Аппараттық және бағдарламалық қамтамасыз етуді орнату

Flash үшін өздігінен білім алуға арналған құралдар. Adobe Flash Professional CS6 ортасында «Компьютерлік желілер» пәні бойынша электрондық оқулық әзірлеу Adobe flash бойынша электронды оқу құралын жасау

Бағдарлама интерфейсімен танысу

Adobe* ЖАРЫҚ* CS3 КӘСІБИ

Жаңадан бастағандар және өте дайын - көмек.

Орнату Adobe* ЖАРЫҚ* CS3 КӘСІБИ, бастапқы оқу үшін бұл нұсқа ең қолайлы, (сіз оны интернеттен таба аласыз, маған хат жаза аласыз, мен оны сізге пошта арқылы жіберемін)

Кез келген бағдарламаны зерттеу бағдарламаның интерфейсімен танысудан басталады, бірақ тиімді әзірлеу үшін сізде бұл құрал нені жасауға мүмкіндік беретіні туралы түсінік болуы керек, ал келесі қадам - ​​оны қалай жасау керек.

Керемет кітапты жүктеп алыңыз Этан Уотрал және Норберт Герберт- Flash интерфейсінің сипаттамасын қамтитын

Бұл кітап кімге керек

«Біздің планетамыздағы барлық еркектерге, әйелдерге және балаларға бұл кітап керек! Бірақ шындап айтқанда, бәріне қажет кітап жазу мүмкін емес шығар. Дегенмен, жұмысымыз барынша көп қолдаушылар табуы үшін бар күшімізді салдық. Тақырыптар мұқият іріктеліп, материалды білімі мен тәжірибесі әртүрлі адамдар пайдалана алатындай етіп қамтылған. Ең соңғы шара ретінде, кітаптың мазмұны ұнамаса, оны тербеліс төсек астына қоюға немесе жақсы есік аялдамасы ретінде сәтті пайдалануға болады.Бұл кітап Flash бағдарламасымен үлкен тәжірибесі бар әзірлеушілерге арналмағанымен, біз бұл мүлдем керісінше емес пе! Өйткені, мұнда көптеген материалдар жиналды, олармен тіпті тәжірибелі пайдаланушылар да бейтаныс болуы мүмкін. Жарқын революцияның бір бөлігі болғысы келетін әрбір адам бұл кітапты оқуы керек деп ойлаймыз. Бұл адамдар тобына жобаларды Интернетке орналастырғысы келетін студенттер, өз жұмысын сандық форматта ұсынғысы келетін аниматорлар немесе суретшілер, HTML-дің шектеулі мүмкіндіктеріне көңілі қалған кез келген адам және векторлық анимация мен интерактивтілікке қызығушылық танытатын кез келген адам кіреді. Бір сөзбен айтқанда, Flash-тің шексіз мүмкіндіктері мен феноменальды күшіне қызығатындар, бірақ неден бастарын білмей жүргендер. Егер сіз сол адамдардың бірі болсаңыз, бұл кітап сізге арналған! (кітаптан үзінді)

Мүмкіндіктердің көптігінен қорықпаңыз, Flash керемет, сіз нөлге жуық біліммен өз туындыларыңызды жасай бастай аласыз және тәбетіңіз ашқан сайын алға жылжисыз.

ЕСКЕРТУ:

Кітаптың бір кішігірім кемшілігі бар - ол тым егжей-тегжейлі, бәрін оқымаңыз, бірақ қажет элементті іздеңіз.

Этан Уоттралл мен Норберт Герберттің FLASH оқулығы, өлшемі 28,8 МБ pdf пішімі

Алға, сәттілік сізге

«КОМПЬЮТЕРЛІК АНИМАЦИЯ
В ADOBE FLASH »

(18 сағат)

Автор-құрастырушы:

ПОЛЯКОВ Константин Юрьевич ,

IT-мұғалім,
техникалық ғылым докторы _____________________________

АННОТАЦИЯ

Анимация – («бейнелердің анимациясы») ақпаратты жеткізудің маңызды құралы. Анимациялық бейнелер мен бейнелер дұрыс пайдаланылған кезде оқытудың тиімділігін айтарлықтай арттыруы мүмкін, сонымен қатар есептер мен презентациялар үшін тамаша иллюстрация бола алады. Сонымен қатар, анимациялық роликтер жасау мектеп оқушыларының шығармашылық қабілеттерін дамытудың маңызды жолы болып табылады.

Компьютерлік технологиялар анимация саласында бұрын тек кәсіпқойларға ғана қолжетімді болатын кең мүмкіндіктер береді. Оқыту курсы «Компьютерлік анимацияAdobe Жарқыл» қоршаған ортада компьютерлік анимациялық фильмдер жасау әдістерін үйренуге мүмкіндік бередіAdobe Жарқыл CS3 . Барлық сабақтардың материалы электронды оқулық түрінде құрастырылған, оның ішінде теориялық бөлім мен практикалық тапсырмалар. Негізгі екпін алгоритмдердің механикалық орындалуына емес, осы процесте болатын процестерді түсінуге аударылады.

ТҮСІНДІРМЕ ЖАЗБА

» «информатика» білім беру саласына енгізілген. Оған кіредіЖарқыл AdobeОқыту курсы «Компьютерлік анимация18 сағатаудиториялық және (мүмкіндігінше) студенттердің өзіндік жұмысы. Курсты физика-математика, ақпараттық технологиялар, әлеуметтік-гуманитарлық және басқа бейіндегі сыныптардағы студенттерді бейіндік оқыту үшін пайдалануға болады.

Зерттеу пәні - қоршаған ортаны пайдалана отырып анимациялық бейнелерді жасау принциптері мен әдістеріAdobe Жарқыл CS3 , онда осы сәтосы саладағы ең қуатты авторлық құралдардың бірі болып табылады.

Оқудың мақсаттылығы бұл курсцифрлық технологияның күнделікті өмірге жылдам енуімен және ақпаратты өңдеудің жаңа технологияларына көшумен анықталады. Студенттер анимациялық фильмдерді жасаудың негізгі дағдыларын меңгереді, бұл олардың заманауи әлемде сәтті жүзеге асуы үшін қажет.

Курстың мақсаттары:

  • оқушыларды таныстыру заманауи принциптержәне векторлық графиканы қолдану негізінде анимациялық фильмдер жасау әдістерін;
  • оқушылардың шығармашылық және жобалау қабілеттерін дамыту.

Курстың мақсаттары: мектеп оқушыларын оқытады

  • ортада векторлық сызбаларды құруAdobe Жарқыл CS3
  • ортаны пайдалануAdobe Жарқыл CS3 анимациялық фильмдер жасау

Бұл курс оқу сабақтарының материалын құру логикасын анықтайтын айқын практикалық бағыттылыққа ие.

Оқытудың негізгі формасы – семинар. Қалыпты жұмыс істеу үшін сізге дербес компьютер (әр студентке бір) және орта қажетAdobe Жарқыл CS3 . Көптеген тапсырмалар үшін одан көп пайдалану жеткілікті ескі нұсқасыорталар:Макромедиа Жарқыл 8 . Қоршаған ортаның сынақ нұсқасыAdobe Жарқыл CS3 (қолдану мерзімі шектеулі) тегін жүктеп алуға боладыКомпанияның веб-сайты Adobe:

http://www.adobe.com/ru/downloads/?ogn=RU-gntray_dl_trialdownloads_ru

Курсты қолдау үшін автор форматта электронды оқулық әзірледі CHM , онда теориялық материал мен орындалатын тапсырмалар бар практикалық жұмыс. Сабақ барысында өз бетімен жұмыс істеу үшін және анықтамалық ретінде пайдаланылады. Бұл материалды меңгеру деңгейі әртүрлі студенттер болатын топтарда сабақтарды сәтті ұйымдастыруға мүмкіндік береді.

Курс барысында алған білімдері «Компьютерлік анимацияAdobe Жарқыл CS3 ”, студенттер әртүрлі пәндер бойынша есептер мен мультимедиялық әзірлемелер үшін жоғары сапалы иллюстрациялар дайындау үшін пайдалана алады – математика, физика, химия, биология және т.б. Редакторда жасалған бейнелерAdobe Жарқыл CS3 , жасау үшін де пайдалануға болады желі-беттер. Алынған білім мен дағдылар одан әрі оқуға негіз болады 3D модельдеу, бейнені өңдеу, виртуалды шындық жүйесін құру.

Күтілетін нәтижелер

Бұл курс аясында студенттер келесі білім мен дағдыларды игереді:

  • векторлық және растрлық кодтау принциптерін түсіну графикалық ақпараткомпьютерлік технология бойынша;
  • хронологиялық кестемен жұмыс істеу принциптерін түсіну;
  • көпқабатты құжаттармен жұмыс жасауды білу;
  • анимациялық бейнелерді жасауды білу;
  • анимацияны сүйемелдеу үшін дыбыстық файлдарды қалай пайдалану керектігін білу.

Пішіндерді қорытындылау

Материалды меңгеру деңгейін ағымдағы бақылау студенттердің әр сабақта практикалық тапсырмаларды орындау нәтижелері бойынша жүзеге асырылады. Курстың соңында әрбір студент тест ретінде жеке жобаны орындайды. Соңғы сабақта студенттер өз жұмыстарын ұсынып, талқылайтын конференция өткізіледі.

КУРС МАЗМҰНЫ

1-бөлім Кіріспе

Тақырып 1. ТанысуAdobe Flash CS3 жүктеп алу ашылатын индекс

тағы бір шағын оқулық

Растрлық және векторлық форматтағы графикалық ақпаратты кодтау әдістері салыстырылады. Қоршаған орта панельдерінің орналасуын тексеру Adobe Жарқыл CS3 және дайын пленкамен жұмыс істеудің негізгі әдістері. Оқулықтағы тақырып бойынша жұмыс жарқылмен танысу

2-бөлім. Сурет салу

Тақырып 1. Контурлар

Оқушылар жол салудың негізгі құралдарымен танысады. Зерттелетін панель түс, құралдарды қолдану арқылы контурларды өңдеу принциптері Таңдаужәне ішкі таңдау.

контурлар (толтыру алдында)

Тақырып 2. Толтырулар

Толтырмалар және олармен жұмыс істеу әдістері, құралдары оқытылады Щеткажәне Өшіргіш.

Оқулық тақырыбын пысықтау контурлар (толтыру)

Тақырып 3. Геометриялық пішіндер

Геометриялық фигуралар оқытылады - тіктөртбұрыш, сопақ, көпбұрыш, теңшелген фигуралар. Біріктіру режимі мен объектінің сурет салу режимі арасындағы айырмашылыққа ерекше назар аударылады.

