Аппараттық және бағдарламалық қамтамасыз етуді орнату

Шынайы 3D кескін. Қазіргі әлемдегі 3D графикасы

Шынайы кескін - бұл әртүрлі көріністерде пайдалануға болатын өнімнің жоғары сапалы (фотографиялық) компьютерде жасалған кескіні. Әдетте жобаланбаған, бірақ өндірілмеген өнімдерді жарнамалау үшін қолданылады. Тұтас үлгілері негізінде өнімдердің шынайы кескіндерін жасауға арналған ішкі жүйе (мысалы, Photo Works) мыналарға мүмкіндік береді: материалдар кітапханасының көмегімен бет қасиеттерін (түс, текстура, шағылысу, мөлдірлік) орнату (кітапхананы пайдаланушы өз бетінше толықтыра алады). ) немесе текстураны (суреттер, логотиптер) қосу арқылы , декорацияны орнатыңыз (әр модель қасиеттерді орнатуға болатын көрініспен байланысты: жарықтандыру, көлеңкелер, фон). Орналастырылған жарық көздері туралы ақпарат негізінде көлеңкелер мен көлеңкелер жасалады. , шын мәнінде әлі жоқ құрылымның компьютерлік бейнесіне ерекше сенімділік береді.

Автоматтандырылған құружобаланған өнімдердің прототиптері (Rapid Prototyping)

Бұл әдістер олардың көмегімен нақты өнім үлгілерін жасауға арналған компьютерлік модельдерқысқа мерзімде олардың өнімділігін өндіріске енгізер алдында тексеру мақсатында және осы үлгілерді бұйымдарды өндіруде пайдалану үшін (мысалы, құю қалыптарының үлгілері ретінде).

Принципі бұйымның үш өлшемді моделін жасау және оны жеке көлденең екі өлшемді профильдер түрінде ұсыну, оның параметрлері шағын қалыңдықтағы (0,1-0,5 мм) кесінділер деп аталады. Арнайы кешеннің CNC жүйесі, оның көмегімен әрбір кесудің нақты үлгісі, жиынтығы өнімнің нақты үлгісін - оның прототипін құрайды. Тәжірибелік үлгіні жасау арнайы негізде (субстрат) жүзеге асырылады, ол әрбір кесіндіні дайындағаннан кейін кесудің қалыңдығымен төмендетіледі. Осы әдіс негізінде прототиптерді өндірудің бірқатар әдістері әзірленді:

стереолитография;

Қатты массалық жабын;

Арнайы қағаз немесе фольга қабаттарынан;

лазермен селективті агломерациялау;

Дәнекерлеу.

стереолитография(стереолитография - STL). Прототип лазер сәулесінің әсерінен қатайып кететін сұйық полимермен (фотополимер деп аталатын) толтырылған контейнердегі субстратта жасалған. Лазер жұмыс органына орнатылады, оның қозғалысы CNC жүйесімен басқарылады. Лазерлік қозғалыс бағдарламасы өнімнің үш өлшемді қатты моделінің жеке қабаттарының бөлімдері негізінде құрастырылған. Лазер келесі қабатты сканерлейді, нәтижесінде полимер осы аймақта қатып қалады, содан кейін субстрат кесілген жердің қалыңдығына дейін төмендетіледі және бұл процесс өнімнің прототипі жасалғанға дейін келесі бөлім үшін жүзеге асырылады.

Қатты жабу әдісі(Solid Ground Cring - SGC) лазерді қолдануды қажет етпейді және екі параллельді процесті жүзеге асыруды қамтиды: маска жасау және фотополимер қабатын қолдану. Масканы жасау үш өлшемді қатты модельдің әрбір кесіндісі үшін ультракүлгін сәулеленудің мөлдір маска пластинасына өтуі үшін мөлдір емес материалды электростатикалық тұндыру арқылы жүзеге асырылады. Содан кейін ультракүлгін сәулеленудің әсерінен қатайтатын субстратқа сұйық полимер қолданылады. Маска бар пластина фотополимері бар субстраттың үстіне қойылады және фотополимер маска арқылы ультракүлгін сәулеленумен жарықтандырылады, нәтижесінде фотополимердің жарықтандырылған аймағы қатып қалады. Содан кейін кептірілмеген фотополимер жойылады және деформацияны азайту үшін балқитын материал қабатымен (мысалы, балауыз) ауыстырылады. Маска пластинадан алынады және үлгінің келесі қабатының бөліміне сәйкес келесі маска жасалады. Процесс қайталанады. Өнімнің прототипін өндіру циклінің соңында төмен балқитын материал қабаты ыстық сұйықтықпен жойылады.

Процесс арнайы қағаз немесе фольга қабаттарынан объектілер жасау(Laminated Objekt Manufacturing – LOM) желіммен қапталған лазерді қолдануды қажет етеді. Әрбір қабат қағазды жұмыс аймағына беру, лазер сәулесімен сәйкес кесудің контурын кесу және ыстық роликпен жүгіру нәтижесінде алдыңғы қабатпен желімдеу арқылы жасалады. Материал: синтетикалық фольга, алюминий фольга, керамикалық фольга, көміртекті талшықты мата.

Лазермен селективті агломерация(Selective Laser Sintering - SLS) термопластикалық материалдың ұнтақ қабаттарын дәйекті тұндырудан және бағдарламамен басқарылатын лазердің лазер сәулесінің әсерінен әрбір қабатты агломерациялаудан тұрады. Ұнтақ материал пайдаланылады, ол үшін негізінен термопластика, дәл құюға арналған балауыз, металдар, қалыптау құмы сияқты барлық термопластикалық материалдарды қолдануға болады.

Біріктірілген объектілерді құру(Fused Deposition Modeling - FDM) лазерді пайдалануды қажет етпейді және CNC құрылғысы арқылы жылжытылатын қыздырылған саптаманы пайдаланып термопластикалық материалды балқыту арқылы әрбір қабатты құрудан тұрады.

Материал: термопластикалық, дәл құюға арналған арнайы балауыз.

Модельдеу әдістерімен бұйымдарды есептеу үшін үш өлшемді модельдерді қолдану

Модельдеужобаланған объектінің моделін жасау және онымен тәжірибе жасау болып табылады нақты жағдайларжәне шектеулер.

CAD-да модельдеужобаланған объектінің моделін құру және оның рационалды параметрлерін табу үшін оның нақты өндірілгеніне дейін жұмыс істеуін бақылау арқылы жүзеге асырылады. Кинематикалық және динамикалық модельдеуді ажыратыңыз.

Кинематикалық модельдеуоның элементтерін жылжыту процесінде объектінің жұмысқа қабілеттілігін тексеру мақсатында жүзеге асырылады (соқтығыстарды тексеру, мысалы, соқтығыстар). Мысалдар: басқару түйіндері, қозғалатын механизмнің жұмысы.

