасында жасалған, Макларен түсіру үстеліндегі камераның астында тікелей сурет салған; режиссер жанды актерлерді кадр-кадрға түсіру әдісіне қайта-қайта жүгінді. Ең кең ауқым - абстрактілі қиялдардан Жарқыраған бос (Жыпылықтау бос, 1954) қайталап әсер ету алдында пас де де (пас де де, 1967), бұл сөздің қатаң мағынасында анимациялық фильм емес. McLaren Монреальдағы Канаданың Ұлттық кино орталығында анимация бөлімін құрды, онда әйгілі фильмнің авторы Д.Даннинг сары сүңгуір қайық (сары сүңгуір қайық, 1968) және Кэролайн Лив мансабын бастады, ол ең қиын және күрделі екі әдіспен кезектесіп жұмыс істеді, шыны мен ұнтақта сурет салу және өзінің фильмімен Норштейннен кейін ең жақсы мультфильмдер тізімінде құрметті екінші орынды иеленді. Көше (Көше, 1976). Тағы бір танымал канадалық режиссер - Ф.Бак, оның бір фильмі де әлемдегі алғашқы ондыққа кіреді.

Шығыс елдерінің ішінде анимация саласында Жапониямен ешқайсысы тең келе алмайды. Мәселе Жапония ұзақ уақыт бойы анимациялық өнімдердің ең ірі жеткізушілерінің біріне айналғанында ғана емес, Жапонияда анимация мен комикстердің - аниме мен манганың (олар үшін арнайы атаулардың болуы кездейсоқ емес) - өте ерекше орын алады және бар. жеке зерттеу тақырыбы. Сонымен қатар, Жапонияда, басқа елдердегідей, үлкен көлемде шығарылатын коммерциялық анимация ғана емес, сонымен қатар авторлық анимация да бар. Ең танымал жапон режиссерлерінің бірі - Кихачиро Кавамото. Фильмдеріңізді түсіру ол шайтан, 1973;үй өртеніп жатыр, 1979), Кавамото жапон өнерінің дәстүрлеріне сүйенді. Жапониядағы ұлттық анимацияның гүлденген кезі 1960-1970 жылдарға келеді, сол кезде бір топ жас кинорежиссер анимациялық фильмдерде қалыптасқан стереотиптерге қарсы болды. Бұл бағыттың ең көрнекті өкілі суретші, жазушы және режиссер Йодзи Кури болды. Ол әртүрлі ақпарат құралдарында жұмыс істеді, кейде суреттерді, фотосуреттерді және газет қиындыларын бір фильмде біріктірді. Сонымен қатар ол анимацияға бұрын өзіне тән емес сағыныш, көңілсіздік, белгісіздік, жалғыздық мотивтерін енгізді.

Неғұрлым алыс болса, авторлық және коммерциялық анимация арасындағы алшақтық соғұрлым анық байқалады, ал екеуі де географиялық шекараларға азырақ тәуелді болады. Елдердегі коммерциялық анимация барған сайын монотонды болып келеді; авторлық еркін және тәуелсіз бола түсуде, ондағы ұлттық мәдениеттің ерекшеліктерін қадағалап отыру азайып барады. Бірақ Душан Вукотич айтқандай, анимация – «шекарасы қиялдың шекарасымен сәйкес келетін өнер», яғни оның шекараны білмейтіндігі.


АНИМАЦИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР

Қолмен салынған анимация.

Көбінесе қолмен түсірілген фильмдер туралы айтқанда, олар классикалық немесе оны Дисней әдісі деп те атайды, яғни. бір кездері Disney студиясында жасалған технологияны пайдалана отырып. Мұндай фильмдерді үлкен ұжым жасайды. Әрине, кез келген технология сияқты фильмді сценарийші, режиссер, қоюшы-суретші, оператор, композитор жасайды. Сонымен қатар - кейіпкерлердің қимылдарын дамытатын аниматорлар; қозғалыстардың аралық фазаларын жасайтын фазерлер; тартпалар, олардың жұмысы кейіпкерлердің бөлшектерін салу. Бұл алдын ала жұмыстардың барлығы калькадағы қарындашпен орындалады. Содан кейін контурлар сызбаны целлулоидқа ауыстырады, ал толтырғыштар арнайы бояулармен бояйды. Целлулоид мөлдір болғандықтан, әдетте фон, таңбалардың қозғалмайтын және қозғалатын бөліктері бөлек парақтарда сызылады. Парақтардың түйреуіштерге салынған саңылаулары бар, сондықтан қолданған кезде үлгі бөліктері сәйкес келеді. Жұмыстың соңғы кезеңі - кадр бойынша түсіру. Гагмен сонымен қатар Дисней студиясында жұмыс істеді, олар күлкілі трюктерді ойлап табумен айналысты. Алғашқы қарау кезінде хронометраж көрермендердің жиі күліп тұрғанын қадағалап отырды. Егер он секунд үнсіздік болса, онда көріністердің бірі сәтсіз болып шықты және қайта жасалуы керек еді.

Дүние жүзіндегі студиялардағы мультфильмдердің көпшілігі осылай түсіріледі. Дегенмен, бұл қолмен түсірілген фильмдерді жасаудың жалғыз тәсілінен алыс. Коммерциялық бейнеден басқа авторлық анимация да бар, біздің уақытта фильмді көбінесе бір адам, көбінесе компьютердің көмегімен, кейде шағын ұжыммен түсіреді. Техника өте алуан түрлі болуы мүмкін: олар калькаға қарапайым қарындашпен, тұсқағазға акварельмен, түрлі-түсті қарындаштармен, целлулоидқа майлы бояулармен, бір сөзбен айтқанда, таңдаудың толық еркіндігімен сурет салады. Барлық осы опцияларды біріктіретін жалғыз нәрсе - түсірілгеннен кейін өзгеріссіз қалатын дайындалған сызбалардың болуы.