Оқулық тақырыбын пысықтау Геометриялық фигуралар,

3-бөлім. Анимация

Тақырып 1. Кадр бойынша анимация

Кадр-кадр анимациясын жасауды және өңдеуді үйреніңіз. Оқушылар сахнада заттардың түрленуімен танысады, практикалық бөлімде барлық алдыңғы материалды пайдалана отырып анимациялық бейнеролик жасайды. Оқулықтағы «Кадр бойынша анимация» тақырыбын пысықтау. жаттығу жасау

Тақырып 2. Пішін анимациясы

Толтырулар мен жолдар үшін пішіндерді анимациялауды үйреніңіз. Қабат және көпқабатты құжаттар түсінігі енгізіледі. Дыбыс, мәтін эффектілерін қолданудың қарапайым әдістері зерттелуде.

Оқулық тақырыбын пысықтау Пішін анимациясы

тапсырмалар

    Кіріспе – шаршыны өзгерту

    Бақылау нүктелері – шаршыға айналдыру

    Контурды оңтайландыру - шаршыдан көбелекке

    Түс және қозғалыс - екі төртбұрыш

    Қабаттар - тіктөртбұрыш және сопақ

    Дыбыс

    Text-URA, Санкт-Петербург

    Қабаттар-маскалар-оқулықтағы барлық тапсырмалар

Тақырып 3. Қозғалыс анимациясы

Оқушылар таңба ұғымымен танысады және қозғалысты қалай жандандыруға болатынын білу үшін мысалдар келтіреді. Практикалық тапсырмаларда растрлық сызбалар мен дыбыстық эффектілер қолданылады.

Оқулық тақырыбын пысықтау Таңбалар, қозғалыс анимациясы

Тәжірибе:

  1. Рәміздер - шар
  2. Қозғалыс анимациясы – доптың қозғалысы
  3. Анимациядағы таңбаны өзгерту Шарды серпілу кезінде өзгерту
  4. Бағыттаушылар – себеттегі доп
  5. Айналдыру - доп айналып жатыр
  6. Растрлық сызбаларды жазу машинкасы
  7. Жол бойымен бағдарлау - шөпте көлік
  8. Таулар арқылы салынған анимациялық машина
  9. Анимация жылдамдығын өзгерту
  10. Мәтінді анимациялау – оқулықтағы тапсырма бойынша

4-бөлім. Жобаны орындау

4 сабақ барысында оқушылар таңдаған тақырып бойынша жобаны орындайды. Бұл, мысалы, болуы мүмкін

  • Жарнамалық ролик
  • кітаптың немесе фильмнің тұсаукесері
  • ықтимал нәтижелер:

Интенсивтендіру" href="/text/category/intensifikatciya/" rel="bookmark">оқытуды интенсификациялау, компьютерлік технологияларды пайдалану негізінде дәстүрлі емес технологияларды әзірлеу және енгізу белсенді оқыту әдістерін олардың барлық алуан түрлілігінде және күрделілік.

Осылайша , өзектілігікез келген пәндер бойынша электрондық оқу құралдарын жасау жалпы бағытпен анықталады заманауи білім берудүниені және ондағы болып жатқан процестерді ақпараттық технологиялардың көмегімен зерделеу туралы және ақпаратты түсінікті және оқуға оңай электронды түрде ұсыну мәселесін шешу қажеттілігімен байланысты.

Бүгінде электронды интерактивті екеніне ешкім күмән келтірмейді оқу құралдарыоқу бағдарламасын байытуға мүмкіндік береді. Ұсынылған материалдың өте жоғары айқындылығы, курстардың әртүрлі компоненттерінің байланысы, күрделілігі мен интерактивтілігі бағдарламаларды жасайды. таптырмас көмекшілероқушыға да, мұғалімге де. Түрлі мультимедиялық мүмкіндіктер кешенінің арқасында оқу процесі тиімдірек және қызықты болады.


Электрондық оқулық дәстүрлі оқулықтардың артықшылықтары мен мүмкіндіктерін біріктіретін жаңа буын әдебиеті екені жалпы қабылданған. компьютерлік технология. электрондық оқулықоқу процесінің дидактикалық циклінің үздіксіздігі мен толықтығын қамтамасыз ететін, теориялық материалмен қамтамасыз ететін, оқу іс-әрекетін қамтамасыз ететін және білім деңгейін бақылайтын, сондай-ақ ақпараттық іздестіру әрекеттерін, математикалық және имитациялық модельдеуді қамтамасыз ететін кешенді мақсаттағы білім беру бағдарламалық жүйесі болып табылады. компьютерлік визуализация және қызмет көрсету функцияларыинтерактивтілікке бағынады кері байланыс.

Электрондық оқулықтың оны дербес оқу құралы ретінде әзірлеу мен пайдаланудың мақсаттылығын түсіндіретін бірқатар ерекше белгілері бар, атап айтқанда:

1) ақпараттың үлкен көлемін жинақы сақтау мүмкіндігі;

2) жүйе жылдам орнатубелгілі бір пайдаланушы үшін;

3) бағдарламаның оңай жаңартылуы (толықтырылған және кеңейтілген);

4) кең іздеу мүмкіндіктері;

5) интерактивті жаттығулар мен тесттерді орындау мүмкіндігі;

6) көрнекілік: көрнекі модельдерді құру, графикалық және дыбыстық ақпаратты ұсыну үшін үлкен мүмкіндіктер;

7) құрылымдау (ақпаратты гипермәтіндік ұйымдастыру).

Кез келген интерактивті оқу құралының дизайны бірқатар принциптерге негізделуі керек, атап айтқанда:

· оқу материалын тарату принципі ;

· оқу материалының интерактивтілігі принципі;

· оқу ақпаратын мультимедиялық ұсыну принципі.

Электронды интерактивті курстарды құру үшін пайдаланылады құралдармамандандырылған (авторлық орталар) немесе әмбебап (бағдарламалау жүйелері) сипаты. Біріншілері «бағдарламалаусыз бағдарламалауға» арналған, яғни бағдарлама мультимедиялық курсты құрайтын белгілі бір модульдерді құрастыру және орналастыру арқылы, курсты жасаушы күрделі машиналық кодты (бағдарламалау тілі деп аталады) жазбастан жасайды. Соңғысымен жұмыс істеу үшін бағдарламалау тілін білу қажет.

Векторлық анимация мен Adobe Flash сияқты интерактивті қосымшаларды жасау үшін қолданылатын заманауи мультимедиялық платформалардың пайда болуы бұл құралдар арасындағы айырмашылықты айтарлықтай жояды, өйткені олар интерфейсті интерактивті дамытуға мүмкіндік береді. Сонымен бірге олар еркіндікті дайын шешімдермен шектемейді.

Интерактивті оқулықтар жасау үшін Adobe Flash мультимедиялық платформасын таңдау кездейсоқ емес. Оның басқаларға қарағанда бірқатар маңызды артықшылықтары бар.

Adobe Flash CS3 Professional векторлық анимация мен интерактивті қосымшаларды (оның ішінде ойындар) жасау үшін, сондай-ақ бейнелерді веб-беттерге біріктіру үшін қолданылады. Flash мазмұны әртүрлі бағдарламалық құралдардың көмегімен ойнатылады, бірақ Adobe Flash Player нарықта үстемдік етеді және көпшілік үшін тегін плагин ретінде таратылады. заманауи браузерлер. Сондай-ақ Adobe Flash CS3 Professional бағдарламасында Flash проектор қосымшалары арқылы . exe бағдарламалық құралын орнатпай ойнатуға болады.


В Adobe негізінде Flash CS3 Professional векторлық морфингке негізделген, яғни бір негізгі кадрдың екіншісіне біркелкі «ағыны». Бұл тек бірнешеуін көрсету арқылы күрделі мультфильм көріністерін жасауға мүмкіндік береді негізгі персоналәрбір кейіпкер үшін.

Векторлық графиканы әдепкі графикалық режим ретінде пайдалану Flash-ті интерактивті қолданбаларды әзірлеу үшін таптырмас құрал етеді. Векторлық графика – өлшемі, пішіні, түсі, шекарасы және орны туралы ақпаратты қамтитын математикалық теңдеулер немесе векторлар арқылы анықталған объектілер.

Flash-тың даму тәсілі де күрделі мультимедиялық презентацияларды жасауды жеңілдетеді. Сонымен қатар графикамен де, презентациялармен де жұмыс істегенде файл өлшемдері шағын болып қалады. Векторлар, нүктелік кескіндер және дыбыс сияқты элементтер әдетте бір жобада бірнеше рет қолданылатындықтан, Flash бағдарламасы оның арқасында ішкі функциясы Symbol Conversation әр жолы жаңасын қайта жасаудың орнына қайта пайдалануға болатын нысанның жалғыз данасын жасауға мүмкіндік береді. Бұл тәсіл жоба файлының көлемін айтарлықтай азайтады және уақытты үнемдейді.

Сонымен қатар, бұл мультимедиялық платформа кітапхана – Кітапхана құруға мүмкіндік береді. Бұл сызылған таңбалар немесе импортталған графика мен дыбыстар болуы мүмкін барлық пайдаланылатын тұрақтылардың тізімі. Кітапхананы пайдалана отырып, оның қай қабатта немесе жақтауында тұрғанына қарамастан кез келген элементке қол жеткізуге болады.

Түс палитраларын, сондай-ақ градиент толтыруларын басқалардан импорттауға (және экспорттауға) болады графикалық қосымшалар(мысалы, Macromedia Fireworks және Adobe Photoshop).

Adobe Flash CS3 Professional бағдарламасы ActionScript бағдарламалау тілін пайдаланады. ActionScript – объектіге бағытталған бағдарламалау тілі, ECMAScript диалектілерінің бірі (басқа сценарий тілдерін құру үшін негіз ретінде пайдаланылатын кірістірілген, кеңейтілетін, енгізу/шығарусыз бағдарламалау тілі), ол интерактивті, деректерді өңдеу және т.б. қосады. Flash қолданбаларының мазмұны. ActionScript орындалуда виртуалды машина(ActionScript Виртуалды машина), ол Flash ойнатқышының бөлігі болып табылады. ActionScript SWF құрамына кіретін байт кодқа құрастырылған.

SWF файлдары Flash Player арқылы орындалады. Flash Player веб-шолғышқа арналған қосылатын модуль, сондай-ақ дербес орындалатын қолданба (оқшау) ретінде бар. Екінші жағдайда орындалатын exe-файлдарды (проектор) құруға болады.

ActionScript көмегімен интерактивті мультимедиялық қолданбаларды, ойындарды, веб-сайттарды және т.б. жасауға болады.