Динамикалық модельдеуОл объектіге әсер ететін жүктемелер мен температуралар өзгерген кездегі әрекетін зерттеу арқылы жүзеге асырылады. Объектінің элементтерінің жылу кернеуі мен деформациялары анықталады. Күрделі конфигурациялы объектілерге қатысты мұндай есептеулер үшін математикалық физика әдістерімен алынған аналитикалық модельдерді пайдалану қазіргі уақытта мүмкін емес, өйткені объектінің математикалық моделінің сәйкестігін жиі бұзатын шектеулерді қабылдау қажет. Сондықтан АЖЖ динамикалық модельдеу мәселелерін шешу үшін шамамен әдістер қолданылады: ақырлы элементтер әдісі (FEM) және соңғы айырмашылықтар әдісі (FDM).Тәжірибе көрсеткендей, FEM ең көп тиімді әдісАЖЖ симуляциялық модельдеу есептерін шешу. Бұл әдіс зерттеу объектісін тек түйіндерде бір-бірімен әрекеттесетін ақырлы элементтер деп аталатын кейбір геометриялық қарапайым фигуралар жиынтығы түрінде бейнелеуге негізделген. Белгілі бір жолмен (объектінің конструкциясына байланысты) орналасқан және пішіні модельденетін объектінің ерекшеліктерімен анықталатын шекаралық шарттарға сәйкес бекітілген шекті элементтер механикалық құрылымдардың барлық алуан түрлілігін сипаттауға мүмкіндік береді. және бөліктері.

Беріктікке инженерлік есептеулерді орындау кезінде құрылымдық элементтердің беріктік сенімділігінің үлгілерін жасау кезеңі сөзсіз. Осындай үлгілердің көмегімен материалды және құрылымдардың қажетті өлшемдерін таңдауға және оның сыртқы әсерлерге төзімділігін бағалауға болады.

Сенімділік - бұл өнімнің белгілі бір уақыт ішінде белгілі бір шектерде өз функцияларын орындау қасиеті. Беріктік сенімділік – бұзылулармен немесе жол берілмейтін деформациялармен немесе жалпы алғанда белгілі бір мағынада шекті күйдің басталуымен байланысты бұзылулардың болмауы. Сенімділіктің негізгі өлшемі - өнімнің ақаусыз жұмыс істеу ықтималдығы.

Беріктік сенімділігін бағалаудың тағы бір кең тараған мәні қауіпсіздік шегі болып табылады. Өнімнің өнімділік параметрі p болсын (мысалы, әсер етуші күш, қысым, қауіпті нүктедегі эквиваленттік кернеу және т.б.). Сонда қауіпсіздік маржасы қатынас деп аталады

мұндағы Pcr – өнімнің қалыпты жұмысын бұзатын Р параметрінің критикалық (шектеу) мәні, Pmax – жұмыс жағдайларындағы параметрдің ең үлкен мәні. Беріктік сенімділік шарты былай жазылады:

мұндағы [n] – қауіпсіздік маржасының рұқсат етілген мәні. Қауіпсіздіктің рұқсат етілген шегі ұқсас құрылымдарды (тәжірибелік үлгілерді) пайдаланудағы инженерлік тәжірибе негізінде тағайындалады. Технологияның бірқатар салаларында әртүрлі жұмыс жағдайлары үшін рұқсат етілген қауіпсіздік шегі реттелетін беріктік стандарттары бар. Өзгерістердің әдеттегі диапазоны [n] 1, 3 (тұрақты жүктеу жағдайында) 5 немесе одан да көп (айнымалы және динамикалық жүктемелер кезінде) ауытқиды. Есептеу тәжірибесінде аналитикалық және сандық әдістер қолданылады. Біріншілері негізделген математикалық әдістерәдетте күрделі және көп уақытты қажет ететін және көбінесе денелердің жеткілікті қарапайым геометриялық фигураларымен және жүктеу схемаларымен шектелетін шекаралық есептерді шешу. Сандық әдістер, атап айтқанда, шекті айырмашылықтар әдісі, шекаралық интегралдық теңдеулер әдісі, шекаралық элементтер әдісі, ақырлы элементтер әдісі және басқа әдістер, керісінше, не пішінімен шектелмейді. денелер немесе жүктемені қолдану әдісі. Бұл қуатты есептеуіш технологиялардың барлық жерде таралуымен бірге олардың инженерлік ортада таралуына ықпал етеді.

Ақырлы элементтер әдісінің негізгі идеясы кез келген үздіксіз мәнді (орын ауыстыру, температура, қысым және т.б.) жеке элементтерден (бөлімдерден) тұратын модель арқылы жуықтауға болады.

Нысан ақырлы элементтер деп аталатын қарапайым (геометриялық тұрғыдан алғанда) фигуралар жиынтығы ретінде берілген (жазық есеп үшін – тіктөртбұрыштар, үшбұрыштар, үш өлшемді есеп үшін – параллелепипедтер, призмалар, тетраэдрлер), олардың әрқайсысымен өзара әрекеттеседі. басқалары түйіндерде. Элементтер сызықтық немесе параболалық болуы мүмкін (жиектердің ортаңғы нүктелерінде түйіндері бар). Осы элементтердің әрқайсысында зерттелетін үздіксіз шама қарастырылатын элемент нүктелерінің соңғы санындағы зерттелетін үзіліссіз шаманың мәндеріне негізделген үзіліссіз функциямен жуықталады. Ол үшін сызықтық (бірінші ретті) немесе параболалық (екінші ретті) функциялар қолданылады.

Түйіндерге шекаралық шарттар қолданылады: кинематикалық (бекітулер, орын ауыстырулар) және статикалық (жүктемелер), нәтижесінде дене деформацияланады. Әрбір элемент үшін тепе-теңдік шарты:

Мұндағы P – күш векторы, U – орын ауыстыру векторы, материалдың серпімді деформацияға кедергісін сипаттайтын Янг модулін қамтитын соңғы элементтің қаттылық матрицасы (кернеудің серпімді деформацияға қатынасы ол) және Пуассон қатынасы μ (көлденең деформацияның бойлыққа қатынасы).

Барлық шекті элементтердің қаттылық матрицалары жаһандық қаттылық матрицасына [K], түйіндердегі орын ауыстырулар мен күштер сәйкесінше [U] және күштер [P] орын ауыстырулардың ортақ бағандарына біріктірілген.

Нәтиже – жүйе сызықтық теңдеулер, онда орын ауыстырулар белгісіз:

Теңдеулер жүйесі әрбір түйіннің орын ауыстыруын есептеу арқылы шешіледі. Бұл 1963 жылы бұл СЭМ құрылымдық механикада белгілі Рэйлей-Риц әдісінің нұсқаларының бірі ретінде қарастырылуы мүмкін екендігі дәлелденген кезде мүмкін болды, ол потенциалдық энергияны азайту арқылы есепті сызықтық тепе-теңдік теңдеулер жүйесіне келтіруге мүмкіндік береді. . Яғни, алынған ерітінді деформацияланған серпімді жүйенің ең аз потенциалдық энергиясына сәйкес келеді.