Көлемді анимация.

Көбінесе оны қуыршақ деп атайды, дегенмен әрқашан нақты қуыршақтар фильмдерде ойнамайды. Әрине, мұнда қолмен салынған анимациядағыдай классикалық технология бар: кейіпкерді суретші ойлап тапқаннан кейін шеберлер қуыршақты кадрдан бастап, киімге дейін жасайды. Кейде бір кейіпкер үшін әртүрлі мимикамен бірнеше бас жасайды, кейде түсіру процесінде олар тек көздерін немесе бетінің төменгі бөлігін өзгертеді - қуыршақ сөйлей алатындай. Жеке детальдарды басқа ауқымда қайталау қажет болады: мысалы, И.Гаранина өз фильмдерінде қуыршақтардан басқа, үлкенірек маскаларды да пайдаланған. Дайын қуыршақтар декорацияға қойылып, кадр бойынша түсіруді бастайды. 3D анимациясындағы аниматордың жұмысы актердің жұмысына өте жақын, айырмашылығы ол әдетте бір емес, бірнеше рөлдерді ойнауы керек, әр кейіпкердің позасын нәзік өзгертеді. Мұнда оператордың жұмысы да өте маңызды: оған көркем фильмдердегідей тәуелді емес.

Кейде көлемді анимацияда жұмыс істейтін режиссерлер арнайы жасалған қуыршақтардың орнына нақты объектілерді алады, содан кейін олар осы объектілер жасалған материалдардың қасиеттерін пайдалана алады: мысалы, Г.Бардиннің фильмінде. Қақтығыссіріңкелер шынымен жанып кетеді. Ал чех режиссері И.Трнканың атақты фильмінде Қолдәстүрлі кино қуыршақ серіктесі қарапайым адамның қолы болды.

Пластилинді көлемді анимацияға да жатқызуға болады. Пластилинмен әр режиссер өзінше жұмыс істейді. Егер Ник Парк үшін бұл жай ғана өте иілгіш материал болса, Старевичтің өз кезінде қолданғанына жақын материал болса, онда А.Татарскийдің фильмдерінде кейіпкерлер де, қоршаған орта да үнемі өзгеріп отырады, ал Г.Бардин фильміндегі боксшылар. тірек, тірілтетін, өзінің пластилиндік мәнін жоғалтпайды: олардың біреуінің денесінде тесік тесілгенде, ол оны бірден сол пластилиннің бір бөлігімен жабады.

Аударма.

Бастапқыда бұл технология, олар айтқандай, кедейліктен пайда болды. Қолмен түсірілген пленканы жасағаннан гөрі фигураның жеке бөліктерін кесіп алып, камераның астына жылжыту әлдеқайда оңай. Дегенмен, уақыт өте келе эстафетаның ең бай мүмкіндіктері бар екені белгілі болды. Сонау 1964 жылы Ф. Хитрук фильм түсіруде Топтыжка, кейіпкерлерді үлпілдек ету үшін орнын ауыстыру әдісін қолданды. Бірақ Ю.Норштейн бұл салада нағыз кемелдікке жетті. Ол кейіпкердің фигурасын үлкен бөліктерге (бас, дене, қолдар мен аяқтар немесе табан) бөліп қана қоймайды, кейде әртүрлі материалдарды пайдалана отырып, оны шексіздікке дейін ұсақтайды; ол фольга мен целлулоид бөліктерін сызып, сызықтар сызады, содан кейін бұл бөліктерді көлденең шыны қабаттарға орналастырады. әртүрлі қашықтықкамерадан алыстатыңыз, содан кейін кейіпкер үш өлшемді болады.

Шыныға сурет салу.

Бұл арнайы шеберлікті қажет ететін ең көп уақытты қажет ететін технология болуы мүмкін. Алдын ала дайындалған кейіпкерлер мен декорациялар жоқ, оларды тек алып тастау керек. Өзі де аниматор болып табылатын суретші әр жолы камераның астына майлы бояумен сурет салады, біртіндеп жаңа штрихтар қосады. Бұл әдісті фильм арқылы танымал болған канадалық режиссер К.Лив пен ресейлік режиссер Александр Петров қолданады. Қарт пен теңіз(1999), ол үшін Оскар алды.

Ұнтақ техникасы.

Мұнда әртүрлі сусымалы материалдарды қолдануға болады - құм, кофе ұнтағы, тұз; әдетте ұнтақ техникасында жасалған пленкалар монохромды болады, бірақ, мысалы, көп түсті дәмдеуіштерді пайдаланып, түрлі-түсті пленка жасауға болады. Мұнда, әйнекке майлы бояулар сияқты, түсірілім кезінде кейіпкерлер мен декорация камераның астында дүниеге келеді. Бұл қымбат емес, бірақ өте күрделі технология, өйткені ұнтақ құмар материал болып табылады және кез келген қателіктен бәрін қайтадан бастау керек.

Ине экраны.