ActionScript тілі ретінде Macromedia Flash бағдарламасының 5-нұсқасының шығарылымымен пайда болды, ол ActionScript-те бағдарламаланған бірінші орта болды. Тілдің бірінші шығарылымы ActionScript 1.0 деп аталды. Flash 6 (MX). 2004 жылы Macromedia ActionScript 2.0 жаңа нұсқасын Flash 7 (MX 2004) шығарылымымен таныстырды, ол бағдарламалау сыныптарына негізделген күшті теруді енгізді. Яғни, жаңа түйінді сөздер:

сынып (сынып),

интерфейс (интерфейс),

кеңейтеді (мұрагерлік параметр),

қол жеткізу модификаторлары: жеке, жалпы;

· және басқалар.

ActionScript 2.0 — ActionScript 1.0 қосымшасы. Түрді тексеру және класс иерархиясымен жұмыс жасау компиляция уақытында орындалады, бұл ActionScript 1.0-ге ұқсас байт кодын жасаумен аяқталады.

Жоғарыда келтірілген барлығы Adobe мүмкіндіктері Flash CS3 Professional және ActionScript 2.0 бағдарламалау тілі оларды оңтайлы деп санауға мүмкіндік береді техникалық құралдаркез келген пән бойынша интерактивті оқыту құралдарын құру. Олар полимер институттары мен факультеттерінің студенттеріне арналған интерактивті курстарды әзірлеуде әсіресе өзекті, өйткені олар полимер және композициялық материалдардың құрылымын түсінікті және қолжетімді нысанда көрсетуге мүмкіндік береді, өндірісте болып жатқан күрделі процестерді визуалды түрде зерттеуге және модельдеуге мүмкіндік береді. олар. Олардың көмегімен интерактивті оқыту құралдарына заманауи білім беру жүйесінің барлық принциптері мен талаптарын жүзеге асыруға болады.

Әдебиеттер тізімі.

1. Аллатова білім берудегі ақпараттық технологиялар – М.: Ред. МГПУ, 2006 ж.

2. Adobe Flash CS3. Оқу құралы - М .: Уильямс, 2007.

3. Зайнутдинова және электронды оқулықтарды пайдалану: монография – Астрахань: ЦНТЭП, 1999 ж.

4. Бөлінген объектілердің құрылысы. OMG/CORBA, Microsoft/COM және Java/RMI архитектураларында өзара әрекеттесетін объектілерге арналған әдістер мен бағдарламалау құралдары. – М.: Мир, 2007 ж.

Flash CS3 оқулығы

ретінде безендірілген электронды оқулық- оқу құралыформатта CHM(қысылған гипермәтін). Оқулық бар 16 сабақ, олар қоршаған ортаның барлық негізгі ерекшеліктерін қамтиды Adobe Flash CS3 . Сонымен қатар, оқулық мәтінінде практикалық тапсырмаларбірге қадамдық нұсқауларжәне барлық әрекеттерді егжей-тегжейлі түсіндіру.

Қосымшада тіл негіздері туралы негізгі ақпарат берілген ActionScript 2.0.

Ұсынылған тәсіл ретінде тұжырымдауға болады «Мәселеден теорияға». Қоршаған ортада жұмыс істеудің барлық құралдары мен әдістері Жарқылоқулықта жеке-дара емес, анимациялық бейнелер жасау кезінде туындайтын практикалық тапсырмалар аясында қарастырылады.

Оқулықтың бірінші бөлімі (1-6 тақырыптар) студенттердің оқуына әбден қолжетімді 5-8 сыныптар. Қалған материалдың қалыпты дамуы үшін тригонометриялық функциялармен және векторлық математиканың негіздерімен таныс болған жөн.

Оқулықтың екінші бөлімін оқу үшін студенттердің кейбір негізгі білімдері болуы керек программалау негіздері(айнымалылар, циклдар, шартты операторлар, функциялар). Өйткені тіл ActionScriptөте ұқсас Сижәне JavaScript, бұл тілдерді білу өмірді айтарлықтай жеңілдетеді және назар аударуға мүмкіндік береді Жарқыл.

Ішінде болса да Adobe Flash CS3программалау тілі енгізілді ActionScript 3.0, автордың айтуынша, оны мектеп оқушыларына арналған оқулықта пайдалану орынсыз. Тілдің жаңа нұсқасы абстрактілі тәсілді қажет етеді және негізінен кәсіби қоғамды қызықтырады.

Материалдарды дайындауда, сынау ағылшын нұсқасыбағдарламалар Adobe Flash CS3, оны тегін жүктеп алуға болады (алдымен сайтқа тіркелу керек, бұл да тегін).

Flash бойынша жақсы кітаптар

  1. Ресми оқу курсы. Adobe CS3 Professional. - М: Триумф, 2008 ж.
  2. Мук К.. . - Санкт-Петербург: Петр, 2009 ж.
  3. Вандер Вир Е.А., Гровер К.. Flash CS3. Жоғалған нұсқаулық. - Санкт-Петербург: BHV-Петербург, 2008 ж.
  4. Пакнелл С., Хогг Б., Сванн К.. Кәсіби мамандарға арналған Macromedia Flash 8. - Санкт-Петербург: Уильямс, 2006 ж.
  5. Бхангал Ш.. жарқыл. Фокустар. Маманның 100 кеңесі мен айласы. - Санкт-Петербург: Петр, 2005 ж.

Лицензиялық келісім

  1. 1) материалдарды кез келген нысанда жариялау, соның ішінде басқа веб-сайттарда материалдарды орналастыру;
  2. 2) толық емес немесе өзгертілген материалдарды тарату;
  3. 3) материалдарды кез келген тасымалдағыштағы жинақтарға енгізу;
  4. 4) материалдарды сатудан немесе өзге де пайдаланудан коммерциялық пайда алу.

Материалдарды жүктеп алу сіздің осы лицензиялық келісімнің шарттарын қабылдағаныңызды білдіреді.

Таңдау курстары

Оқулық негізінде екі элективті курс әзірленді, олар іс жүзінде бір курстың екі бөлігін көрсетеді. Олардың жалпы ұзақтығы 54 сағат.

Курстарды физика-математика, ақпараттық технологиялар және басқа бейіндегі сыныптардағы студенттерді бейіндік оқыту үшін пайдалануға болады.

Бағдарламалау тілін қолдану ActionScriptқұру кезінде Жарқыл-ролик қоршаған ортаны толық пайдалануға мүмкіндік береді Adobe Flash CS3, фильмді ойнатуды абсолютті бақылауға алыңыз және бағдарлама кодынсыз шешуге өте қиын немесе мүмкін емес мәселелерді шешіңіз. Оқулықтың екінші бөліміне негізделген оқу курсында қарапайым және қолжетімді түрде көптеген практикалық мысалдарды пайдалана отырып, бағдарламалау негіздерін ActionScript 2.0.

Иллюстрация

Мүмкіндіктердің иллюстрациясы ретінде Жарқылдәстүрлі түрде текше жиі пайдаланылады, оны тінтуірмен де, көрсеткі пернелермен де айналдыруға болады (алдымен оны басу арқылы). Кішкентай текшені басу үлкенді бастапқы орнына қайтарады. Өзіндік оқулықта осындай текшені жасау үшін қажет барлық ақпарат бар.

Жақсы жұмысыңызды білім қорына жіберу оңай. Төмендегі пішінді пайдаланыңыз

Білім қорын оқу мен жұмыста пайдаланатын студенттер, аспиранттар, жас ғалымдар сізге алғыстары шексіз.

http://www.allbest.ru/ сайтында орналасқан.

Кіріспе

Электрондық оқыту құралдарын әзірлеу және пайдалану мәселелері бүкіл енгізу кезеңінде өзекті болып табылады ақпараттық технологиялароқу процесіне.

Электрондық оқыту құралдарының артықшылығы – олар тек «мұнда және қазір» ғана емес, сонымен қатар қашықтан оқытуға мүмкіндік береді, сонымен қатар электронды оқу құралдарындағы ғылыми және оқу ақпаратын жаңарту технологиясы баспа басылымдарымен салыстырғанда қаржылық жағынан ұтады. Электронды оқыту құралдары интерактивтілікке ие, ал студент оқу процесінің субъектісіне айналады.

Өзектілігі: «Оқу-әдістемелік кешенге біріктірілген интерактивті оқу (мультимедиялық) оқу құралын жасау. Бағдарламалық қамтамасыз етуВТ және АС «білім берудің барлық деңгейлерінде: мектеп-колледж - университет.

Бұл жұмыста Анапа индустриалды колледжі үшін колледж жағдайына бейімделген көптеген мүмкін болатын электронды оқу құралдарының бірі әзірленуде.

Бұл жұмыс өзекті, өйткені. техникумда 230105 «Компьютерлік технологиялар мен автоматтандырылған жүйелер» оқу үдерісін тиімдірек өткізу үшін.

Жұмыстың мақсаты: техникум студенттері мен оқытушылары үшін 230105 «VT және AS үшін бағдарламалық қамтамасыз ету» мамандығымен таныстыру үшін ең қолайлы оқу құралын жасау.

Жоғарыда аталған мақсатқа сүйене отырып, бұл жобаны құру кезінде келесі міндеттер қойылды:

· Тақырып бойынша әдебиеттерді оқу және талдау;

· Macromedia Flash MX бағдарламасының жұмыс істеу принципін оқу;

· Macromedia Flash MX бағдарламасымен жұмыс істеу негіздерін меңгеру;

· Жазу негіздерін меңгеру және электрондық оқу құралдарын жасау дағдыларын меңгеру;

· Macromedia Flash MX көмегімен 230105 «VT және AS үшін бағдарламалық қамтамасыз ету» мамандығы бойынша түпнұсқалық оқу құралын жасаңыз.

Оқу-әдістемелік құралдың мақсаты – оқу кешенінің құрылымын қамтамасыз ету және оны материалмен толтыру үшін «ВТ және АС бағдарламалық қамтамасыз ету» бойынша ақпарат беру.

Оқу құралының мақсаты: Macrimedia Flach MX технологиясы бойынша 230105 «Компьютерлік технологиялар және автоматтандырылған жүйелерге арналған бағдарламалық қамтамасыз ету» мамандығына оқу-әдістемелік құрал жасау.

Нұсқаулық келесі құрылымға ие болуы керек:

· Басты бет;

· Бөлімдер мен бөлімшелер;

· Оқу материалы;

Нұсқаулық әртүрлі операциялық жүйелерде қалыпты түрде көрсетілуі керек, мыналарды қамтуы керек: барлық негізгі элементтер, графикалық кескіндер, сондай-ақ жұмыс істейтін алгоритмге сәйкес жұмыс істейді, пайдаланушыға берілген мүмкіндіктер шеңберінде интерактивті режимді қолдайды. Өнім тәжірибесіз пайдаланушыға арналған болуы керек.