Орын ауыстырулар Гук заңы бойынша сәйкес кернеулермен байланысты:

Алынған есептеу нәтижелерін визуалды бағалау үшін алынған параметрлердің (кернеулер, деформациялар) мәндерінің таралуы изосызықтар түрінде (параметр мәні тұрақты), түсі мен қанықтығы байланысты өзгереді. параметр мәні бойынша. Сонымен қатар, объектінің деформацияланған күйін көрнекі сапалы бағалау үшін деформациялар бұрмаланған түрде көрсетіледі.

3D модельдеу және визуализация өнімдерді немесе олардың қаптамаларын өндіруде, сондай-ақ өнімдердің прототиптерін жасауда және көлемді анимацияны жасауда өте маңызды.

Осылайша, 3D модельдеу және визуализация қызметтері келесі жағдайларда ұсынылады:

  • өнімнің физикалық және техникалық ерекшеліктерін бағалау оны бастапқы өлшемде, материалда және конфигурацияда жасағанға дейін қажет;
  • болашақ интерьердің 3D үлгісін жасау қажет.

Мұндай жағдайларда сізге міндетті түрде 3D модельдеу және визуализация саласындағы мамандардың қызметіне жүгінуге тура келеді.

3D модельдері- жоғары сапалы презентациялар мен техникалық құжаттаманың құрамдас бөлігі, сонымен қатар - өнімнің прототипін құрудың негізі. Біздің компанияның ерекшелігі - нақты 3D нысанын жасау бойынша жұмыстың толық циклін орындау мүмкіндігі: модельдеуден прототипке дейін. Барлық жұмыстарды кешенді түрде жүргізуге болатындықтан, бұл мердігерлерді табу және жаңа техникалық тапсырмаларды белгілеу уақыты мен құнын айтарлықтай азайтады.

Өнімге келетін болсақ, біз сізге оның сынақ сериясын шығаруға және одан әрі өндірісті, шағын немесе өнеркәсіптік ауқымды орнатуға көмектесеміз.

«3D модельдеу» және «визуализация» ұғымдарының анықтамасы

3D графикасынемесе 3D модельдеу- техникалық кеңістікте үш өлшемді объектілерді құруға қажетті әдістер мен құралдарды біріктіретін компьютерлік графика.

Әдістемелерді үш өлшемді қалыптастыру тәсілдері деп түсіну керек графикалық объект- оның параметрлерін есептеу, «қаңқа» немесе көлемді детальді емес форманың суретін салу; экструзия, бөлшектерді құрастыру және кесу және т.б.

Ал құралдардың астында - 3D модельдеуге арналған кәсіби бағдарламалар. Ең алдымен - SolidWork, ProEngineering, 3DMAX, сондай-ақ объектілер мен кеңістікті көлемді визуализациялауға арналған кейбір басқа бағдарламалар.

Көлемді көрсетуқұрастырылған 3D моделі негізінде екі өлшемді растрлық кескінді жасау болып табылады. Негізінде бұл үш өлшемді графикалық объектінің ең шынайы бейнесі.

3D модельдеудің қолданбалары:

  • Жарнама және маркетинг

Үш өлшемді графика болашақ өнімді көрсету үшін өте қажет. Өндірісті бастау үшін сурет салу керек, содан кейін нысанның 3D үлгісін жасау керек. Ал, қазірдің өзінде 3D моделі негізінде жылдам прототиптеу технологияларын (3D басып шығару, фрезерлеу, силиконды құю және т.б.) пайдалана отырып, болашақ өнімнің шынайы прототипі (үлгісі) жасалады.

Көрсетілгеннен кейін (3D визуализация) алынған кескінді қаптама дизайнын әзірлеуде немесе сыртқы жарнаманы, POS материалдарын және көрме стенді дизайнын жасауда пайдалануға болады.

  • қала құрылысы

Үш өлшемді графиканың көмегімен қалалық сәулет пен ландшафттарды барынша шынайы модельдеуге қол жеткізіледі - ең аз шығынмен. Ғимарат сәулеті мен ландшафты дизайнын визуализациялау инвесторлар мен сәулетшілерге жобаланған кеңістікте болу әсерін сезінуге мүмкіндік береді. Бұл жобаның мәнін объективті бағалауға және кемшіліктерді жоюға мүмкіндік береді.

  • Өнеркәсіп

Қазіргі заманғы өндірісті өнімдерді өндіріске дейінгі үлгілеусіз елестету мүмкін емес. 3D технологияларының пайда болуымен өндірушілер материалдарды айтарлықтай үнемдеуге және инженерлік дизайнға қаржылық шығындарды азайтуға мүмкіндік алды. 3D модельдеу арқылы графикалық дизайнерлер бөлшектер мен нысандардың 3D кескіндерін жасайды, оларды кейін қалыптарды және нысан прототиптерін жасау үшін пайдалануға болады.

  • Компьютер ойындары

3D технологиясы компьютерлік ойындарды жасауда он жылдан астам уақыт бойы қолданылып келеді. Кәсіби бағдарламаларда тәжірибелі мамандар қолмен 3D пейзаждарын, кейіпкерлердің үлгілерін салады, жасалған 3D нысандары мен кейіпкерлерін анимациялайды, сонымен қатар концепция өнерін (концептуалды дизайн) жасайды.

  • Кинотеатр

Бүкіл заманауи киноиндустрия 3D киносына назар аударады. Мұндай түсіру үшін 3D форматында түсіруге болатын арнайы камералар қолданылады. Сонымен қатар, киноиндустрияға арналған үш өлшемді графиканың көмегімен жеке нысандар мен толыққанды пейзаждар жасалады.

  • Сәулет және интерьер дизайны

Сәулет өнеріндегі 3D модельдеу технологиясы өзін жақсы жағынан әлдеқашан бекітті. Бүгінгі таңда ғимараттың үш өлшемді моделін жасау дизайнның таптырмас атрибуты болып табылады. 3D үлгісіне сүйене отырып, ғимараттың прототипін жасауға болады. Оның үстіне ғимараттың жалпы сұлбасын ғана қайталайтын прототипі де, болашақ ғимараттың егжей-тегжейлі құрастырылған үлгісі де.

Интерьер дизайнына келетін болсақ, 3d-модельдеу технологиясының көмегімен тұтынушы өзінің үйінің немесе кеңсесінің жөндеуден кейін қалай болатынын көре алады.

  • Анимация

3D графикасының көмегімен сіз анимациялық кейіпкерді жасай аласыз, оны қозғалысқа келтіре аласыз, сонымен қатар күрделі анимациялық көріністерді құрастыра отырып, толыққанды анимациялық бейне жасай аласыз.