Сирек кездесетін анимация технологияларының бірі. Ине экранын 1930 жылдардың басында А.Алексеев ойлап тапқан. Ол тік жазықтық, ол арқылы біркелкі бөлінген ұзын жіңішке инелер өтеді. Бұл инелер - олардың бірнеше мыңы болуы мүмкін - экранның жазықтығына перпендикуляр қозғала алады. Инелер линзаға бағытталған, сондықтан өздері көрінбейді, бірақ олар біркелкі емес ұзартылған болса, олар көлеңке түсіреді. Жарық көзін жылжыту арқылы сіз көлеңкелердің ұзындығын өзгерте аласыз және инелердің орнын өзгертпестен де әр уақытта жаңа кескін ала аласыз. Бұл техникада, мысалы, фильм түсіріледі Таз таудағы түн (1933).

Түтіксіз анимация.

Аты айтып тұрғандай, мұнда фильмдер камерасыз түсіріледі. Камераның жоқтығы Н.Макларен әдісін жасаушыны алдымен кадрдың бөлінуін байқамай, тікелей фильмге сурет салу идеясына әкелді. Кейіннен McLaren пленкаға сурет салуға арналған арнайы машина жасады. Машина раманың нақты орналасуын қамтамасыз ететін беріліс механизмі бар қысқыш жақтаудан және арнайы оптикалық жүйе, ол соңғы сызылған кадрды келесі, әлі бос фильм кадрына көрсетеді.

Пикселдеу.

Бұл анимацияның ерекше түрі: кадр бойынша түсіру нысаны ретінде нағыз адам фигуралары пайдаланылады. Мұндағы адам актер емес, аниматордың материалы.

Компьютерлік анимация.

Бұл анықтамаға әртүрлі технологиялар сәйкес келеді. Компьютерлік анимация екі өлшемді және үш өлшемді болуы мүмкін, компьютерлік аудармасы да бар. Алғашында аниматорлар компьютерді ең қиын және қызықсыз жұмыстан құтқаратын көмекші ретінде ғана қабылдады, бірақ уақыт өте келе оның мүмкіндіктері әлдеқайда бай болып шықты: ол кез келген техниканы, кез келген материалды, кез келген стильді еліктеуге мүмкіндік береді. Дегенмен, ең озық компьютердің өзі тек құрал болып қала береді. Көпшілік болашақ компьютерлік технологияда деп есептейді, бірақ фильмнің қалай болатыны тек компьютерде отырған адамға байланысты.

Әрине, мұнда азды-көпті анимация технологиялары ғана берілген, бірақ шын мәнінде олар әлдеқайда көп және олар әртүрлі комбинацияларда қолданылады: аудармасы бар қолмен суреттелген анимация, қуыршақпен қолмен суреттелген анимация, қатысу тірі актерлердің анимациялық фильмінде. «Пластилинді анимациялау» түсінігін өте түсініксіз етіп, пластилинді қолданудың көптеген тәсілдері бар сияқты, мысалы, қағазбен жұмыс істеудің көптеген нұсқалары бар және М.Оселоның ақ шілтерлі пленкалары пластилиндік тәжірибелерге мүлдем ұқсамайды. Фильмдегі В.Курчевский Ұшатын пролетариат(реж. И. Иванов-Вано және И. Боярский, 1962). Г.Бардин өз фильмдерінің әрқайсысында дерлік жаңа материалды пайдаланды және жан-жақты классификация жасауға тырысқанда, ол үшін арнайы ойлап табу керек еді, мысалы, «арқан анимациясы», «сымды анимация». И.Евтеева өз технологиясын жасап шығарды, оның құпиясын ол ықыласпен ашады, бірақ оның тәжірибесін ешкім қайталауға міндеттелмейді: ол тірі актерлерді пленкаға түсіреді, содан кейін әр кадрды қолмен бояйды.

Александра Василькова

Әдебиет:

Каранович А.Г. Менің қуыршақ достарым. М., 1971 ж
Иванов-Вано И.П. кадр бойынша. М., 1980 ж
Көркем әдебиеттің даналығы. М., 1980 ж
Кино түсіру. М., 1990 ж



Логотипке немесе жарнамаға үш өлшемді кейіпкер жасау - бұл шайқастың жартысы ғана. Сіздің кейіпкеріңіздің сыртқы түрі дайын, келісілген және бекітілген кезде қызық басталады - 3D анимациясын жасау. Бұл уақытты қажет ететін және керемет қызықты процесс, ол сайып келгенде кез келген идеяны «жандандыруға» мүмкіндік береді.. Мысалы, кейіпкерді клиентпен сөйлесуге, қайғылы және бақытты болуға, ойлануға және қозғалуға, шытырман оқиғаларға секіруге және өнімді қалай қолдануға болатынын саусақтарыңызға көрсетуге үйрету.

3D аниматорларының жұмысы - бұл қозғалыстағы суретті ғана емес, сонымен қатар айналадағы толық сенімді шындықты жасауға мүмкіндік беретін орасан зор жұмыс. Үш өлшемді анимация қалай жасалады және қандай кереметтерді шебер орындауға болады, біз мақалада толығырақ талдаймыз.

Доктор Франкенштейннің сөзін келтірсек: бұл тірі!

Анимация 3D нысандары 2d анимациясынан – «жалпақ» мультфильмдерден айтарлықтай ерекшеленеді, мұнда көлемге перспективаның көмегімен және кейіпкерлер мен қоршаған ортаны дұрыс бояу арқылы қол жеткізілді. Бүгінгі таңда технология жарықтандыру және камера қозғалысы арқылы оның пішінін бірден көрсетуге мүмкіндік береді. Бұл жағдайда анимация түсінігі өзгереді:

2D анимация- тәсілдер арқылы қозғалыс елесін жасау немесе заттардың пішінін өзгерту.