1. Micromedia Flash-тың даму тарихы

жәрдемақы флэш-компьютер интерактивті

1980 жылдардың аяғында Калифорниядағы бірігу нәтижесінде қуатты Калифорния компаниясы Micromedia құрылды. Біріктіруге кім қатысты? Біріншіден, Macromind - бұл өнімдердің бірі VideoWorks қолданбасы болған шағын Чикаго бағдарламалық жасақтамасын әзірлеуші ​​компания. Екіншіден, Paracomp — Macintosh жүйесіне арналған Swivel3D 3D қолданбасымен танымал Сан-Францискода орналасқан компания. Үшіншіден, Authorware, Миннесота, Authorware мультимедиялық қосымшасын шығару арқылы танымал болды. 1991 жылы Macromind және Paracomp Macromind-Paracomp-қа біріктірілді, содан кейін Autoware оларға қосылды.
Төртінші компанияның негізін қалаушы Джонатан Гай болды. 1993 жылдың қаңтарында ол өзінің серіктесі әрі бағдарламашы Чарли Джексонды (Silicon Beach Software компаниясының негізін қалаушы) FutureWave-ға инвестиция салуға және құруға көмектесуге көндірді.

FutureWave өзінің FutureSplash Animator бағдарламасын дайындады, ол 1996 жылдың жазында шығарылды. Бұл қолданба векторлық графика негізінде сызықтық анимация жасауға арналған. Бұл өнім бірден назар аударды және Microsoft корпорациясының MSN веб-нұсқасын әзірлеуде, сондай-ақ Disney компаниясының Disney Daily Blast электрондық нұсқасын әзірлеуде пайдаланылды. 1996 жылдың қарашасында FutugeWave Macromedia-дан ынтымақтастық ұсынысын алды. 1996 жылы желтоқсанда Macromedia FutureWave-тен FutureSplash технологиясын сатып алды, ал 1997 жылдың басында Flash 1 бірінші нұсқасын шығарды.

Flash 1. Flash 1 шын мәнінде шектеулі мүмкіндіктер жиынтығы бар FutureSplash ребрендтелген нұсқасы болды және анимацияға арналған. векторлық кескіндеруақыт шкаласын пайдалану. Бұл бағдарламаның басты артықшылығы Netscape плагині мен элементтері арқылы желіде анимацияны ойнату мүмкіндігі болды. ActiveX басқару элементтері Internet Explorer.

Flash 2. Flash 2 бірқатар маңызды жақсартуларға ие болды. Оның шығарылуы Flash-ті қарапайымдан өзгертудің басы болды анимациялық бағдарламаинтерактивті медиа қолданбасына. Бағдарламада енді кітапхана элементтерін, ендірілген графика мен векторлық қаріптерді пайдалану, сондай-ақ стерео дыбысты өңдеу мүмкіндігі бар. Бұл нұсқасонымен қатар кескінді импорттауды және көптеген файл пішімдерін қолдайды: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Enhanced метафайл, AIFF, Windows метафайлдары және Shockwave.

Flash 3. Flash 3-тегі ең маңызды жақсартулардың бірі - әрекеттерді енгізу. JavaScript негізіндегі әрекеттер фильмдерді бақылауды, сондай-ақ интерактивтіліктің белгілі бір деңгейін қамтамасыз етті. Маскалар, суреттер арасындағы және мөлдірлік сияқты жаңа мүмкіндіктер пайдаланушыларға айтарлықтай жақсартуға мүмкіндік берді сыртқы түрі Flash көмегімен дайындалған суреттер.

жарқыл 4. Ең маңызды қасиет Flash 4 - фильмдерде қысылған MP3 файлдарын ойнату мүмкіндігі. Бұл нұсқада ActionScript тілі айтарлықтай жетілдірілді, бұл интерактивті ойындар мен интерфейстерді құру мүмкіндігін ашты. Сондай-ақ өңдеуге болатын мәтін өрістері, жақсартылған пайдаланушы интерфейсі және жеңілдетілген өнімді жариялау процесі назар аудартады.

Flash 5. Flash 5-тегі ең маңызды прогресс - жақсартылған ActionScript тілі. ECMA-262 стандартымен сәйкестендірілген жаңа тіл Macromedia-ға өзінің Flash және ActionScript осы саладағы ең танымал өнімдермен нарықта бәсекеге түсуге дайын екенін жариялауға мүмкіндік берді. Басқа жақсартулар болды пайдаланушы интерфейсі. Оларға қосымша құралдар мен Movie Explorer тақтасы, онлайн анықтама, өнім жаңартулары және реттелетін пернелер тіркесімдері кіреді.

FLASH MX. Пайдаланушылар соңғы нұсқасы Flash бағдарламасындағы дәстүрлі өнім атау схемасынан ауытқуды анықтау оңай. Macromedia жаңа нұсқасын «MX» деп атауға шешім қабылдады. Бұл шешім әзірлеушілерге бағдарламалық жасақтаманың біріктірілген Интернетке негізделген сандық медиа шешімдерін қамтамасыз ететіндігі туралы хабарлау ниетімен негізделген. Барлық Macromedia өнімдері (Flash, Dreamweaver, ColdFusion және т.б.) тығыз біріктірілуі мүмкін болғандықтан, компания авторлық қосымшалардың атауларына ортақ элементті қосуды дұрыс деп санады. MX — бағдарламалық құралдың Macromedia тобына тағайындалған белгі. Flash ойнатқышының атауы (Flash фильмдерін ойнату үшін пайдаланылады; ендірілген немесе дербес болуы мүмкін). MX әріптері семантикалық жүктемені көтермейді, бұл тек белгілеу.

Қазіргі уақытта Flash сөзін естімеген адамды кездестіру қиын. Барлық дерлік сайттар бұл технологияны кем дегенде ішінара пайдаланады. Дегенмен, флэш-технологиялар браузер ойындарында ерекше дамуға ие болды. Бүгінде олар іс жүзінде мойынсұнбайды және көп жағынан кәдімгі компьютерлік ойындардан да асып түседі. Дегенмен, бұл мақала флеш-ойындар туралы емес, Flash технологиясының даму тарихы туралы.

Flash-пен байланысты ең алғашқы әзірлемелер 1993 жылы пайда болды. Бірақ 1995 жылы Future Animation флэш-анимацияларды жасауға мүмкіндік беретін бағдарламаны шығарды.

Бағдарлама Future Splash Animator деп аталды және әлі де өте өрескел болды. Оның көмегімен орнатудан кейін ғана жұмыс істейтін түймелерді, логотиптерді және анимацияларды ғана жасауға болады. қосымша бағдарлама. Осы себепті сайттарда флэш-анимацияларды көру үшін плагинді жүктеп алу керектігі туралы хабарландыру жарияланды. Осылайша, ол кезде технология тиімсіз болды.

Біраз уақыттан кейін Future Animation негізін қалаған Джон Гай үлкен Adobe компаниясымен келіссөздер жүргізуге тырысты. Дегенмен, оның басшылары соншалықты көреген, болашақ серпіліс емес еді компьютерлік анимацияолар қызығушылық танытпады. Мәміле сәтсіз аяқталды.

Бірақ Disney және Microsoft сияқты басқа компаниялар бұл бағдарламаны пайдаланып, флеш технологиясының болашағына біраз әсер етті.

1996 жылы Future Splash Animator бағдарламасына барлық құқықтарды Macromedia сатып алды. Бұл туралы әлем естіді жаңа технологияжарқыл. Айтпақшы, бұл Future – болашақ және Splash – splash сөздерінің қосындысы.

Көп ұзамай Macromedia өзінің Macromedia Flash 1.0 деп аталатын алғашқы бағдарламасын шығарды. Оның алдындағы сияқты, бұл флэш-анимацияларды жасауға арналған қарапайым және өте функционалды емес құрал болды.

Келесі жылы Macromedia Flash 2 пайда болды.Бұл нұсқада шын мәнінде айтарлықтай өзгерістер болған жоқ, тек дыбыстық қолдау пайда болды, түймелер мен кескіндердің интеграциясы жақсарды, компоненттер кітапханасы пайда болды және түстерді өзгерту мүмкіндігі пайда болды.

Бірақ 1998 жылы нағыз бум болды. Бағдарламаның келесі нұсқасы Macromedia Flash 3.0 көптеген марапаттарға ие болды және аниматорлардың жүрегін жаулады. Ол кезде тек жалқау адам флеш-мультфильмдер жасауға тырыспады және көптеген сайттар қарапайым және қарапайым түрде жасалған түймелер мен баннерлермен таң қалдырды. ыңғайлы бағдарлама. Айта кету керек, мөлдір қабаттар мен сценарий тілінің жасалуын пайдалану мүмкіндігі үшінші нұсқада пайда болды.

Дегенмен, Flash тарихындағы нағыз негізгі бағдарлама Macromedia Flash 4.0 болды. Оның толыққанды сценарийлік бағдарламалау тілі, қолдау көрсетілетін MP3 файлдары және қозғалыс анимациясы болды. Бұл бағдарламақазірдің өзінде флеш-ойындар мен қосымшаларды жасауға мүмкіндік берді.

2000 жылы Macromedia Flash 5.0 шығарылды, онда сценарий тілі ActionScript ретінде белгілі болды. Флэш-қосымшаларды жасау мүмкіндіктері одан да кеңейіп, MP3-пен жұмыс істеу оңайырақ болды.

Шамамен 2002 жылдың басында Macromedia бірден екі бағдарламаны жасайды, атап айтқанда Flash ойнатқышының 6-шы нұсқасы және Macromedia Flash MX. Екі бағдарлама да бейнеге қолдау көрсетеді. Біраз уақыттан кейін Flash Communication Server MX әзірленді, ол Flash Player 6 арқылы бейнені таратуға мүмкіндік береді. Бұл бейнені Flash фильмдеріне ендіруге мүмкіндік берді.

2003 жылы Flash MX 2004 жаңа нұсқасы шығарылды, ол өнімділікті 8 есеге дейін арттырды. Сонымен қатар, Flash Player 7 пайда болды.Екі бағдарламаға да ActionScript 2.0 енгізілді, бұл бағдарламалау мүмкіндіктерін айтарлықтай кеңейтті. 2003 жылдан бастап Flash бағдарламасының «Негізгі» және «Кәсіби» басылымдары пайда болды.

Flash 8 екі жылдан кейін әзірленді.Бұл нұсқа антиалиасинг, жаңа сүзгілер, кэштеу, жаңа бейне кодек және мобильді платформаларға арналған эмулятор сияқты инновацияларды енгізді. Сонымен қатар, ActionScript 2.0 кеңейтілді.