3D моделін жасау кезеңдері

3D моделін әзірлеу бірнеше кезеңде жүзеге асырылады:

1. Модельдік геометрияны модельдеу немесе құру

Біз объектінің физикалық қасиеттерін есепке алмай, үш өлшемді геометриялық модельді құру туралы айтып отырмыз. Қолданылатын әдістер:

  • экструзия;
  • модификаторлар;
  • көпбұрышты модельдеу;
  • айналу.

2. Объектіні текстуралау

Болашақ модельдің шынайылық деңгейі текстураларды жасау кезінде материалдарды таңдауға тікелей байланысты. Кәсіби бағдарламаларжұмыс істеу 3D графикасышынайы суретті жасау мүмкіндіктері іс жүзінде шексіз.

3. Шамдар мен көру нүктелерін орнату

3D моделін жасаудағы ең қиын қадамдардың бірі. Шынында да, кескінді шынайы қабылдау жарық реңкін таңдауға, жарықтық деңгейіне, көлеңкелердің айқындылығына және тереңдігіне тікелей байланысты. Сонымен қатар, объект үшін бақылау нүктесін таңдау қажет. Бұл құс көзімен қарау немесе оның ішінде болу әсеріне қол жеткізу үшін кеңістікті масштабтау болуы мүмкін - адам биіктігінен нысанның көрінісін таңдау арқылы.+

4. 3D визуализация немесе көрсету

3D модельдеудің соңғы кезеңі. Ол 3D үлгісінің дисплей параметрлерін егжей-тегжейлі көрсетуден тұрады. Яғни графикалық арнайы эффектілерді қосу, мысалы, жарқырау, тұман, жарқырау және т.б. Бейне көрсету жағдайында кейіпкерлердің, бөлшектердің, пейзаждардың және т.б. 3D анимациясының нақты параметрлері анықталады. (түстердің айырмашылығы, жарқырау уақыты және т.б.).

Сол кезеңде визуализация параметрлері егжей-тегжейлі көрсетіледі: секундына қажетті кадр саны және соңғы бейненің кеңейтімі таңдалады (мысалы, DivX, AVI, Cinepak, Indeo, MPEG-1, MPEG-4, MPEG-2, WMV және т.б.). Екі өлшемді растрлық кескінді алу қажет болса, кескіннің форматы мен рұқсаты анықталады, негізінен JPEG, TIFF немесе RAW.

5. кейінгі өндіріс

Түсірілген суреттер мен бейнелерді медиа редакторларымен өңдеу - Adobe Photoshop, Adobe Premier Pro (немесе Final Cut Pro/Sony Vegas), GarageBand, Imovie, Adobe кейінгі әсерлер Pro, Adobe Illustrator, Samplitude, SoundForge, Wavelab және т.б.

Пост-өндіріс – бұл медиа файлдарға түпнұсқа визуалды эффектілер беру, оның мақсаты әлеуетті тұтынушының санасын қоздыру: әсер қалдыру, қызығушылықты ояту және ұзақ уақыт есте қалдыру!

Құю цехында 3D модельдеу

Құю өнеркәсібінде 3D модельдеу бірте-бірте өнімді жасау процесінің таптырмас технологиялық құрамдас бөлігіне айналуда. Егер біз металл қалыптарға құю туралы айтатын болсақ, онда мұндай қалыптардың 3D үлгілері 3D модельдеу технологияларын, сондай-ақ 3D прототипін қолдану арқылы жасалады.

Бірақ бүгінде силиконды қалыптарда қалыптау кем емес танымал. Бұл жағдайда 3D модельдеу және визуализация объектінің прототипін жасауға көмектеседі, оның негізінде силиконнан немесе басқа материалдан (ағаш, полиуретан, алюминий және т.б.) қалып жасалады.

3D визуализация әдістері (көрсету)

1. Растризация.

Ең бірі қарапайым әдістеркөрсету. Оны пайдалану кезінде қосымша көрнекі әсерлер(мысалы, объектінің көзқарасқа қатысты түсі мен көлеңкесі).

2. Raycasting.

3D-модель белгілі, алдын ала белгіленген нүктеден – адамның биіктігінен, құс көзімен және т.б. Сәулелер объектіні әдеттегі 2D форматында қараған кезде оның хиароскуросын анықтайтын көзқарастан жіберіледі.

3. Сәулелік бақылау.

Бұл көрсету әдісі бетке түскен кезде сәуленің үш құрамдас бөлікке бөлінетінін білдіреді: шағылған, көлеңкеленген және сынған. Іс жүзінде бұл пикселдің түсін құрайды. Сонымен қатар, кескіннің шынайылығы бөлімдердің санына тікелей байланысты.

4. Жолды бақылау.

Ең қиын 3D визуализация әдістерінің бірі. Бұл 3D көрсету әдісін пайдаланған кезде жарық сәулелерінің таралуы жарықтың таралуының физикалық заңдарына барынша жақын. Бұл соңғы бейненің жоғары шынайылығын қамтамасыз етеді. Айта кеткен жөн бұл әдісресурстарды қажет етеді.

Біздің компания сізге 3D модельдеу және визуализация саласындағы қызметтердің толық спектрін ұсынады. Күрделілігі әртүрлі 3D үлгілерін жасау үшін бізде барлық техникалық мүмкіндіктер бар. Сондай-ақ бізде 3D визуализация және модельдеу бойынша үлкен тәжірибеміз бар, оны портфолиомызды немесе сайтта әлі ұсынылмаған басқа жұмыстарымызды (сұраныс бойынша) қарап шығу арқылы көре аласыз.

KOLORO бренд агенттігіСізге өнімдердің сынақ сериясын немесе оның шағын өндірісін өндіру бойынша қызметтерді ұсынады. Ол үшін біздің мамандар сізге қажетті нысанның ең шынайы 3D үлгісін жасайды (орауы, логотипі, сипаты, кез келген өнімнің 3D үлгісі, қалып және т.б.), оның негізінде өнімнің прототипі жасалады. Біздің жұмысымыздың құны 3D модельдеу нысанының күрделілігіне тікелей байланысты және жеке негізде талқыланады.

Көпбұрыштарға салынған текстураларды көрсетудің шынайылығын арттыру үшін әртүрлі технологиялар қолданылады:

Тегістеу (Антиалиазинг);

· MIP-карталау;

текстураны сүзу.