анимация 3D— объектілердің кеңістік пен уақытта автоматты қозғалысы немесе түрленуі.

Қарапайым тілмен айтқанда, бұрын әрбір таңбаның кадр бойынша қозғалысын салу қажет болды. Енді кейіпкердің үш өлшемді моделін жасау жеткілікті, содан кейін оны қосымша күш пен сызбаларсыз кеңістікте жылжытуға болады. Бірақ айту оңай, бірақ шын мәнінде кейіпкерлердің 3D моделін анимациялау өте күрделі процесс. Фигураны жылжыту үшін компьютер мен смарт бағдарламаларға қол жеткізу жеткіліксіз.Сіз сондай-ақ кейіпкердің қалай қозғала алатынын, оған қандай күштердің әсер ететінін елестетуіңіз керек (жоғары емес, бірақ, мысалы, ауырлық күші, үйкеліс күші мен қарсылық).

Егер сіз кейіпкерге ие болғыңыз келсе, барлық нәзіктіктерді білетін және әрбір бөлшекті фанатизммен өңдеуге дайын аниматорларға жүгіну маңызды. Тек жүрісі ғана емес, мимикасы, шаштың қозғалуы, матаның сырғанауы (егер кейіпкер, әрине, киім кисе).

Барлығын бірден ескеру үшін сізге кішкентай сиқыршы және кішкене данышпан болу керек - KLONA студиясының аниматорлары үшін өте жақсы сипаттама.

Зомби еместерді қалай жасауға болады: 3D кейіпкерлерінің анимациясының мүмкіндіктері

Қазіргі даналық айтқандай: зомбиден басқа ештеңе жоқ. Егер сіздің кейіпкеріңіз ол болмаса, онда кейіпкердің анимациясы «тірі» немесе қазір айтқандай, ауызша болуы керек. Көрермен кейіпкердің шынымен жүріп жатқанына, қарап тұрғанына, мырс етіп немесе күліп тұрғанына сенуі керек.қоршаған ортамен әрекеттеседі.

3D кейіпкерін жасау және анимациялау - бұл қағаздағы (немесе экрандағы) сөзбен емес, қозғалыс арқылы айтылатын оқиғаны жасау. Мысалы, кейіпкердің мимикасы кейіпкер туралы көп нәрсені айта алады. Бірақ бұл үшін ол бұлшықеттерді қозғалту үшін жеткілікті «сапалы» тұлғаға ие болуы керек.

Сұраққа жақындағанда тиісті тексерусізнемесе жарты күште, әдетте, кем дегенде табиғи емес, кейде тіпті қорқынышты нәрсе алынады.

Сондықтан, бастапқы нүкте ретінде алайық және онымен не істеуге болатынын көрейік:

  1. Негізгі кадрлар бойынша анимациялау;
  2. Жол бойымен анимациялау;
  3. ішінде анимация жасаңыз динамикалық орта;
  4. Қозғалыс түсіру арқылы анимация жасаңыз.

Жолдардың әрқайсысы технологияны ғана емес, мысалдарды да ескере отырып, түсіндіруге оңай.

Негізгі кадр анимациясы: А нүктесінен В нүктесіне дейін

- кейіпкерлердің 3D анимациясын жасаудың кең таралған тәсілдерінің бірі. Әдістің мәні мынада: уақыт шкаласында объектінің орны немесе пішіні өзгеретін бірнеше негізгі нүктелер белгіленеді. Аниматор модельдің қажетті параметрлерін көрсетілген кадрларға орнатады, ал бағдарлама автоматты түрде «аралық» күйлерді есептейді.

Мысал: Қарапайым болу үшін жерге тиіп, жоғары секіретін резеңке допты алайық. Осындай бір «секіруді» көрсету үшін процесті үш кезеңге бөлу керек: доп жоғарыда - жердегі доп - доп қайтадан жоғарыда. Жақсы түрде, сіз көбірек негізгі кадрларды орнатуыңыз керек, көптеген ұсақ-түйектерді ескеруіңіз керек. Құлағанда резеңке қаптың керіліп, соққанда тегістелетіні сияқты.

Егер сіз әрбір белгіленген уақытта нысанды дұрыс деформацияласаңыз, 3D анимация мүмкіндігінше табиғи болып шығады.

Әрқашан кейіпкерлердің 3D үлгілері адамдар немесе жануарлар бола бермейді. Біздің кейіпкеріміз кез келген нысан болуы мүмкін, мысалы, ұшатын камера немесе НЛО (жалпы, қиял үшін жеткілікті нәрсе). Бұл жағдайда жыпылықтайтын шамдар және ось бойымен айналу жеткіліксіз болады - қызықты емес. Бірақ нысанды траектория бойынша ұшуға және тіпті қозғалысты бақылауға камераны «жіберу» үшін, жақындап келе жатқан және уақытында қозғалатын ...

Фокусты шебер өңдеу (3D анимация студиясы дәл осылай істей алады) кеңістіктегі объектінің қарапайым айналуын дерлік қызықты блокбастерге айналдырады.

Әдістің мәні мынада:

  • бастапқы нүктені орнату (нысан жолының басы);
  • траекторияны белгілеңіз (нысан жасайтын жол);
  • соңғы нүктені көрсетіңіз (модель тоқтайтын жерде).

Таңба/нысан траекторияға «бекітілгеннен» кейін бағдарламаның өзі қозғалысты есептеп, жасайды. Егер сіз объектінің анимациясын қоссаңыз (қанаттар соғу, ауа құлпын ашу, шассиді тарту) және камерамен «ойнау» өте қызықты әсерлерге қол жеткізе аласыз.