Adobe Systems көп ұзамай Macromedia Flash-ті қамтитын Macromedia-ны сатып алады. Бұл 2005 жылдың 3 желтоқсанындағы 3,4 миллиард долларлық мәміле.

2006 жылы Flash Player 9 және Flex 2.0 шығарылды. Келесі 2007 жыл Adobe Creative Suite CS3 құрамына енгізілген Flash CS3 құру, сондай-ақ ActionScript 3.0 әзірлеу үшін маңызды болды.

Келесі нұсқасы Adobe Flash Player 10 2008 жылы 15 қазанда шығарылды. Бұл нұсқа 3D әсерлерін, әртүрлі сүзгілерді, жақсартылған API, өнімділік пен қауіпсіздікті ұсынады.

Бүгінгі күні интернетті флеш-технологияларсыз елестету мүмкін емес, оны кем дегенде ішінара сайттардың басым көпшілігі пайдаланады. Көптеген браузер ойындары, мультфильмдер, қосымшалар, баннерлер және басқа да көптеген нәрселер осы технологияларға негізделген. бірақ флэш тарихыәлі жазылуда. Кім біледі, мүмкін сіз оның бір бөлігі болып қаларсыз?

2. ActionScript тарихы

ActionScript бастапқыда қарапайым сценарийлік қозғалтқыш болды ерте нұсқалары Flash әзірлеу құралы. Кейіннен бағдарламашылар ActionScript көмегімен барған сайын күрделі қосымшаларды жасай бастады.

ActionScript тілі ретінде Macromedia Flash бағдарламасының 5-нұсқасының шығарылымымен пайда болды, ол ActionScript-те бағдарламаланған бірінші орта болды. Тілдің алғашқы нұсқасын Гари Гроссман жасаған. Тілдің бірінші шығарылымы ActionScript 1.0 деп аталды. Flash 6 (MX). 2004 жылы Macromedia ActionScript 2.0 жаңа нұсқасын Flash 7 (MX 2004) шығарылымымен таныстырды, ол күшті теруді, сыныпқа негізделген бағдарламалауды енгізді. Яғни, жаңа кілт сөздер пайда болды:

сынып (сынып),

интерфейс (интерфейс),

кеңейтеді (мұраны орнату)

қол жеткізу модификаторлары: жеке, жалпы;

және басқалар.

Macromedia сонымен қатар ұялы телефондарда бағдарламалауға арналған Flash Lite тілінің модификациясын шығарды.

2006 жылы ActionScript 3.0 Adobe Flex бағдарламалау ортасында, кейінірек Adobe Flash 9-да шығарылды.

Flash нұсқалары өздерімен бірге бағдарламаның сценарий тілі болып табылатын ActionScript-те революция әкелді. Оның көмегімен интерактивті бейнелерді, ойындарды, тіпті тұтас веб-сайттарды жасауға болады. Бір жүйенің ішінде графика, анимация және бағдарламалаудың бірегей, теңдесі жоқ симбиозы болды, ол бізге Macromedia-дан Flash ретінде белгілі.

Алғашқы сценарий пәрмендері FutureSplash бағдарламасында болды. Олар ең алдымен уақыт диаграммасын басқаруға арналған. Олардың арқасында ойын басын динамикалық түрде ауыстыру мүмкін болды қалаған кадрнемесе көрініс, фильмді ойнатуды бастау немесе тоқтату. Flash-роликтерді баннерлер ретінде пайдалану үшін getURL() функциясы енгізілді, ол терезелерді ашуға мүмкіндік берді. дұрыс беттер. Интерактивтіліктің минималды деңгейіне тінтуірдің көмегімен объектіні басу немесе белгілі бір пернені басу сияқты пайдаланушы әрекеттеріне жауап беруге мүмкіндік беретін арнайы оқиға өңдеушісінің (Flash 2-де енгізілген) болуына байланысты қол жеткізуге болады.

Flash 3 түймелерді жасау үшін қосымша опцияларды қосады. Енді оларды басу мен босатуды өңдеу, олардың белсенді аймағында тінтуір курсорының пайда болуына әрекет ету мүмкін болды. Сондай-ақ loadMovie() функциясы қосылды, ол бір уақытта бірнеше swf-фильмдерді ойнауға мүмкіндік берді, сонымен қатар ойнатқыштың ортасымен әрекеттесу мүмкіндігін беретін fscommand() функциясы.

Flash 4-те бағдарламалау мүмкіндіктері бірнеше есе артты. Ең маңызды жетістік клиптердің орнын, олардың өлшемін, мөлдірлігін, түсін және басқа да қасиеттерін динамикалық түрде өзгертуге мүмкіндік беретін құралдардың пайда болуы болды. Осының арқасында, ат Flash анықтамасыанимацияның ғана емес, сонымен қатар нақты ойындардың дамуы шынайы болды. Кез келген программалау тілінің айнымалылар, математикалық функциялар, жолдарды өңдеу функциялары, логикалық операторлар және салыстыру операторлары сияқты таптырмас атрибуттары болды. Ішкі бағдарламаларды ойнату басын сол кадрға жылжытпай-ақ белгілі бір кадрда орналасқан кодты шақыру арқылы модельдеуге болады. Массивтер жалпы түбірі және сериялық нөмірі бар жұрнағы бар айнымалылар тобын пайдаланып эмуляцияланды. Flash 4-те ActionScript деп аталатын толыққанды сценарий тілі пайда болды деп есептеледі.

2000 жылы Flash 5 әзірлеу кезінде Macromedia өте күлкілі және әлсіз Flash 4 сценарий тілін лайықты деңгейге көтеру туралы шешім қабылдады. Ол кезде JavaScript Интернет әлемінде өте сәнді болды, ол беттерге әртүрлі динамикалық және интерактивті элементтерді енгізуге арналған. Сондықтан Macromedia ActionScript-ті мүмкіндігінше JavaScript-ке жақын етуді шешті. Бұл кәсіби веб-бағдарламашылар үшін ActionScript-ке өтуді айтарлықтай жеңілдетеді жылдам таралуытіл. Мақсатқа жету үшін Macromedia әзірлеушілері ECMAScript стандартын қолданды - бір кездері JavaScript негізін құраған Еуропалық компьютер өндірушілері қауымдастығы (ECMA) жасаған өте жалпыланған сценарий тілі.

ActionScript көмегімен сіз бүкіл сайттарды жасай аласыз. Дегенмен, толық Flash парақтары таныс технологиялармен салыстырғанда қолдануға ыңғайлылық пен әзірлеудің күрделілігінің көптеген маңызды принциптерін бұзатындықтан, бұл жиі қолданыла бермейді. Flash негізінен жасау үшін қолданылады жеке элементтервеб-бет интерфейсі. Анимацияланған мәзірлер мен экранды көптеген сайттардан көруге болады. Әдетте, ActionScript галереяларды, сауалнамалар мен пішіндерді енгізу үшін пайдаланылады. Flash көмегімен жасалған сайт әдетте тек HTML көмегімен жасалған "әріптесінен" әлдеқайда әсерлі көрінеді. Сондықтан Flash сайттары әдеттегі сайттарға қарағанда жақсы төлейді.

Біздің елде Flash-ті қолдану аймақтары Батыстағыдан біршама ерекшеленеді. Сонымен, егер АҚШ-та Flash ең алдымен сайттарды әзірлеуде қолданылатын құрал болса, біздің елде оны мұндай пайдалану маңызды емес.

Ресейде қарақшылықтың толық таралуына байланысты Flash ойыншық болып табылады. Мыңдаған және мыңдаған жанкүйерлер оны өз мультфильмдерін, эффектілерін және ойындарын жасау үшін пайдаланады. Соңғысын іске асыру кезінде ActionScript өте қажет.

3. Электронды оқу құралын дайындау және құрастыру

Оқу кешенін әзірлеу әдістемесі.

Оқу кешені – типтікке сәйкес келетін бағдарламалық-әдістемелік оқу кешені оқу бағдарламасыжәне студенттің өз бетінше немесе мұғалімнің көмегімен меңгеруіне мүмкіндік беру оқу курсынемесе оның бөлімі. Бұл өнім кіріктірілген құрылыммен жасалған, Басты бет, бөлімдер мен бөлімшелер, оқу материалы, бақылау жұмыстары және т.б.

Оқу кешені белгілі бір пән бойынша оқу материалын өз бетінше меңгеруге немесе оны тереңдетіп оқыту мақсатында лекциялық курсты қолдауға арналған болуы мүмкін.

Ең қарапайым электронды оқулық мұғалімнің өзі терген (тіпті жақсы конспектіні көп данамен шығару үшін студенттердің өзі терген) лекция конспектісі болуы мүмкін. минималды құны) және студенттік серверде немесе басқа жалпыға қолжетімді электрондық сайтта орналастырылған.

Сондықтан программалық оқыту кешенін құру, бұл жағдайда үлгі ретінде «Есептеу техникасы және автоматтандырылған жүйелер үшін бағдарламалық қамтамасыз ету» оқу курсын құру кезек күттірмейтін мәселе болып табылады.

Магистрлік жұмыстың мақсаты – «Компьютерлік технологиялар және автоматтандырылған жүйелер үшін бағдарламалық қамтамасыз ету» бейіндік курсы бойынша әзірленетін кешен мысалында бағдарламалық оқу кешенінің құрылымын негіздеу.

Осы мақсатқа жету үшін жұмыста келесі міндеттер шешілді:

Оқу кешенінің құрылымын әзірлеу;

«Компьютерлік технологиялар және автоматтандырылған жүйелер үшін бағдарламалық қамтамасыз ету» курсы бойынша теориялық материалды дайындау;

Оқу процесін автоматтандыруға арналған бағдарламалық құралды әзірлеу,

пайдаланушы интерфейсі;

Оқушылардың білімін тексеру жүйесін әзірлеу.

Қолдану арқылы электронды әдісақпаратты ұсыну, жалпылау принципі, дәйекті тұжырымдау пәндік аймақ, оны талдау және жеке нақты міндеттерге бөлу, жұмыс ақпараттық жаңалыққа ие болады.

Электрондық оқулықтағы көптеген процестер мен объектілерді олардың даму динамикасында, сондай-ақ 2 немесе 3 өлшемді модельдер түрінде көрсетуге болады, бұл пайдаланушыға бейнеленген объектілердің шынайылығының елесін береді.