Антиалиазинг технологиясы

Anti-aliasing — объектілердің «қадамды» жиектерінің (бәліштену) әсерін жою үшін кескінді өңдеуде қолданылатын технология. Кескінді қалыптастырудың растрлық әдісімен ол пикселдерден тұрады. Пиксельдердің шекті өлшемі болғандықтан, үш өлшемді объектілердің шеттерінде баспалдақтар немесе сатылы жиектер деп аталатындарды ажыратуға болады. Баспалдақ әсерін азайтудың ең оңай жолы - экранның ажыратымдылығын арттыру, осылайша пикселдердің өлшемін азайту. Бірақ бұл жол әрқашан мүмкін емес. Монитордың ажыратымдылығын арттыру арқылы қадамдық әсерден құтыла алмасаңыз, баспалдақ әсерін визуалды түрде тегістеуге мүмкіндік беретін Anti-aliasing технологиясын пайдалануға болады. Бұл үшін ең жиі қолданылатын әдіс - сызық немесе жиек түсінен фон түсіне біркелкі өтуді жасау. Нысандардың шекарасында жатқан нүктенің түсі екі шекаралық нүктенің түстерінің орташа мәні ретінде анықталады.

Бірнеше бар негізгі технологияларантиалиасинг. Алғаш рет ең жоғары сапалы нәтижені толық экранды антиалиасинг технологиясы FSAA (Full Screen Anti-aliasing) берді. Кейбір әдеби көздерде бұл технология SSAA деп аталады. Бұл технологияның мәні мынада: процессор кескін кадрын экран ажыратымдылығынан әлдеқайда жоғары ажыратымдылықта есептейді, содан кейін экранда көрсетілген кезде пикселдер тобының мәндерін бірге дейін орташалайды; орташаланған пикселдер саны монитор экранының ажыратымдылығына сәйкес келеді. Мысалы, 800x600 ажыратымдылығы бар жақтау FSAA көмегімен бүркеншікке қарсы қойылса, кескін 1600x1200 ажыратымдылығында есептеледі. Монитордың ажыратымдылығына ауысқан кезде бір монитор пикселіне сәйкес төрт есептелген нүктенің түсі орташаланады. Нәтижесінде, барлық сызықтар тегіс түсті өтулерге ие, бұл баспалдақтың әсерін көрнекі түрде жояды.

FSAA жүктеп салу арқылы көптеген қосымша жұмыстарды орындайды GPU, шекараларды емес, бүкіл кескінді тегістеу, бұл оның басты кемшілігі. Бұл кемшілікті жою үшін неғұрлым үнемді технология MSSA әзірленді.

MSSA технологиясының мәні FSAA технологиясына ұқсас, бірақ көпбұрыштар ішіндегі пикселдер бойынша есептеулер жүргізілмейді. Объектілердің шекараларындағы пикселдер үшін тегістеу деңгейіне байланысты 4 немесе одан да көп қосымша нүктелер есептеледі, олар арқылы пикселдің соңғы түсі анықталады. Бұл технология қазіргі уақытта ең кең таралған.

Бейне адаптер өндірушілерінің жеке әзірлемелері белгілі. Мысалы, NVIDIA 8-ші сериядан (8600 - 8800, 9600 - 9800) басталатын GeForce бейне адаптерлері ғана қолдайтын Coverage Sampling (CSAA) технологиясын әзірледі. ATI R520 графикалық процессорына AAA (Adaptive Anti-aliasing) және одан кейінгі барлық адаптивті антиалиасинг енгізді.

MIP картасын жасау технологиясы

Технология 3D нысандарын текстуралау сапасын жақсарту үшін қолданылады. Үш өлшемді кескінге реализм қосу үшін сахнаның тереңдігін ескеру қажет. Көру нүктесінен алыстаған сайын қабаттасудың құрылымы барған сайын бұлыңғыр болып көрінуі керек. Сондықтан, тіпті біртекті бетті текстуралау кезінде көбінесе бір емес, бірнеше текстуралар қолданылады, бұл үш өлшемді объектінің перспективалық бұрмалануларын дұрыс есепке алуға мүмкіндік береді.

Мысалы, оқиға орнына терең енетін тас төсенішті бейнелеу керек. Бүкіл ұзындықта бір ғана текстураны қолдануға тырыссаңыз, көзқарастан алыстаған кезде толқындар немесе бір ғана тұтас түс пайда болуы мүмкін. Мәселе мынада, бұл жағдайда бірнеше текстуралық пикселдер (тексельдер) мониторда бірден бір пикселге түседі. Сұрақ туындайды: пиксельді көрсету кезінде қай тексельді таңдау керек?

Бұл тапсырма MIP картографиялық технологиясының көмегімен шешіледі, бұл егжей-тегжейлі деңгейлері әртүрлі текстуралар жиынтығын пайдалану мүмкіндігін білдіреді. Әрбір текстураның негізінде егжей-тегжейлі деңгейі төмен текстуралар жиынтығы жасалады. Мұндай жиынтықтың текстуралары MIP - карталар (MIP картасы) деп аталады.

Текстураны салыстырудың ең қарапайым жағдайында әрбір кескін пикселі үшін сәйкес MIP картасы LOD (деталь деңгейі) кестесіне сәйкес анықталады. Әрі қарай MIP картасынан тек бір ғана тексель таңдалады, оның түсі пикселге тағайындалады.

Сүзу технологиялары

Әдетте, MIP картасының технологиясы mip-текстуралық артефактілерді түзетуге арналған сүзу технологияларымен бірге қолданылады. Мысалы, нысан көру нүктесінен алыстаған сайын, төмен MIP картасы деңгейінен жоғары MIP картасы деңгейіне ауысу орын алады. Нысан MIP картасының бір деңгейінен екіншісіне өту күйінде болғанда, визуализация қатесінің ерекше түрі пайда болады: бір MIP картасы деңгейінен екіншісіне өтудің анық ажыратылатын шекаралары.

Сүзгілеу идеясы объект пикселдерінің түсі көрші текстура нүктелерінен (тексельдер) есептеледі.

Текстураны сүзгілеудің бірінші әдісі қазіргі 3D графикасында қолданылмайтын нүктелік іріктеу деп аталады. Келесісі әзірленді билинарлықсүзу. Билинарлық сүзгі беттегі нүктені көрсету үшін төрт көршілес текстуралық пикселдің орташа өлшенгенін алады. Мұндай сүзгілеу кезінде шеттері бар (мысалы, текше) баяу айналатын немесе баяу қозғалатын нысандардың сапасы төмен (жиектер бұлдыр).

Жоғары сапа береді үшсызықтысүзгілеу, онда пиксельдің түсін анықтау үшін сегіз тексельдің орташа түс мәні екі көршілес құрылымнан төртеуі алынады және жеті араластыру операциясының нәтижесінде пикселдің түсі анықталады.

GPU өнімділігінің өсуімен, а анизотроптыосы уақытқа дейін сәтті қолданылған фильтрация. Нүктенің түсін анықтау кезінде ол пайдаланады көп саны texels және көпбұрыштардың орнын ескереді. Анизотропты сүзгілеу деңгейі пиксель түсін есептеу кезінде өңделетін мәтіндер санымен анықталады: 2x (16 текст), 4x (32 текст), 8x (64 текст), 16x (128 текст). Бұл сүзгілеу көрсетілетін қозғалатын кескіннің жоғары сапасын қамтамасыз етеді.