CLONE студиясының командасы белгіленген маршрут бойынша қарапайым қозғалысты және таңғаларлық динамикалық қалай жасау керектігін жақсы біледі.

Біздің кейіпкеріміз бос жерде емес. Кез келген кейіпкер қандай да бір шындықпен қоршалған, онда міндетті түрде гравитация бар (егер ол кеңістікте болмаса), ауа массаларының қозғалысы және тербелістердің басқа түрлері. Кейіпкерлердің анимациясы жеткілікті шынайы болуы үшін мұның барлығын ескеру қажет.

Мұндай анимацияның нәтижесі қалай көрінеді және оны қайдан байқауға болады?

Егжей-тегжейлі. Кейіпкер қаланы аралап, жадағай желдің екпіндісінде қалықтағанда немесе шашы су астында бетке жабысып қалғанда, мұның барлығына қоршаған орта факторларын ескере отырып, анимацияның арқасында қол жеткізіледі.

Нақтырақ айтқанда, динамикалық ортадағы анимация- объектілердің физикалық сипаттамаларына терең енген салыстырмалы түрде есептеу жұмыстары. Бірақ мұның бәрі болмаса, тіпті ең егжей-тегжейлі 3D модельдеу кейіпкерді тірілте алмайды.

Қозғалысты түсіру: фильмді мультфильмге айналдыру

Қозғалысты түсіру технологиясы- жас, бірақ өте танымал. Бүгінгі таңда қозғалысты түсіру барлық дерлік ғылыми-фантастикалық фильмдерде қолданылады. Бұл әдістің мәні өте қарапайым:

  • сенсорлар актерге бекітілген;
  • актер қозғалған кезде камералар сенсорлардың орындарын жазады;
  • олардың орын ауыстыруы бағдарламамен өңделеді және негізгі кадрлар жиынтығымен қозғалатын «қаңқаны» жасайды;
  • алынған ақпараттық пакет қабықпен «оралған» - бұл үшін 3D таңбаларды модельдеу қолданылады.

Нәтижесінде кейіпкердің іс-әрекеті шынайы, нанымды, ал аниматорлар физикамен айналыспайды және бір нәрсе қай жерде иілетінін есте сақтамайды.

Аннотация: 3ds Max үйренуді бастағандардың көпшілігі үшін анимация 3D көріністі жасаудағы ең қызықты қадам болып табылады. Объектілерді өздігінен қозғалту - бұдан артық не қызықты болуы мүмкін? Ал, бұл дәрісте сіз мұны қалай жасауға болатынын білесіз. Ол 3D анимациясының негізгі принциптерін сипаттайды, сонымен қатар бөлшектермен динамикалық әрекеттесу мен анимацияны құруға арналған модульдер туралы айтады.

Анимация: қолмен салынғаннан 3D-ге дейін

Сіз 3D анимациясының компьютерлерден әлдеқайда ертерек пайда болғанын білуге ​​таң қалуыңыз мүмкін.

Қарапайым түрдегі анимация ұғымының өзі адамға бес мың жыл бұрын таныс болды. Мысалы, жақында Иранның оңтүстік-шығысында жүргізілген археологиялық қазба жұмыстары кезінде сызбалар анық сақталған саздан жасалған тостаған табылды. Бұл суреттерде баланың әр түрлі уақытта секіріп, жапырақтарды тістерімен жұлып жатқанын көруге болады. Адам осындай бір бейнеден екіншісіне қараған кезде суреттер «жанды».

19 ғасырда олар көп болды әртүрлі құрылғылар, ол бірқатар суреттерді «анимациялады». Мысалы, осы құрылғылардың бірі, зоотроп, барабан болды, оның ішінде бір-бірінен сәл айырмашылығы бар көптеген ұқсас суреттер болды. Мұндай суреттер қарапайым циклдік әрекеттің кадрларын түсірді, мысалы, бала арқанмен секіру, түйеқұс жүгіру және т.б. Айналмалы барабанның корпусындағы жарықшақтарды қарап отырып, көрермен «анимациялық» суреттерді көрді.

Киноның пайда болуымен қуыршақ анимациясы пайда болды, оны алғашқы үш өлшемді анимация деп санауға болады. Қуыршақтар түсірілім алаңына қойылды, аниматорлар өз орындарын белгіледі, содан кейін кадр түсірілді. Содан кейін кейіпкерлердің қолдары, аяқтары және басқа дене бөліктерінің орналасуы өзгеріп, келесі кадр түсірілді. Сонымен - мультфильм дайын болғанша.

Шын мәнінде, 3ds Max-та жасалған анимация қуыршақ анимациясының тікелей ұрпағы болып табылады. Оны құру принципі бұрынғысынша қалды, бірақ бүгінгі күні неғұрлым жетілдірілген арқасында техникалық құралдар, процедура жеңілдетілген. Қуыршақ анимациясынан компьютерлік анимацияның басты артықшылығы виртуалды қуыршақтарды «жандандыру» үшін аниматорға фильмнің әрбір кадрында жұмыс істеудің қажеті жоқ, оны тек таңдаулы түрде орындау жеткілікті.

Компьютерлік анимация тұжырымдамаға негізделген негізгі персонал. Әрбір кадрдағы нысандардың орнын орнатудың орнына 3D аниматоры бағдарламаға субъектілердің бастапқы және соңғы орындарын көрсетуі жеткілікті, ал барлық аралық кадрлардағы қозғалыс осы деректер негізінде автоматты түрде есептеледі. Объектілердің орны көрсетілген фреймдер негізгі кадрлар деп аталады.