230105 – «Есептеу техникасы және автоматтандырылған жүйелерге арналған бағдарламалық қамтамасыз ету» мамандығы бойынша курс бойынша электронды оқу құралдарының практикалық маңызы зор. Олардың көмегімен иллюстрациялық материалмен қамтамасыз етілген нақты ақпаратты жеткізуге ғана емес, сонымен қатар пайдалану кезінде көрсетуге болмайтын белгілі бір процестерді нақты көрсетуге болады. стандартты әдістерүйрену. Сонымен қатар, студент электронды оқулықты оқытушының немесе жетекшінің көмегінсіз өз бетінше пайдалана алады, сұрақтарына жауап таба алады. Сондай-ақ маңыздылығыэлектронды оқу құралдары дегеніміз - мұғалім қажет болған жағдайда мәтіндік немесе иллюстрациялық материалды тез толықтырып, өзгерте алады, бұл динамикалық өзгеретін пән үшін өте маңызды.

Оқу-жаттығу кешенін құру

Қазіргі білім берудің басым талаптарына сәйкес оқу-тәрбие үрдісінде мұғалім емес, оқыту құралы басты рөл атқарады. Мұғалімнің функциялары ынталандырушы, оқушылардың іс-әрекетін үйлестіру және оқу құралын басқаруға дейін қысқарады. Педагогикалық шеберлік сонымен бірге ақпаратты жүйелеуден, алға қойылған білім беру мақсаттарына сәйкес ең жақсы әдістер мен оқу құралдарын қолданудан тұрады.

Сондықтан студентке тек оқу үдерісі студенттерінің ғана емес, сонымен бірге әр адамның студенті болуға мүмкіндік беретін «ВТ және АС бағдарламалық қамтамасыз ету» оқу кешенін құру маңызды. Кешеннің көмегімен мұғалім оқытуды тиімді бағыттай және бақылай алады, бұл ретте ол «білім беру ақпаратын тасымалдаушы» болуды тоқтатады, бірақ білім алуда, ақпаратты табуда және оны практикада қолдануда әріптес және көмекші болады.

Оқу блогы бірнеше модульдерге бөлінген, олар теориялық материалды қамтитын автоматтандырылған оқу курсы болып табылады. Мұндай процесті құру шығармашылық және күрделі, сондықтан оқу бөлімінде тек негізгі міндеттер қарастырылады, теориялық және практикалық негіздерін білу болашақта қажет.

Түсті шешім оқу кешенін құру кезінде ең қызықты және маңызды мәселелердің бірі болып табылады. Бұл жерде адамның түсті қабылдауы үлкен рөл атқарады. Бір ғана нәрсеге қаншалықты тәуелді болатыны таңқаларлық - түс:

* материалды тұтастай қабылдау;

* адамның жағдайы (психологиялық және физиологиялық);

* ақпараттың оқылатындығы;

* заттардың пішіні;

* ұсақ бөлшектердің көрінуі.

Адам он миллионға жуық түс реңктерін ажырата алады. Түстің көңіл-күйге, әл-ауқатқа әсер ететінін бәрі біледі, кейбір нюанстар белгілі бір түске ие нәрсені тарта алады немесе қабылдамайды. Кейде бұл әсер айқын көрінеді, ал кейде оның ұтымды түсіндірмесі жоқ. Сондықтан түс әсерін ескеру және пайдалану қажет.

Теориялық материал қолданушыға ыңғайлы интерфейс түрінде берілген. Әрбір модульде өтпелі жүйелермен біріктірілген бөлімдер, тақырыптар, мәтін, формулалар, диаграммалар, сызбалар, түсініктемелер бар. (1-сурет).

Сурет 1. Оқу кешенінің негізгі модулі

Модульдер Macromedia Flash MX редакторы және ActionScript 2.0 жазу арқылы жасалған. Әрбір бөлімде бөлімшелер бар, әрбір дәріс бойынша теориялық материалдың орташа көлемі кемінде 2 экранды және 8 беттен аспайды.

Сурет 2. Құжат өлшемі сипаттары.

Бұл оқу кешенінің стандартты өлшемі 1024 x 576 пиксельді құрайды, бұл құжаттың қасиеттеріне соғылған.

Бұл жаттығу кешені 9 көрініске бөлінген, олардың өз атауы бар. Олардың кейбіреулерін қарастырайық:

1-көрініс (Бастапқы);

2-көрініс (Негізгі мәзір);

4-көрініс (Модуль терезесі «Бумалар Қолданбалы бағдарламалар»);

9-көрініс (Жалпы сынақ):

1-көрініс – бағдарламаны қарсы алу сахнасы. Қолданбаның мақсаты туралы кіріспе ақпаратты және қалқымалы мәтінді қамтиды және «Бастау» түймесін басу арқылы модульдің негізгі мәзіріне көшумен бірге жүреді.

Бағдарламаны ашқанда, ол кодты пайдаланып толық экранда ашылады:

fscommand («толық экран», «шын»); // бағдарламаны толық экранда ашыңыз

Өту кезінде қолданылатын код:

gotoAndStop("1-көрініс", 1); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Шығу түймесі коды:

Негізгі алты модульге ауысу коды:

Модульге өту» Ақпараттық қауіпсіздік«. 3-көрініс

gotoAndStop("3-көрініс", 1); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

«Қолданбалы пакеттер» модуліне көшу. 4-көрініс

gotoAndStop("4-көрініс", 1); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

«АВТОМАТТАНДЫРЫЛҒАН АҚПАРАТТЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ҚҰРУ НЕГІЗДЕРІ» модуліне көшу. 5-көрініс

gotoAndStop("5-көрініс", 1); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

«Мәліметтер қоры» модуліне көшу. 6-көрініс

gotoAndStop("6-көрініс", 1); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

«Объектіге бағытталған бағдарламалау» модуліне көшу. 7-көрініс

gotoAndStop("7-көрініс", 1); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

«Алгоритмдеу және бағдарламалау негіздері» модуліне көшу. Көрініс 8

gotoAndStop("8-көрініс", 1); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Оқиға орнына барайық 4-көрініс, алдымызда «Қолданбалы пакеттер» модулінің терезесі ашылады.

Бөлімнің басында материалға шолу жасайтын кіріспе бар екенін көреміз. Бұл студенттің жалпы ненің талқыланып жатқанын, алған білімін қолдануға болатынын білгенде, материалды оқуға деген ынтасын арттырады.

Мәтіндік материал есепті шешу алгоритмі ретінде пайдалануға болатындай реттілікпен берілген, әрбір қадамға түсініктемелер, алынған есептеу қателерінің рұқсат етілген мәндері. Оқу модулін құру нәтижесінде интерфейс әзірленді (3-сурет).

Сурет 3. «Қолданбалы пакеттер» модулінің терезесі

Әзірленген кешеннің интерфейсі өте қарапайым. Ортасында оқуға ұсынылған тақырыптар тізімі бар ашылмалы тізім көрсетіледі. Тапсырманы таңдаған кезде ондағы теориялық материал келесі бетте ашылады. Суретте жоғарғы сол жақ бұрышта негізгі мәзірге және сынаққа ауысуға арналған 2 түйме бар екенін көрсетеді.

Мәзір батырмасының коды:

gotoAndStop("2-көрініс", 1); // секіру командасы секіру және тоқтату дегенді білдіреді("сахна аты", кадр))

Сынақ модуліне өту батырмасының коды:

gotoAndStop("2-көрініс", 1); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Жоғарғы оң жақ бұрышта «Шығу» түймесі орналасқан.

Шығу түймесі коды:

fscommand («шығу»); // пәрмені бағдарламаға терезені жабуды айтады

«Кіріспе» теориялық материалына өту коды:

gotoAndStop("4-көрініс", 3); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «Тақырып 1.1. Деректерді енгізу, өңдеу және пішімдеу.»:

gotoAndStop("4-көрініс", 4); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «П / З No 1 1.1-тақырып. Деректерді енгізу, өңдеу және пішімдеу.»:

gotoAndStop("4-көрініс", 6); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «Тақырып 1.2. Кестелерді құру үшін есептеулерді пайдалану»:

gotoAndStop("4-көрініс", 9); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «П / З No 2 1.2-тақырып. Кестелерді құру кезінде есептеулерді қолдану.

gotoAndStop("4-көрініс", 12); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «Тақырып 1.3. Графикалық құралдар Excel":

gotoAndStop("4-көрініс", 14); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «П/З No3 1.3-тақырып. Excel графикалық құралдары.

gotoAndStop("4-көрініс", 18); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «Тақырып 1.4. Тізімдер мен дерекқорларды басқару.»:

gotoAndStop("4-көрініс", 21); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «П / З No 4 1.4-тақырып. Тізімдер мен дерекқорларды басқару.»:

gotoAndStop("4-көрініс", 25); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «Тақырып 1.5. Сыртқы дерекқорлардан деректерді алу.»:

gotoAndStop("4-көрініс", 26); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «П/З No5 1.5-тақырып. Сыртқы дерекқорлардан деректерді алу.»:

gotoAndStop("4-көрініс", 27); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «Тақырып 1.6. Excel-ді оңтайландыру.»:

gotoAndStop("4-көрініс", 28); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «П/З No6 1.7-тақырып. Жұмыс парағы пішінін жасау кезінде басқару элементтерін пайдалану.

gotoAndStop("4-көрініс", 31); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «Тақырып 1.8. Жиынтық кестелердің қуатын пайдалану.

gotoAndStop("4-көрініс", 32); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «П / З No 7 1.8-тақырып. Жиынтық кестелердің қуатын пайдалану.

gotoAndStop("4-көрініс", 35); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «Тақырып 1.9. Талдау құралдары және оларды статистикалық есептерді шешу, нақты деректерді модельдеу және болжамдар жасау үшін пайдалану.

gotoAndStop("4-көрініс", 37); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

«Тақырып 2. VBA тілінің синтаксисі.» теориялық материалға көшу коды:

gotoAndStop("4-көрініс", 43); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Теориялық материалға көшу коды «Тақырып 2.1. Жұмыс парағының пішіндерін құру.

gotoAndStop("4-көрініс", 45); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Төменгі жағында теориялық материал мазмұнының келесі бетіне өту түймесі бар.

Түйме коды:

gotoAndStop("4-көрініс", 2); // секіру пәрмені секіру және тоқтату дегенді білдіреді («көрініс аты», кадр)

Ал материал мазмұнының келесі бетінде теориялық материал мазмұнының алдыңғы бетіне өту үшін ұқсас батырма бар.

Теориялық материалдың мазмұндық бетін басқаннан кейін таңдалған тақырып бойынша лекцияға өтеміз (4-сурет).

Сурет 4. Теориялық материал терезесі

Жоғарғы сол жақта негізгі мәзірге және оқу кешенінің бөліміне өтуге болатын 2 мәзір элементін көре аласыз.