Бұл алгоритмдердің барлығы видеокартаның графикалық процессоры арқылы жүзеге асырылады.

Қолданбалы бағдарламалау интерфейсі (API)

3D құбырының кезеңдерін орындауды жылдамдату үшін 3D графикалық үдеткіште белгілі бір функциялар жиынтығы болуы керек, яғни. қатысусыз, аппараттық құрал Орталық Есептеуіш Бөлім, 3D кескінін құру үшін қажетті әрекеттерді орындаңыз. Бұл функциялардың жиыны ең маңызды қасиет 3D үдеткіш.

3D үдеткішінің өз командалық жүйесі болғандықтан, ол тиімді қолдануқолданбалы бағдарлама осы пәрмендерді пайдаланғанда ғана мүмкін. Бірақ содан бері әртүрлі модельдерКөптеген 3D үдеткіштері, сондай-ақ үш өлшемді кескіндерді жасайтын әртүрлі қолданбалы бағдарламалар бар және үйлесімділік мәселесі бар: әртүрлі үдеткіштердің төменгі деңгейлі командаларын бірдей жақсы пайдаланатын мұндай бағдарламаны жазу мүмкін емес. Қолданбалы бағдарламалық жасақтаманы әзірлеушілерге де, 3D акселератор өндірушілеріне де арнайы қызметтік пакет қажет екені анық. келесі мүмкіндіктер:

қолданбалы бағдарлама сұраныстарын оның аппараттық құрылыс ерекшеліктерін ескере отырып, 3D үдеткішінің төмен деңгейлі командаларының оңтайландырылған тізбегіне тиімді түрлендіру;

пайдаланылған үдеткіште олардың аппараттық қолдауы болмаса, сұралған функциялардың бағдарламалық жасақтама эмуляциясы.

Осы функцияларды орындауға арналған арнайы утилиталар пакеті деп аталады қолданбалы бағдарламалау интерфейсі (Қолданбалы бағдарлама интерфейсі = API).

API жоғары деңгейлі қолданбалы бағдарламалар мен оның драйвері жасайтын төмен деңгейлі үдеткіш командалары арасында аралық орынды алады. API қолдану қосымша әзірлеушісін бағдарламаларды құру процесін жеңілдете отырып, төмен деңгейлі үдеткіш командаларымен жұмыс істеу қажеттілігінен босатады.

Қазіргі уақытта 3D-де бірнеше API бар, олардың қолданылу аясы анық көрсетілген:

DirectX, Microsoft әзірлеген, Windows 9X және одан кейінгі операциялық жүйелерде жұмыс істейтін ойын қолданбаларында қолданылады;

OpenGL, негізінен кәсіби қолданбаларда қолданылады (компьютерлік жобалау жүйелері, жүйелер 3D модельдеу, тренажерлар және т.б.), басқарумен жұмыс істейді операциялық жүйе Windows NT;

Меншікті (жергілікті) API интерфейстері 3D үдеткіштерін өндірушілер өздерінің мүмкіндіктерін барынша тиімді пайдалану үшін тек чипсеттері үшін жасаған.

DirectX – жоғары реттелетін, жабық стандарт, ол келесі нұсқасы шыққанға дейін өзгертулерге жол бермейді, жаңа нұсқасы. Бір жағынан, бұл бағдарламалық жасақтаманы әзірлеушілердің және әсіресе акселератор өндірушілерінің мүмкіндіктерін шектейді, бірақ ол пайдаланушының бағдарламалық жасақтама конфигурациясын айтарлықтай жеңілдетеді және аппараттық құрал 3D үшін.

DirectX-тен айырмашылығы, OpenGL API ашық стандарт концепциясына негізделген, оның шағын базалық мүмкіндіктері мен қосымшаларын жүзеге асыратын көптеген кеңейтімдері бар. күрделі функциялар. 3D акселераторының чипсет өндірушісі BIOS-ты және орындайтын драйверлерді жасауға міндетті негізгі функциялар Open GL, бірақ барлық кеңейтімдерге қолдау көрсету қажет емес. Бұл өндірушілердің өз өнімдеріне драйверлерді жазуымен байланысты бірқатар проблемаларды тудырады, олар толық және қысқартылған түрде жеткізіледі.

Толық нұсқа OpenGL-үйлесімді драйвер ICD (Installable Client Driver – клиенттік қолданба драйвері) деп аталады. Ол максималды өнімділікті қамтамасыз етеді, tk. қолдауды ғана емес қамтамасыз ететін төменгі деңгейлі кодтарды қамтиды негізгі жиынтықфункциялары, сонымен қатар оның кеңейтімдері. Әрине, OpenGL тұжырымдамасын ескере отырып, мұндай драйверді жасау өте күрделі және көп уақытты қажет ететін процесс. Бұл кәсіби 3D үдеткіштерінің ойын үдеткіштерінен қымбатырақ болуының себептерінің бірі.

3D көмегімен орындалған жұмыс компьютерлік графика, 3D дизайнерлерінің де, оның қалай жасалғаны туралы түсініксіз ойы барлардың да назарын аударыңыз. Ең сәтті үш өлшемді жұмыстарды нақты түсірілімдерден ажырату мүмкін емес. Мұндай жұмыстар, әдетте, оның не екендігі туралы айналасында қызу пікірталас тудырады - фотосурет немесе үш өлшемді жалған.
Танымал 3D суретшілерінің жұмысынан шабыттанған көптеген адамдар үш өлшемді редакторларды зерттеумен айналысады, оларды Photoshop сияқты меңгеру оңай деп есептейді. Сонымен қатар, 3D графикасын жасауға арналған бағдарламаларды меңгеру өте қиын және оларды үйрену көп уақыт пен күш жұмсайды. Дегенмен, үш өлшемді редактордың құралдарын зерттегеннен кейін де, жаңадан келген дизайнер үшін шынайы кескінге жету оңай емес. Сахна «жансыз» болып көрінетін жағдайда, ол әрқашан бұл үшін түсініктеме таба алмайды. Не болды?
Фотореалистік бейнені құрудың негізгі мәселесі - қоршаған ортаны дәл модельдеу қиындығы. Үш өлшемді редакторда көрсету (визуализация) нәтижесінде алынған сурет берілген алгоритм бойынша математикалық есептеулердің нәтижесі болып табылады. Бағдарламалық жасақтаманы әзірлеушілер үшін нақты өмірдің барлық физикалық процестерін сипаттауға көмектесетін алгоритмді таңдау қиын. Осы себепті қоршаған ортаны модельдеу 3D суретшінің өз мойнында.
Күн сайын жұмыс станцияларының аппараттық мүмкіндіктері артып келеді, бұл үш өлшемді графикамен жұмыс істеу құралдарын одан да тиімді пайдалануға мүмкіндік береді. Сонымен бірге 3D графикалық редакторларының арсеналы жетілдіріліп жатыр.
Шынайы 3D кескінді жасау үшін белгілі бір ережелер жиынтығы бар. Қандай 3D редакторын пайдаланатыныңызға және сіз жасаған көріністердің күрделілігіне қарамастан, олар өзгеріссіз қалады. Бұл талаптардың орындалуы алынған суреттің фотосуретке ұқсайтынына кепілдік бермейді. Алайда оларды елемеу сәтсіздікке әкелетіні сөзсіз.
Жалғыз 3D жобасында жұмыс істеу кезінде фотореалистік кескінді жасау - керемет қиын тапсырма. Әдетте, өзін 3D графикасына арнаған және онымен кәсіби түрде жұмыс істейтіндер 3D көріністі жасау кезеңдерінің бірін ғана орындайды. Кейбіреулер модельдеудің барлық қыр-сырын біледі, басқалары материалды шебер жасауды біледі, басқалары көріністердің дұрыс жарықтандырылуын «көреді» және т.б. Осы себепті үш өлшемді графикамен жұмыс істей бастағанда, сіз қай аймақты табуға тырысыңыз. барынша сенімді сезініп, қабілеттеріңізді дамытыңыз.
Өздеріңіз білетіндей, 3D редакторында жұмыс істеу нәтижесі статикалық файл немесе анимация болып табылады. Сіздің жағдайыңызда түпкілікті өнім қандай болатынына байланысты шынайы бейнені құру тәсілдері әртүрлі болуы мүмкін.