Негізгі кадр анимациясы

Экранда объектілерді жылжыту 3ds Max көмегімен оңай. Ең қолайлы әдіс - негізгі кадрды автоматты түрде жасау режимін пайдалану. Бұл нені білдіреді? Қозғалыс шайнегі бар көріністі жасау керек деп елестетіңіз. Бұл қарапайым анимацияны жасау үшін үш қадам бар.

  1. Анимация шкаласы астында орналасқан Автоматты перне түймешігін басу арқылы анимациялық негізгі кадрларды автоматты түрде жасауды қосыңыз.
  2. Анимация сырғытпасын жылжытыңыз, оны келесі кадрға орнатыңыз.
  3. Заттың кеңістіктегі орнын өзгерту.

Содан кейін масштабтың астында орналасқан «Анимацияны ойнату» түймесін пайдаланып анимацияны ойнауға тырыссаңыз, проекция терезесінде шәйнектің қалай қозғалатынын көресіз.

Автоматты негізгі кадр режимінде нысанды жылжытқанда, шәйнек үшін бастапқы және аяқталу координаттарын көрсеттіңіз және сол ақпарат негізінде 3ds Max аралық кадрлардың әрқайсысында нысанның орнын анықтады.

Бұл әдіс объектінің кез келген параметрлерін анимациялауға мүмкіндік береді. Мысалы, объектінің материалдық параметрлеріндегі Мөлдірлік (Мөлдірлік) параметрінің мәнін жандандыру арқылы объект бірте-бірте көрінбейтін болатын анимация жасауға болады және Мультипликатор параметрінің әртүрлі мәндерін орнату арқылы ( Жарықтық) жарық көзіне арналған негізгі кадрларда қайта-қайта шамды жыпылықтата аласыз.

Анимация масштабында негізгі кадрлар маркерлермен белгіленеді. Арасында жылжу үшін негізгі кадрларанимация Кілт режимін ауыстыру түймешігін пайдаланады (негізгі кадрлар арасында ауысу). Негізгі кадрларды басқаруға болады – олардың орнын өзгерту, жою, нысандар топтарына тағайындау, параметрлерді реттеу, т.б.. Мысалы, негізгі кадрды жою үшін түймені басқан кезде пайда болатын контекстік мәзірді пайдаланыңыз. оң жақ түймешікті басыңызтінтуірді маркерге (8.1-сурет), ал жылжыту үшін тінтуірдің түймесін басып тұрып маркердің орнын өзгерту жеткілікті.


Күріш. 8.1.

Анимация жасауға тырысуда

3ds Max жүйесінде анимация қалай жасалатынын түсіну үшін қарапайым көрініс жасап, оны жандандыруды ұсынамыз.

Көру терезесінде шәйнекті жасаңыз, ол үшін санаттағы пәрмендер тақтасының Жасау қойындысына өтіңіз геометрия(Геометрия) Standard Primitives (Standard Primitives) жолын таңдап, Шайнек (Шайнек) түймесін басыңыз. Бірден төрт тереземен емес, бір проекциялық тереземен жұмыс істеу ыңғайлырақ, сондықтан Alt + W пернелер тіркесімін пайдаланып Perspective (Перспектива) терезесін толық экранда кеңейтіңіз.

Әдепкі бойынша жасалған нысан аздаған көпбұрыштардан тұрады, сондықтан ол бұрыштық көрінеді. Шәйнекті айналдырсаңыз, шүмегінің біркелкі емес, бүгілгеніне назар аударыңыз. Бұны түзету үшін «Өзгерту» (Өзгерту) пәрмендер тақтасына өтіңіз және нысанның сипаттарында «Сеггенттер» (сегменттердің саны) параметрін көбейтіңіз.

Енді анимация жасауды бастауға болады. Slice (Slice) модификаторын пайдаланып, шәйнек бірте-бірте пайда болатын бейне жасауға болады. Объектіні таңдаңыз, «Өзгерту» (Өзгерту) пәрмендер тақтасы қойындысына өтіңіз, тізімнен Модификатор тізімі (Модификаторлар тізімі) Модификаторы «Тегім» (Слиц) таңдаңыз. Бұл модификатор объектіні шартты жазықтықпен бөліп, оның бір бөлігін кесіп тастайды.

Біздің жағдайда, модификатор параметрлерінде «Жоғарғыны жою» параметрін көрсету керек. Бұл жағдайда нысан жоғалады, өйткені әдепкі бойынша ұшақ оның негізінде жатыр.

Анимация жасау үшін экранның төменгі жағындағы анимация масштабының астындағы Автоматты перне түймесін басу арқылы негізгі кадр режиміне ауысыңыз. Бұл жағдайда анимация сырғытпасы қозғалатын аймақ қызыл түске айналады. Анимация сырғытпасын жүзінші кадрға (оң жақ шетке) жылжытыңыз, оның атауының жанындағы қосу белгісін басу арқылы стекте Slice (Slice) тізімінің модификаторын кеңейтіңіз және Slice Plane (Slice беті) өңдеу режиміне ауысыңыз. Енді сіз шәйнектің толық көрінуі үшін нысанды кесу жазықтығын Z осі бойымен жоғары жылжыта аласыз. «Анимацияны ойнату» түймесін басу арқылы анимацияны ойнатсаңыз, көру терезесінде шәйнектің бірте-бірте пайда болғанын көре аласыз.