Бөлімге өту үшін түйменің коды:

gotoAndStop("4-көрініс", 1);

Негізгі мәзірге өту үшін түйменің коды:

gotoAndStop("2-көрініс", 1);

Жоғарғы оң жақ бұрышта «Шығу» түймесі орналасқан.

Шығу түймесі коды:

fscommand («шығу»); // пәрмені бағдарламаға терезені жабуды айтады

Модуль жақтауындағы келесі бетке өту батырмасының коды:

gotoAndStop("4-көрініс", "келесі");

Модуль жақтауындағы алдыңғы бетке өту батырмасының коды:

gotoAndStop("4-көрініс", "артқа");

Қабаттар және қабат қалталары

Қабаттар фильмнің мазмұнын реттеуге мүмкіндік береді. Әрбір қабатты таза ацетатты матаның бір бөлігіндегі пленканың жеке жолағы деп санауға болады. Егер қабаттың кейбір бөлігінде мазмұн болмаса, оның астындағы қабаттың мазмұны осы қабат арқылы «жарқырап» өтеді. Егер үстіңгі қабаттың кейбір аймағында мазмұн болса, ол төменгі қабаттарды жабады. Қабаттар мазмұнды ұйымдастыруға және бөлуге мүмкіндік береді. Мазмұн қабатталған кезде оны басқару оңайырақ. Flash мүмкіндігі бір қабатта бар қарапайым топталмаған кескіндерді біріктіру мүмкіндігі болып табылады, егер олар қабаттасса немесе тиіп кетсе. Мазмұнды бөлек қабаттарға бөлу өте күрделі әсерлерге қол жеткізе отырып, объектілерді жеке жандандыруға мүмкіндік береді. Қабаттарды қосу фильмнің файл өлшемін ұлғайтпайды, сондықтан мазмұнды реттеу қажет болғанда қабаттарды қауіпсіз пайдалануға болады. Сіз жасаған кезде Жарқыл қабаттарыоларды автоматты түрде нөмірлейді және атауларды тағайындайды. Қабаттың атын өзгерту үшін оның атын (мысалы, 1-қабат) екі рет басыңыз, Уақыт шкаласы панелінің (Уақыт шкаласы) сол жағында орналасқан. Қабаттарды қысқаша, бірақ әлі де мағыналы етіп атауға көбірек көңіл бөлу керек. Болашақта қабаттар объектілердің орналасуының көрсеткіші ретінде қызмет етеді. Жоба ұлғайған сайын және олардағы қабаттардың саны шатасатындықтан, қабаттардың анық, сипаттайтын атаулары болса, бұл ешқашан болмайды. Әрбір қабаттың оң жағындағы белгішелер қабаттарды жасыруға және құлыптауға, сондай-ақ оларды контур ретінде көрсетуге мүмкіндік береді. Мазмұнды байқаусызда өзгертуге жол бермеу үшін қазір өңделмеген қабаттарды құлыптау керек. Пернені басып тұру құлып белгішесінің астында орналасқан шеңберді басыңыз. Осы операцияның нәтижесінде барлық басқа қабаттар бұғатталады. Жеке қабаттарды құлыптау немесе құлпын ашу үшін құлыптау бағанында орналасқан шеңберлерді басыңыз. Қабаттарды құлыптау құлыптау белгішесі арқылы көрсетіледі. Қабатты жасыру және оның астындағы мазмұнды көру үшін көз белгішесінің астындағы шеңберлерді пайдалануға болады. Сол сияқты, түймесін басып тұрып, көріну шеңберін шертіңіз қабаттардың бірінің қатарында барлық басқа қабаттар жасырылады. Қабаттарды жасыру көз белгішесінің астындағы сол жақ бағандағы қызыл X белгісімен белгіленеді. Қабаттарды контур ретінде көрсетуге болады, бұл әртүрлі қабаттарда көптеген қабаттасатын элементтер болған кезде пайдалы болуы мүмкін. Қабат контур ретінде көрсетілгенде, оң жақ бағандағы түсті шаршы бос болады.

Құралдар тақталары

5-суретте көрсетілген бұл панельде Flash-те жұмыс істеуге арналған құралдар бар. Бұл панельтөрт аймаққа бөлінеді: Құралдар (Құралдар), Көрініс (Көрініс), Түстер (Түстер) және Параметрлер (Параметрлер). Кейбір құралдар таңдалған кезде Параметрлер аймағында көрсетілген модификаторларға ие.

Сурет 5 - Панель құралдары (құралдар)

· Көрсеткі құралы (Көрсеткі) Сахнадағы нысандарды бөлектеу үшін пайдаланылады. Бұл құралдың көмегімен нысанды таңдау үшін бір рет шертуге, бірнеше нысанды таңдау үшін аумақты салуға немесе нысанның толтыру және сызу аймақтарын таңдау үшін оны екі рет шертуге болады. Рас, штрихтары мен толтырулары бар суретті басқаннан кейін тек шертілген аймақ таңдалады. Көрсеткі құралы басқаларға қарағанда жиі қолданылатындықтан, кілтті есте сақтау керек жылдам қол жеткізу . Құралдар тақтасының Параметрлер бөлімінде Көрсеткі құралын таңдаған кезде үш модификатор көрсетіледі. Магниті бар түймеге ұқсайтын біріншісі «Нысандарға бекіту» деп аталады. Таңдалған кезде (әдепкі) тінтуір меңзерінің соңында нысанды бекітуге болатын басқасына сүйреген сайын үлкейетін сақина пайда болады. Нысан немесе оның бөлігі таңдалғанда, Smooth (Тегістеу) және Straighten (Түзу) модификаторлары қолжетімді болады.

Кескінді дөңгелектейтін нүктелерді қосу немесе оны түзету үшін нүктелерді жою үшін сізге кескін контурының сызығы немесе бөлігі қажет және қажетті модификаторды басыңыз.

· LINE құралы - Сызық құралын басып, сүйреу түзу сызықты жасайды. Пернені басып тұру , көмегімен бұл құралСызықтарды көлденең, тік немесе диагональ бойынша салуға болады.

· МӘТІН құралы - Мәтін құралын басу теруді бастау үшін орын жасайды. Мәтін атрибуттары Сипат инспекторы тақтасында тағайындалады.

· сопақ құралы - Сопақ (Овал) құралының көмегімен сопақшалар мен тамаша шеңберлер салуға болады. Сопақ салу үшін құралды басып, сүйреу керек; басу және сүйреу кезінде шеңбер жасау үшін пернені басып тұрыңыз .

· RECTANGLE құралы - Tool Rectangle (Rectangle) тіктөртбұрыштар мен шаршыларды салуға мүмкіндік береді. Тіктөртбұрыш салу үшін құралды басып, сүйреу керек; басу және сүйреу кезінде шаршы жасау үшін пернені басып тұрыңыз . Rectangle құралында дөңгелек тіктөртбұрыш радиусы (Тіктөртбұрыш бұрыштарының дөңгелектеу радиусы) модификаторы бар, ол бұрыштарды дөңгелектеу радиусын орнатуға мүмкіндік береді.

Қарындаш құралы (Қарындаш) қиыршық сызықтарды салуға мүмкіндік береді. Тек нүктеден нүктеге дейін сурет сала алатын Қалам немесе Сызық құралдарынан айырмашылығы, Қарындаш құралы тінтуірдің соңынан жүреді және қарындашпен сурет салудың цифрлық баламасы болып табылады. Модификатор Қарындаш режимі (Қарындаш режимі) сурет салу кезінде жолды түзетуге немесе дөңгелектеуге мүмкіндік береді.

Macromedia Flash MX жүйесіне мәтін қосудың бірнеше жолы бар. Біз статикалық мәтінді қамтитын мәтіндік өрістерді жасай аламыз - құжатты жасаған кезде мазмұны мен көрінісін анықтайтын мәтін. Сондай-ақ, динамикалық мәтінді - бейне ойнату кезінде динамикалық түрде өзгеретін мәтінді жасауға болады.

Статикалық мәтінді тек көлденең (солдан оңға) ғана емес, тігінен де (солдан оңға және оңнан солға) бағдарлауға болады. Flash MX барлық негізгі пішімдеу элементтерін қолдануға мүмкіндік береді (қаріпті, мәтін өлшемін, стильді, түсті, бақылауды, кернингті, негізгі сызықты ауыстыруды, туралауды, шеттерді, шегіністерді және т.б. өзгерту). Мәтінді кәдімгі объект сияқты өзгертуге болады - айналдыру, масштабтау, қию, айна және т.б., бірақ оны мәтін ретінде өңдеу мүмкіндігі бар. Көлденең мәтін ұяларын берілген URL мекенжайына байланыстыруға болады. Мәтінді аударуға болады графикалық бейнелеусодан кейін әріптерге (графикалық нысандар ретінде) графикалық түрлендірулердің барлық түрлерін қолданыңыз.

Мәтін құру үшін Мәтін құралын таңдадым (А әрпі бар батырма – 5-суретте басылған түрде көрсетілген) және пәрменді орындадым. Терезе => Сипаттар. Нәтижесінде аттас панель пайда болады.

Сипаттар панелінің сол жағында ашылмалы мәзір бар (1-суретте ол ашық эллипспен ерекшеленген), онда мәтін өрісінің түрін таңдауға болады: Статикалық мәтін (Статикалық мәтін), Динамикалық мәтін (Динамикалық). мәтін) немесе Input Text (Input Text).

Алдымен, тіктөртбұрыш құралын (Төртбұрыш) пайдаланып графикалық объект құрдым және оған мөлдірлікті 90% етіп орнаттым және осы графикалық объектінің үстіне мәтін енгіздім (6-сурет)

Ашылмалы мәзірден қаріпті таңдаған кезде оның мәнері оң жақтағы панельде көрсетіледі. Қаріпті таңдау тақтасының жанында қаріп өлшемін орнатуға, мәтінді қалың немесе көлбеу етіп жасауға және мәтінді толтыру түсін таңдауға мүмкіндік беретін түймелер орналасқан. Бұл түймелердің интерфейсі бұрынғыдай жүзеге асырылады Word бағдарламасы, және ешқандай түсіндіруді қажет етпейді.

Шрифт стандартты Times New Roman ретінде таңдалды.

Теру кезінде мәтінді жаңа жолға орау үшін пернені пайдалануға болады . Сондай-ақ көрсеткі пернелерді пайдаланып мәтінді өңдеуге болады, , және т.б.

Нәтижесінде мәтінді ыңғайлы орналастыру үшін мәтіндік блок бірнеше бөліктерге бөлінді.

Сурет 6. Мәтінді блокта орналастыру

Тест құру.