Композициядан бастау
Соңғы нәтиже үшін үш өлшемді көріністегі объектілердің орналасуы үлкен маңызға ие. Олар объектінің кадрға кездейсоқ түсіп қалған бөлігіне қарап, көрермен болжамда адаспайтындай, бірақ бір қарағанда көріністің барлық құрамдас бөліктерін тани алатындай етіп орналасуы керек.
3D көріністі жасау кезінде виртуалды камераға қатысты объектілердің орнына назар аудару керек. Камера объективіне жақынырақ нысандардың өлшемі үлкенірек болып көрінетінін есте сақтаңыз. Осы себепті өлшемдері бірдей нысандардың бір жолда тұрғанына көз жеткізу керек.
Үш өлшемді көріністің сюжеті қандай болса да, ол міндетті түрде өткенде болған кейбір оқиғалардың салдарын көрсетуі керек.
Мысалы, егер біреудің ізі қар басқан үйге апарса, онда мұндай суретке қарап, көрермен үйге біреу кірді деген қорытынды жасайды.
3D жобасында жұмыс істегенде, көріністің жалпы көңіл-күйіне назар аударыңыз. Оны дұрыс таңдалған декорация элементі немесе белгілі бір түс диапазоны арқылы беруге болады. Мысалы, сахнаға шам қосу оқиғаның романтикасын баса көрсетеді. Егер сіз мультфильм кейіпкерлерін модельдейтін болсаңыз, онда түстер жарқын болуы керек, егер сіз құбыжық жасасаңыз, қараңғы реңктерді таңдаңыз.

Мәліметтерді ұмытпаңыз
3D жобасымен жұмыс істегенде, сіз әрқашан объектінің көріністе қаншалықты көрінетінін, оның қаншалықты жарықтандырылғанын және т.б. ескеруіңіз керек. Осыған байланысты нысанда егжей-тегжейліліктің үлкен немесе аз дәрежесі болуы керек. Үш өлшемді әлем виртуалды шындықмұнда бәрі театр декорациясына ұқсайды. Егер сіз нысанның артқы жағын көрмесеңіз, оны модельдемеңіз. Егер сізде бұрандалы гайка бар болт болса, онда гайка астындағы жіпті модельдеуге болмайды, егер үйдің қасбеті көріністе көрінетін болса, интерьерді модельдеудің қажеті жоқ, егер сіз түнгі орман көрінісін жасасаңыз, басты назарды тек алдыңғы қатарда тұрған объектілерге аудару керек. Фонда орналасқан ағаштар көрсетілген кескінде екіталай көрінбейді, сондықтан оларды жапырақ дәлдігімен модельдеу мағынасы жоқ.
Көбінесе үш өлшемді модельдерді жасау кезінде объектіні шынайырақ ететін ұсақ бөлшектер дерлік басты рөл атқарады.
Сахнаңызда шынайылықты алуда қиындықтар туындаса, нысандардағы бөлшектердің мөлшерін көбейтіп көріңіз. Сахнада неғұрлым ұсақ бөлшектер болса, соңғы кескін соғұрлым сенімді болады. Сахнаның егжей-тегжейлерін ұлғайту опциясы дерлік жеңіске жетеді, бірақ оның бір кемшілігі бар - көпбұрыштардың көп саны, бұл көрсету уақытының ұлғаюына әкеледі.
Сілтеменің шынайылығы егжей-тегжейлі дәрежесіне тікелей байланысты екеніне көз жеткізу үшін сіз жасай аласыз қарапайым мысал. Сахнадағы шөптің үш үлгісін жасап, оларды елестететін болсаңыз, онда сурет көрерменге ешқандай әсер қалдырмайды. Алайда, егер бұл нысандар тобы қайта-қайта клондалатын болса, онда кескін неғұрлым әсерлі көрінеді.
Бөлшектеуді екі жолмен басқаруға болады: жоғарыда сипатталғандай (көріністегі көпбұрыштар санын көбейту арқылы) немесе текстураның ажыратымдылығын арттыру арқылы.
Көп жағдайда нысан үлгісінің өзінен гөрі текстураны жасауға көбірек көңіл бөлу мағынасы бар. Сонымен бірге сіз үнемдейсіз жүйелік ресурстаркүрделі үлгілерді көрсету үшін қажет, осылайша көрсету уақытын қысқартады. Көпбұрыштардың санын көбейткеннен гөрі жақсы құрылымды жасаған дұрыс. Текстураны ұтымды пайдаланудың тамаша мысалы - үйдің қабырғасы. Әрбір кірпішті жеке үлгілеуге болады, бұл уақыт пен ресурстарды қажет етеді. Кірпіш қабырғаның фотосуретін пайдалану әлдеқайда оңай.