Анимация ұзақтығын өзгерту

Әдепкі бойынша, 3ds Max жүйесінде жасалған анимациялар NTSC бейне (29,97 кадр/сек) үшін 101 кадрға орнатылады. Бұл параметрлердің көмегімен шамамен үш секундқа созылатын анимацияны орындауға болатынын есептеу оңай. Анимацияның ұзақтығын өзгерту үшін анимацияны басқару түймелерінің астында орналасқан аттас батырма арқылы шақырылатын Уақытты конфигурациялау терезесін (8.2-сурет) пайдаланыңыз.


Күріш. 8.2.

Сәйкес параметрлер Анимация (Анимация) аймағында орналасқан. Уақыт конфигурациясы терезесінде анимация ұзақтығынан басқа, бейне пішімін ( Pal / NTSC ), секундтағы кадрлар санын ( FPS ), анимация жүгірткісінде уақыт ақпараты қалай көрсетілетінін және т.б. таңдауға болады. параметрлері.

Анимация ағынын өзгерту

Нақты өмірде заттардың қозғалысы мен кез келген әрекеттің орындалуының сипаты әртүрлі болуы мүмкін. Нені білдіретінін түсіну үшін желдеткіштің қалай айналатынын есте сақтаңыз. Қосқаннан кейін бірден қалаған жылдамдыққа жеткенше пышақтарды үдеумен айналдырады. Содан кейін ол тұрақты жылдамдықпен айналады, ал өшірілгеннен кейін ол жылдамдықты бірте-бірте азайтады. Мұндай анимацияны құру кезінде объектінің параметрлерін көрсету ғана емес, сонымен қатар оның ағынының сипатын әртүрлі кезеңдерде орнату қажет: қосылған кезде, желдеткіш жұмыс жылдамдығына жеткенде және оны өшіргеннен кейін.

Анимацияланған параметрдің (немесе анимациялық кілт деп те аталады) уақыт бойынша тәуелділігін математикалық түрде көрсетсек, онда әрбір негізгі кадр анықтайтын екі қисық сызықпен сипатталады. функционалдық тәуелділіктерағымдағы негізгі кадр мен алдыңғы арасындағы және ағымдағы негізгі кадр мен келесі арасындағы анимациялық параметр. Көптеген 3D редакторларында, соның ішінде 3ds Max, бұл графикалық тәуелділікті анимацияның сипатын анықтау арқылы басқаруға болады.

Ол үшін 3ds Max тәуелділіктің алдын ала орнатуларын қамтамасыз етеді, оларға сәйкес анимациялық параметрлер өзгеруі мүмкін. Көпшілігі жылдам жоланимация ағынының сипатын өзгерту - Әдепкі кіріс / шығыс түймешігін пайдаланыңыз Жаңа кілттерге арналған тангендер(Тангенс маркерлер, олар әдепкі бойынша пайдаланылады) Анимацияны басқару тақтасында. Оны басу қол жетімді тәуелділік түтіктерінің белгішелері бар тізімді ашады (8.3-сурет).


Күріш. 8.3.

Сондай-ақ, анимация ағынын Графикалық редакторлар>Жаңа трек көрінісі пәрменімен ашуға болатын Track View терезесі арқылы өзгертуге болады. Үшінші жол пәрмендер жолағындағы Қозғалыс қойындысының Негізгі ақпарат (Негізгі) орамында.

3ds Max жеті негізгі алдын ала орнатуды қамтамасыз етеді, олардың әрқайсысы анимациялық параметрдің мәнін төмендегідей өзгертеді:

  • Авто (Автоматты) - үзіліс нүктесінде қисық сызықты тегістей отырып, анимациялық параметрдің мәнін автоматты түрде өзгертеді;
  • Custom - тәуелділік қисығының пішінін қолмен орнатуға мүмкіндік береді;
  • Жылдам (Жылдам) - үдеумен;
  • Баяу (Баяу) – тежелумен;
  • Қадам (Қадам) – қадамдар кестесіне сәйкес;
  • Linear (Linear) – сызықтық;

Smooth (Smoothed) - тегіс. Бұл түріфункция әдепкі бойынша таңдалады.

Күрделі анимация жасауға тырысуда

Сіз 3ds Max жүйесінде қарапайым анимацияның қалай жасалатынын білесіз. Бағдарлама екі негізгі кадрдың арасына салынған барлық аралық кадрлардағы параметр мәнін автоматты түрде есептейді. Дегенмен, анимация жасау бірінші көзқараста көрінгеннен әлдеқайда күрделі процесс.

Мысалы, кейбір айналмалы нысанмен анимациялық көрініс жасап көріңіз, мысалы, Шайнек (шәйнек). Автоматты негізгі кадр режимін қосыңыз, анимация сырғытпасын ең оң жаққа жылжытыңыз, содан кейін шәйнекті кейбір осьтің айналасында бұрыңыз. Енді алынған анимацияны проекция терезесінде ойнатсақ, үш өлшемді модельдің айналу жылдамдығы тұрақты емес екенін көреміз. Себебі, анимациялық параметр әдепкі айналу контроллеріне сызықтық тәуелді емес, сондықтан объект айналу кезінде жылдамдығын арттырады, содан кейін баяулайды.

Анимацияланған параметрдің тәуелділігін өзгерту мүмкіндігін алу үшін анимация жолындағы негізгі кадрды тінтуірдің оң жақ түймешігімен басып, сипаттамаларын өзгерткіңіз келетін параметрдің кілтін таңдауыңыз керек.

Анимацияны қазір ойнатып көріңіз. Шәйнектің тұрақты бұрыштық жылдамдықпен айналатынын көресіз.