Сынақ бақылауын құру

Тест (ағылшын тілінен test – test, check) – білім деңгейін белгілеуге арналған стандартталған, қысқа, уақытпен шектелген тестілеу, тексеру, диагностикалық әдістемені білдіреді.

Білім берудегі стандартталған тест түрлерінің әр алуан түрлерінің ішінде жетістік тесттері қолданылады. Олар білім берудің әртүрлі деңгейлерінде оқыту нәтижелерін тексеру, бағдарламалар мен оқу үдерісінің тиімділігін өлшеу үшін құрылған. Жетістік сынақтары әдетте жалпы интеллект тесттерінен тұратын қабілеттілік сынақтарына қарсы қойылады. Қабілетті тестілер салыстырмалы түрде бақыланбайтын және белгісіз жағдайларда оқу өнімділігін өлшейді, ал жетістік тесті жартылай белгілі және бақыланатын оқу ортасындағы оқу өнімділігін өлшейді деп айтуға болады.

Әрбір бөлімде білімді тексеруге арналған тест түймесі бар. Тест бір таңдаулы сұрақты пайдаланады. Сұрақты осы тақырып бойынша 3 жауаптың ішінен 1 дұрысын таңдауға болатындай етіп қою керек.

Біз бір жауапты таңдау арқылы тест жасаймыз. Алдымен шеңбер түймешігін салыңыз (7-сурет).

Сурет 7. Шеңбер

Радиотүйменің символы болады (қара штрих, ақ толтыру). Содан кейін сызылған шаршыны таңдап, тінтуірдің оң жақ түймешігімен басып, «Символға түрлендіру» түймесін басып, «Батырма» құрылған символдың түрін таңдаңыз (8-сурет).

Сурет 8. Суретті түйме белгісіне түрлендіру

Біз жасаған таңбаны екі рет басыңыз. Түймені түйме жасайтын нәрсеге көшейік! (9-сурет).

Сурет 9. Түйме таңбасын өңдеу

Біз «Төменгі жаққа» жақтауында боламыз және F6 сиқырлы түймесін басыңыз. Оң жақ панельде толтыруды басыңыз. Бізді түс қызықтырмайды, бірақ оның түрі: ол радиалды градиент болады. Біз оны тізімнен таңдаймыз. Біз көргіміз келетін көріністі орнатамыз.

Тестпен сахна көрінісі. Сұрақ мәтіні бірінші жақтауда жазылған: « Microsoft Excel- бұл...». Біз Мәтін құралын пайдаланып сұрақтар жазамыз және оларға қарсы Knop сынағы жасаған батырманы кірістіреміз. Соңында қалай көрінеді. (10-сурет)

Сурет 10. Сынақ терезесінің көрінісі

Мұндағы дұрыс жауап 1<<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. сондықтан біз әрекеттер жолағына өтіп, жауап негізінде өту кодын жазамыз.

Жоғарғы оң жақ бұрышта «Шығу» түймесі орналасқан.

Шығу түймесі коды:

Дұрыс жауабы бар түйме коды:

p1 = 1; // дұрыс жауап

Қате жауап бар түйме коды:

p1 = 0; // қате жауап

P1 - жауаптың қаншалықты дұрыс екенін анықтау үшін енгізілген атауды білдіреді. Егер p1=1 болса, бұл жауап дұрыс, ал p1=0 болса, жауап дұрыс емес дегенді білдіреді. Тест 20 сұрақтан тұрады, сондықтан айнымалылар p1, p2, p3, p4...p20 деп аталады.

Уақыт мектебіндегі қабаттар тақтасында, әрбір кадрда. Бұл №71 кадр деп есептейік, әрекеттер тақтасына өтіп, кодты жазыңыз:

gotoAndStop(71);

немесе жай

gotoAndStop(71) Бұл код осы кадрдағы қозғалыс түйме басылғанша кідіртілетінін білдіреді. Біздің жағдайда рамка 71 жақтауда (10-сурет) тоқтатылады және түймені басу арқылы ешқандай әрекет жасалмайды.

Барлық сұрақтардың соңында тест нәтижесі, оның дұрыс жауаптары және бағасы көрсетілген қорытынды қойылды. Мәтін 2 бос динамикалық мәтінді және 2 статистикалық мәтінді Мәтін құралының көмегімен қабатта жасалды. Бірінші динамика pravelni айнымалысының атымен 20 жауаптың қанша дұрыс жауабын көрсетеді, ал екіншісі оценка айнымалысының атымен ұпайды көрсетеді. (11-сурет)

Сурет 11. Интерактивті элементтерді енгізуге арналған бос орын

Енді біз осы мазмұнның барлығымен кадрға кіреміз, әрекеттер жолағын ашамыз және келесі кодты жазамыз:

gotoAndStop(71);

pravelni=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9+p10+p11+p12+p13+p14+p15+

p16+p17+p18+p19+p20; //pravelni – дұрыс жауаптар санын көрсететін бірінші құрылған өрістің аты.

егер (әділ< 10) {

бағалау = 2; //оценка – ұпай көрсетілетін екінші өріс

) басқа болса (правельни == 13) (

бағалау = 3; //оценка – ұпай көрсетілетін екінші өріс

) else if (pravelni == 15||pravelni == 17) (

бағалау = 4; //оценка – ұпай көрсетілетін екінші өріс

) else if (pravelni == 18||pravelni ==20) (

бағалау = 5; //оценка – ұпай көрсетілетін екінші өріс

Правельді мән дұрыс жауаптардың қосындысы болып табылады. Оценка мәні бес балдық шкала бойынша баллға тең, ол правельнидің мәні қалай шыққанына байланысты белгіленеді. Яғни, егер правельни 10-нан аз болса, ұпай 2, правельни = 13 болса, 3, 15-17 болса - 4, 18-20 болса - 5 болады. Қос теңдік белгісі, бұл логикалық операция болып табылады.

Шығару дайын сынақ (12-сурет):

Сурет 10. Сынақ шығысының нәтижесі

Сондай-ақ сынақты қайталау және бөлімге өту үшін 2 түйме бар.

Бөлімге өту үшін түйменің коды:

gotoAndStop("4-көрініс", 1);

Сынақты қайталау үшін түйме коды:

gotoAndStop("4-көрініс", 71);

Жоғарғы оң жақ бұрышта «Шығу» түймесі орналасқан.

Шығу түймесі коды:

fscommand («шығу»); // пәрмені бағдарламадан шығуды айтады

Оқу-жаттығу кешені дайын. Оны әрі қарай оқыту арқылы дамудың сапасын талдауға болады. Және оны өзгертіңіз немесе оқулықпен жұмыс істеуді жеңілдетіңіз.

Allbest.ru сайтында орналастырылған

Ұқсас құжаттар

    «Macromedia Flash» курсын оқудың әдістемелік ерекшеліктерін қарастыру және студенттердің осы курсты оқып-үйрену үшін электронды оқулық жасау. Артықшылықтары мен кемшіліктері, оқулықтың құрылымы. Электрондық оқулықтарды құруға дайындық принциптері.

    диссертация, 23.04.2015 қосылды

    Электрондық оқулықтың мәніне әртүрлі анықтамалар, оның негізгі формалары. Электрондық оқу құралын әзірлеу кезеңдері: материалды таңдау, бағдарламаны таңдау, құру, жөндеу және тестілеу, қорғау. Пайдаланушы нұсқаулығының мазмұны.

    диссертация, 20.09.2012 қосылған

    Информатикадан электрондық оқу құралын құру принциптері. Электрондық оқулыққа қойылатын талаптар, оның жұмыс істеу тәртібі мен мазмұны. Электрондық оқулықтарды пайдаланып қашықтан оқытудың артықшылықтары мен кемшіліктері. Қазақстандағы электронды оқулықтарды талдау.

    диссертация, 23.04.2015 қосылды

    Жаңа ақпараттық технологиялар құралдарын пайдалана отырып, оқытудың бір түрі – электронды оқулықты құру. «Сызықтық программалау» тақырыбы бойынша электронды оқулықты әкімшілендіру. Электрондық оқулықтың құрылымын жобалау.

    курстық жұмыс, 09.06.2010 қосылған

    Электрондық оқулық туралы түсінік. Электрондық оқу басылымдарының түрлері, оларға қойылатын дидактикалық талаптар. Негізгі форманың құрамдас бөлігі «Button1». Пән бойынша мультимедиялық электронды оқулықты кезең-кезеңімен әзірлеу» Компьютерлік желілер", оның интерфейсі.

    курстық жұмыс, 31.01.2016 қосылған

    Қазіргі ақпараттық және мультимедиялық технологиялардың маңыздылығын зерттеу. Электрондық оқулықтардың түсінігі және классификациясы. Өздігінен оқытуда ақпаратты ұсыну және қабылдау ерекшеліктерін сипаттау. Электрондық оқулықты жобалау.

    аннотация, 29.12.2014 жылы қосылды

    Электрондық оқу құралдарының ерекшеліктері және оларды құрудың негізгі принциптері. Электрондық оқу құралына бастапқы материалды жинау және дайындау. Электрондық оқу құралының құрылымын әзірлеу. Бағдарламаларды таңдау және электронды оқулықтың интерфейсін өңдеу.

    диссертация, 27.06.2012 қосылған

    «Ғаламдық компьютерлік желі – Интернет» пәні бойынша электрондық оқу-әдістемелік құралдың міндеттеріне шолу. Материалды таңдау, тақырыптар мен тарауларға атауларды әзірлеу, лекцияға, кредитке сұрақтар. Техникалық құралдардың құрамына және параметрлеріне қойылатын талаптар.

    практикалық жұмыс, 21.06.2012 қосылды

    Қазіргі информатика курсындағы Web-конструкцияның негізгі элементтері. Веб-технологиялардың алатын орны қазіргі қоғам. Электрондық оқу құралдары және оларды әзірлеу технологиялары. «Web-құжаттарды құру» электронды оқу құралы, оның мазмұны мен құрылымы.

    диссертация, 04.11.2012 қосылған

    Интерактивті қатысу арқылы пайдаланушы қашықтықтан енгізу механизмдерін меңгеретін оқу электрондық оқу құралын әзірлеу банктік операцияларжәне оларды қорғау әдістері. Macromedia Flash MX жүйесінде әзірлеу, тілі – ActionScript 2.0.

Мақала ұнады ма? Достарыңызбен бөлісіңіз!
Бұл мақала пайдалы болды ма?
Иә
Жоқ
Пікіріңізге рахмет!
Бірдеңе дұрыс болмады және сіздің дауысыңыз есептелмеді.
Рақмет сізге. Сіздің хабарламаңыз жіберілді
Мәтіннен қате таптыңыз ба?
Оны таңдаңыз, басыңыз Ctrl+Enterжәне біз оны түзетеміз!