Егер сіз пейзаж жасағыңыз келсе
3D дизайнерлері жиі шешуге тура келетін ең қиын тапсырмалардың бірі - табиғатты модельдеу. Айналадағы табиғи ортаны құру мәселесі қандай? Мәселе мынада, кез келген органикалық объект, мейлі ол жануар, өсімдік және т.б., гетерогенді болып табылады. Көрінетін симметриялы құрылымға қарамастан, мұндай заттардың пішіні ешқайсысына сәйкес келмейді математикалық сипаттама, онымен 3D редакторлары айналысады. Тіпті бір қарағанда симметриялы болып көрінетін нысандар да мұқият зерттегенде асимметриялық болып шығады. Мысалы, адамның басындағы шаштар оң және сол жақтарда бірдей емес, олар көбінесе оңға қарай таралады, ал ағаш бұтағындағы жапырақты бір жерде құрт зақымдауы мүмкін және т.б.
3D графикасында органикалық заттарды имитациялаудың ең жақсы шешімі материалды параметрлерде және әртүрлі 3D модельдеу құралдарында жиі қолданылатын фракталдық алгоритм болып табылады. Бұл алгоритм органикалық заттарды модельдеуге көмектесетін басқа математикалық өрнектерге қарағанда жақсырақ. Сондықтан органикалық объектілерді құру кезінде олардың қасиеттерін сипаттау үшін фракталдық алгоритмнің мүмкіндіктерін пайдалануды ұмытпаңыз.

Материал жасаудың қыр-сырлары
3D графикасында имитацияланған материалдар өте әртүрлі болуы мүмкін - металдан, ағаштан және пластмассадан әйнек пен тасқа дейін. Әрбір материал анықталады үлкен мөлшерқасиеттері, соның ішінде жер бетінің топографиясы, спекулярлық, өрнек, жарық нүктелерінің өлшемі мен жарықтығы және т.б.
Кез келген текстураны ресімдеу кезінде сіз алынған кескіндегі материалдың сапасы көптеген факторларға өте тәуелді екенін есте сақтауыңыз керек, соның ішінде: жарықтандыру параметрлері (жарықтық, жарықтың түсу бұрышы, жарық көзінің түсі және т.б.), бейнелеу алгоритм (қолданылатын рендерер түрі және оның параметрлері ), нүктелік кескін текстурасының ажыратымдылығы. Текстураны объектіге проекциялау әдісі де үлкен маңызға ие. Сәтсіз қолданылған текстура тігіс немесе күдікті қайталанатын үлгі арқылы қалыптасқан үш өлшемді нысанды «беруі» мүмкін. Сонымен қатар, әдетте нақты заттар мінсіз таза емес, яғни оларда әрқашан кір іздері болады. Егер сіз ас үй үстелін модельдейтін болсаңыз, онда ас үйдегі клеенкадағы өрнек қайталанғанына қарамастан, оның беті барлық жерде бірдей болмауы керек - клеенканы үстелдің бұрыштарында киюге болады, пышақтан кесілген және т.б. .
3D нысандарының табиғи түрде таза көрінуіне жол бермеу үшін қолдан жасалған (мысалы, Adobe Photoshop бағдарламасында) кір карталарын пайдаланып, шынайы тозған материалды алу үшін оларды түпнұсқа текстуралармен араластыруға болады.

Көп нәрсені қолмен салуға болатын 2D анимациясынан айырмашылығы, 3D форматында нысандар тым тегіс, олардың пішіні тым қалыпты және олар тым «геометриялық» жолдармен қозғалады. Рас, бұл проблемаларды шешуге болады. Анимация бумалары көрсету құралдарын жақсартады, арнайы әсерлер құралдарын жаңартады және материалдар кітапханаларын кеңейтеді. Шаш немесе түтін сияқты «біркелкі емес» нысандарды жасау үшін көптеген бөлшектерден нысанды қалыптастыру технологиясы қолданылады. Кері кинематика және басқа да анимация әдістері енгізіліп, бейнежазба мен анимациялық әсерлерді біріктірудің жаңа әдістері пайда болуда, бұл көріністер мен қозғалыстарды шынайырақ етеді. Сонымен қатар, технология ашық жүйелербірден бірнеше пакеттермен жұмыс істеуге мүмкіндік береді. Сіз бір пакетте модель жасай аласыз, оны басқасында бояй аласыз, үшіншісінде оны жандандыра аласыз, төртіншісінде бейнемен толықтыра аласыз. Ақырында, бүгінгі күні көптеген кәсіби пакеттердің функцияларын негізгі пакет үшін арнайы жазылған қосымша қолданбалармен кеңейтуге болады.

3D Studio және 3D Studio Max

IBM-дегі ең танымал 3D анимация пакеттерінің бірі Autodesk 3D Studio болып табылады. Бағдарлама DOS астында жұмыс істейді, үш өлшемді фильмді құрудың бүкіл процесін қамтамасыз етеді: объектіні модельдеу және көріністі қалыптастыру, анимация және визуализация, бейнемен жұмыс. Бұған қоса, 3D Studio үшін арнайы жазылған қолданбалы бағдарламалардың (IPAS процестері) кең ауқымы бар. Сол компанияның Windows NT жүйесіне арналған 3D Studio MAX деп аталатын жаңа бағдарламасы соңғы бірнеше жылда әзірленуде және қуатты SGI жұмыс станцияларының пакеттеріне бәсекелес болады деп мәлімдейді. Интерфейс жаңа бағдарламабарлық модульдер үшін біркелкі және интерактивтіліктің жоғары дәрежесіне ие. 3D Studio MAX кеңейтілген анимацияны басқару мүмкіндіктерін жүзеге асырады, әрбір нысанның өмірлік тарихын сақтайды және әртүрлі жарық әсерлерін жасауға мүмкіндік береді, 3D үдеткіштерін қолдайды және ашық архитектураға ие, яғни жүйеге үшінші тұлғаларды қосуға мүмкіндік береді. қосымша қолданбалар.



TrueSpace, Prisms, Three-D, RenderMan, Crystal Topas

Электрлік кескін, жұмсақ кескін

Жасау үшін 3D анимация IBM және Macintosh компьютерлерінде анимация құралдарының үлкен жинағын, арнайы эффектілерді, дыбыстық құралдарды және теңшелетін параметрлері бар қаріп генераторын қамтитын Electric Image Animation System пакетін пайдалану ыңғайлы. Бұл бағдарламада модельдеу құралдары болмаса да, оның отыздан астам түрлі үлгі пішімдерін импорттау мүмкіндігі бар. Бума сонымен қатар иерархиялық нысандармен және кері кинематика құралдарымен жұмыс істеуді қолдайды. Өз кезегінде Microsoft-тың Softimage 3D бағдарламасы SGI және Windows NT платформаларында жұмыс істейді. Ол көпбұрышты және сплайнды модельдеуді, арнайы әсерлерді, бөлшектерді және тірі актерлерден компьютер кейіпкерлеріне қозғалысты тасымалдау технологиясын қолдайды.

Мақала ұнады ма? Достарыңызбен бөлісіңіз!
Бұл мақала пайдалы болды ма?
Иә
Жоқ
Пікіріңізге рахмет!
Бірдеңе дұрыс болмады және сіздің дауысыңыз есептелмеді.
Рақмет сізге. Сіздің хабарламаңыз жіберілді
Мәтіннен қате таптыңыз ба?
Оны таңдаңыз, басыңыз Ctrl+Enterжәне біз оны түзетеміз!