Параметрлер жинағыш терезесі

Қосымша ақпарат алу үшін ыңғайлы құру 3ds Max анимацияларында терезе бар - Параметр Коллекционер(Параметр жинағыш). Оның арқасында сіз нысандардың қасиеттерін әлдеқайда жылдам басқара аласыз.

Бұл өзгерістер объектілердің орналасуына, әртүрлі модификаторлардың әрекетімен анықталатын нысандардың пішініне, объектілер материалдарының қасиеттеріне (түсі, жылтырлығы, мөлдірлігі), қоршаған ортаның күйіне және көріністің көптеген басқа компоненттеріне әсер етуі мүмкін. анимацияға мүмкіндік береді. 3ds Max бағдарламасында сіз барлық объектілердің кез келген сипаттамаларын – примитивтер, шамдар, камералар, көмекші нысандарды жандандыра аласыз. Негізгі кадрларда нысан параметрінің мәндерін орнату арқылы сіз нысандарды көріністе жылжытуға, текстураны өзгертуге, өлшемін үлкейтуге немесе азайтуға болады. Бірқалыпты қозғалыс елесін беретіндей жылдам жылдамдықпен түсірілген кадрлар тізбегін ойнату сахнаны жандырады. Сахнаның біркелкі өзгерістерін қамтамасыз ету үшін қажетті анимация уақытының бірлігіне кадрлар саны уақыт аралығын орнату процесінде орнатылады. Бұл әдетте 3ds Max жүйесінде 30 кадр/с, дегенмен фильмдерде 24 кадр/с және теледидарда 25 кадр/с. Әрбір жеке анимация кадры алдыңғы жаттығуларда көрген 3D көрінісінің көрсетілген кескіндерінен еш айырмашылығы жоқ. Осылайша, анимацияны құру осы көрініске қажетті өзгерістерді автоматты түрде енгізе отырып, таңдалған проекциялық терезеде сахналық кескінді көрсету циклін бірнеше рет автоматты түрде қайталаудан тұрады, яғни. көп рендерингте. Сондықтан анимациялық машинаның есептеу қуаты ең сұранысқа ие. Анимация әдістерін меңгеру үшін үш негізгі ұғымды түсіну керек: негізгі кадрлар, анимация кілттері және анимация контроллері. негізгі кадрларанимациялық параметрлердің мәндері өзгеретін кадрларды шақырыңыз. 3ds Max-та анимация жасау үшін негізгі кадрлардағы параметр мәндерін көрсету жеткілікті, ал бағдарлама бір негізгі кадрдан екіншісіне параметрлердің өзгеруін автоматты түрде есептейді. Анимация кілттерінегізгі кадрлардағы анимациялық параметрлердің мәндері шақырылады. Анимация контроллеріанимациялық параметрлердің өзгеруін басқару жолдарын, сондай-ақ осы өзгерістердің сипатын атаңыз (негізгі кадрлар арасындағы біркелкі интервалда, жеделдетумен және т.б.). Анимациялық параметрлерді өзгертуді басқару өзгерту графигінің пішінін реттеу немесе өзгерту траекториясын орнату арқылы орындалады. 3ds Max экранының төменгі жағында таңдалған объектілердің анимациясының негізгі кадрларының белгішелері орналасқан анимация тректерінің (масштабының) сызығы орналасқан (1-сурет). Күріш. 1 Жол жолағын функционалдық қисықтардың жеңілдетілген редакторына айналдыруға болады, бұл уақыт өте өзгеретін анимациялық параметрлердің графиктері. Мұны істеу үшін түймені басыңыз Шағын қисық өңдегішін ашыңыз(Шағын қисық өңдегішін ашыңыз) трек жолағының сол жағында орналасқан. Бағдарлама кілттік әдісті пайдалана отырып, екі анимация режимін жүзеге асырады: автоматты анимация режимі (кілттерді автоматты түрде генерациялаумен) және мәжбүрлі анимация режимі (мәжбүрлі кілт жасаумен). Түйменің көмегімен негізгі кадрды жасау режимі іске қосылады Автоматты кілт(Анимация пернелерін автоматты орнату) анимация масштабының астында орналасқан (2-сурет). Күріш. 2 Ағымдағы кадрдағы көрініс параметрлеріне жасалған кез келген өзгеріс есте сақталады және анимация уақыт шкаласында негізгі кадр маркері пайда болады. Түйме анимацияның негізгі кадрлары арасында жылжу үшін пайдаланылады. кілтрежиміАуыстыру(Анимация кадрының ауысу режимі) . Әдепкі бойынша жасалған анимацияның ұзақтығы 101 кадрды құрайды. Бұл параметрдің көмегімен сіз шамамен үш секундқа созылатын анимация жасай аласыз. Көру терезесінде анимация көрсету опцияларын орнату үшін диалогтық терезені пайдаланыңыз Уақыт конфигурациясы(Уақыт конфигурациясы с x параметрлері) (3-сурет), ол аттас түймені пайдаланып ашылады.

  1. Горелик Александр. 3ds Max жүйесінде модельдеу және көрсету негіздері (жаттығуларда).

Сайт редакторы

Мақала ұнады ма? Достарыңызбен бөлісіңіз!
Бұл мақала пайдалы болды ма?
Иә
Жоқ
Пікіріңізге рахмет!
Бірдеңе дұрыс болмады және сіздің дауысыңыз есептелмеді.
Рақмет сізге. Сіздің хабарламаңыз жіберілді
Мәтіннен қате таптыңыз ба?
Оны таңдаңыз, басыңыз Ctrl+Enterжәне біз оны түзетеміз!